La influencia de las aventuras gráficas clásicas de Lucas Arts no se limita a lo que supusieron para el género o para la evolución del entretenimiento interactivo, hay un par de generaciones de desarrolladores que aprendió a amar a los videojuegos en los años 90 jugando con Guybrush Threepwood, Indiana Jones o Manny Calavera. Uno de ellos es Juan Fernández de Simón, actualmente diseñador de combate en Ninja Theory y que definió el combate de Senua, la protagonista de Hellblade: Senua's Sacrifice. Su nombre estuvo en el listado inicial de personas con las que era interesante hablar cuando se planteó esta serie de entrevistas, hace casi dos años y medio y ha sido recomendado también en su entrevistas por
El padre de Juan Fernández de Simón era aficionado a la tecnología y él recuerda jugar de niño a aventuras como Monkey Island, Loom o Manic Mansion, además de otros títulos como la serie Space Quest de Sierra. En su memoria dejaron también impronta los primeros shooters en primera persona como Doom.
En lo que es todo un clásico de la época, para su Primera Comunión le regalaron sus tíos una Mega Drive, abriendo otro nuevo mundo. "Me gustaban los hobbies escapistas, leía muchísimo, me empapé de El Hobbit, El Señor de los anillos, la [serie] Dragonlance, toda la fantasía clásica, Conan… devoraba libros y pasé a devorar videojuegos para agravio de mis padres que lo veían una distracción no tan estimulante como la lectura, todo lo que caía en mis manos, que tampoco podía permitirme comprar juegos como ahora, que voy a Steam y ni miro el precio, me apetece algo y lo juego. Entonces ahorrabas la paga y comprabas un juego cada tres o seis meses o los cambiabas. Recuerdo el día que encontré un chaval en mi pueblo que tenía una Mega Drive y pensé que era un filón. O lo alquilabas en el videoclub, no había tanta abundancia ni oferta como ahora. Entonces te metías más en ellos y te obsesionabas con ellos, los exprimías mucho más. Hace poco, revisitándolos, pensé que cómo me los terminaba yo con lo difíciles que eran, que tenías tres vidas y ya. Era todo memorización de patrones y respuestas. También tenía más tiempo libre que ahora", nos cuenta al principio de una videollamada.
El departamento de calidad como manera de entrar en la producción de videojuegos
Fernández reconoce que no fue buen estudiante, "era listillo más que listo, de los que aprobaba por los pelos sin abrir un libro pero pasan los años y se va acabando el chollo. Acabé aprobando Selectividad por los pelos, por las notazas en inglés, porque se me daba muy bien el inglés", afirma. Comenzó a colaborar con una web de videojuegos, Canalgame -confiesa que porque era una manera de conseguir videojuegos gratis- mientras empezaba a estudiar Económicas un año, pero no le fue bien en esa carrera y cambió a Magisterio de Lengua Inglesa. Cuando estudiaba el segundo curso vio en Meristation una oferta de trabajo en Pyro Studios para un puesto en el departamento de calidad (Quality Assurance o QA). Cuenta: "Envié el curriculum y les debió gustar porque vieron que escribía para medios y era un jugón. Hice una entrevista telefónica y me fui con 21 años a vivir a Madrid".
Estuvo viviendo en pisos compartidos, en uno de ellos con un compañero de trabajo, Luis Fernando Sánchez García. QA se encarga de jugar repetidamente a un juego para romperlo y e informar de los fallos que se van encontrando al departamento correspondiente, o intentar repetir errores ya detectados. Aun así, Fernández estaba muy satisfecho: "iba con cero expectativas porque tenía cero conocimiento de lo que es la industria y para mí fue maravilloso descubrir que era algo con lo que me podía ganar la vida porque hasta entonces estaba muy agobiado, no sabía qué hacer, pero había una forma de que me pagaran por estar todo el día hablando de algo que es mi pasión, los videojuegos, aunque el trabajo de QA es muy desagradecido y está muy mal pagado, pero se me daba bien y lo disfrutaba. Es como un puzle, ver que algo se ha roto e intentar entenderlo, reproducirlo. Tenía esa parte de tener intuición y entender en tu cabeza cómo funcionan los juegos, cómo se montan, qué sistemas hay por debajo soportando la experiencia, y empiezas a entender de colisiones, IA, el streaming…", apunta Fernández.
Preparación autodidacta para convertirse en diseñador
Es una tarea dura y el sueldo -al menos en aquel momento, explica el entrevistado- no era alto. Empezó a pensar en irse a otro departamento que tuviera más posibilidades, ya que formaba parte del estudio de desarrollo "porque cuando detectaba algo raro iba a hablar con el level designer y le decía: ‘esto falla aquí, ¿por qué puede ser?’ y él me decía si era el script o lo que fuera, es una posición muy buena para meter la cabeza y entender cómo funcionan los juegos y qué posición podría buscar en la empresa". Afirma Fernández que había "una cantidad de talento brutal en muchos departamentos" aunque también que había gente que solo cubrían el expediente y otros fichajes internacionales que se centraban más en el sueldo o a disfrutar de la vida en España que a implicarse en el proyecto. Para él fue una experiencia positiva porque, dice, "yo estaba en modo esponja, intentando absorber todo lo que podía. Me lo pasé muy bien e hice amistades que duran a día de hoy, como Manuel Mendiluce, a Isaac ministro Barrón o Enrique, Ventura, que está ahora haciendo cosas chulas en Halo".
