La IA está evolucionando a pasos agigantados y no son pocas las desarrolladoras de videojuegos, entre las que se encuentran algunas tan relevantes como Ubisoft o Square Enix, que están estudiando diferentes maneras de utilizarla como una herramienta para agilizar desarrollos y, en bastantes casos, sustituir el trabajo humano. Es un asunto envuelto de una enorme controversia y que está fomentando debates de lo más interesantes en estos últimos meses en los que se involucran personalidades como David Gaider, exdirector narrativo de la saga Dragon Age, quien se ha posicionado en contra de los diálogos generados por IA, ya que considera que no tienen alma y son "mediocres".
Each time, the team collectively believed - believed down at their CORE - that this was possible. Just within reach. And each time we discovered that, even when the procedural lines were written by human hands, the end result once they were assembled was... lackluster. Soulless.— David Gaider (@davidgaider) May 29, 2023
"Ah, sí. El sueño de la generación procedural de contenidos. Incluso BioWare pasó por varias iteraciones de esto: '¿Y si no necesitáramos que cada conversación estuviera hecha a medida?'. Tiempo de juego ilimitado con diálogos creados proceduralmente junto con misiones procedurales", ha comentado el escritor en respuesta de un artículo publicado por The Guardian a través de Twitter. "En todas las ocasiones, el equipo creyó colectivamente, en lo más profundo de su ser, que era posible. Al alcance de la mano. Y cada vez descubríamos que, incluso cuando las líneas procedimentales eran escritas por manos humanas, el resultado final una vez ensambladas era... mediocre. Sin alma", ha expresado.
El verdadero problema del uso de IA en diálogos
"Sin embargo, en mi opinión, el problema no son las líneas. El problema es que la generación procedural de contenido para las misiones da como resultado algo *con forma* de misión. Tiene los elementos necesarios para una, claro, pero el resultado final no es mejor que la típica misión MMO de 'tráeme 20 cabezas de escarabajo'", ha añadido.
"¿Es eso lo que realmente quiere un jugador? ¿Contenido superficial que cubre las bases pero no va más allá, para que sigan jugando? Imagino que algunos equipos se convencerán de que no, que la IA puede hacerlo mejor. Puede actuar como un DM humano, creando sobre la marcha profundas narrativas a medida", ha concluido el creativo.