El estudio trabajaba en Commandos: Strike Force, que supuso el paso de la serie a convertirse en un shooter en primera persona. Mendiluce probaba la versión de PC y Fernández la de PS2, codo con codo. Ambos querían ser diseñadores y habían empezado a aprender a manejar editores de otros juegos como Half Life 2 y a hacer mapas para Counter Strike.
Cuando terminó el desarrollo de Strike Force, Pyro estaba ampliando el equipo que trabajaba en Cops y los dos indicaron que deseaban pasar a diseño. Les hicieron una prueba de diseño de niveles que gustó al responsable del departamento y Mendiluce y Fernández de Simón dejaron QA por el level design, donde el entrevistado sí sintió que había encontrado su camino, aunque era consciente de que necesitaba adquirir muchos conocimientos: "devoraba los pocos recursos online que había por aquel entonces, Gamasutra… Cliffy B. [Cliff Bleszinsky, creador de Gears of War] tenía un blog, empecé a seguir a diseñadores que hacían juegos que me encantaban, como Warren Spector, Harvey Smith y Randy Smith, que fueron los creadores de Deus Ex y Thief, que son juegos que me influyeron a nivel personal. También escribía Clint Hocking, director creativo de Splinter Cell… Iban a la GDC, que era para mí como ir a la Meca del conocimiento videojueguil y tenían la bondad de poner en sus páginas web personales el Powerpoint de la charla. Yo me bajaba todo, lo bicheaba… tenía muchas ganas de aprender de lo que pudiera. Crecí más de esa forma que de lo que aprendía en Pyro. De la empresa me llevé aprender las tools y un poco de práctica, pero tener un lead que te vaya dando feedback de lo que está bien hecho o no y las razones no lo tuve porque el diseño allí se hacía a matacaballo y yo, que era un junior que no sabía hacer la o con un canuto estaba haciendo mis movidas y decían ‘venga, tiramos’ pero no había una metodología, todo era improvisado y mal llevado", sostiene.
Cancelación de Cops y el desarrollo de Planet 51
Fernández es exigente, pero siempre deja un hueco para la autocrítica: "yo era muy joven y muy tonto y discutía las cosas diciendo que un tío que había hecho un juego decía que las cosas se hacían de una manera concreta… tuve conflictos muy tontos que a día de hoy diría ¿por qué se está haciendo algo mal?’". Es conocido que el desarrollo de Cops no logró encarrilarse, aunque tuvo varias revisiones completas, incluyendo cambios de motor, pero acabó cancelándose cuando ya sobrevolaba la crisis de la Gran Recesión. Pyro despidió a más de 25 personas, "echaron a gente muy buena", dice Fernández, quien cree que él se salvó porque era el que más había trabajado con Unreal y conocía el motor, así que pasó a reforzar al equipo que trabajaba en Planet 51: El Videojuego, que iba a acompañar a la película del mismo nombre obra de la productora Ilion Animation Studios (ahora Skydance Animation Madrid] que había creado Ignacio Pérez Dolset, también fundador de Pyro junto a su hermano Javier.
El juego estaba bastante avanzado, de modo que el entrevistado estuvo durante un año ayudando con varias tareas sencillas de escriptado, diseño de niveles o el montaje de escenarios. Se trataba de una especie de Grand Theft Auto para niños pero le faltaba personalidad y fuerza, apunta Fernández. Tras dos juegos con no demasiados buenos resultados y varias cancelaciones, el siguiente paso del estudio fue apostar por juegos para Facebook, que entonces estaban en pleno auge con títulos como Farmville de Zynga, pero el cambio de rumbo tampoco salió bien y Fernández decidió que tenía que continuar su carrera en otro estudio.
En Tequila Works casi desde el nacimiento del estudio
Raúl Rubio y Luz Sancho acababa de fundar Tequila Works en una incubadora de empresas de Vicálvaro, muy cerca de donde vivía Fernández, que se sumó al estudio para el desarrollo de Deadlight "en una habitación pequeñísima en la que no cabía un alfiler, para ayudar con el diseño de niveles en plan echar una mano a un colega, a Luis [Sánchez García], que se había ido a Tequila y compartía piso con él. De algo a tiempo parcial se convirtió en que estábamos haciendo un juego. Estuve cuando se estaba haciendo el pitch a publishers. Vinieron unos señores de Xbox muy importantes y trajeron una mariscada a la incubadora y cuando se fueron nos comimos las sobras", explica entre risas.
Pasó así Fernández de un estudio en el que se percibía cierto agotamiento a otro que estaba naciendo, aunque recuerda que en Pyro le recomendaron al irse que se fuera mejor a algún otro estudio español más consolidado, pero, añade, "estoy bastante contento con mi decisión, Tequila ahora mismo es uno de los sitios más interesantes en España por los proyectos que hay, lo creativos que son y la gente que trabaja".
Tequila fue creciendo y se cambió a unas oficinas en la plaza de Colón: "El trabajo que hizo César Sampedro de dirección artística está muy bien. Nosotros queríamos hacer un plataformillas inspirado en los clásicos de Another World, Prince of Persia, Flashback… Tuvimos muchos problemas con la historia, intentando hilar algo coherente y que estuviera bien contado y te llevara por escenarios incesantes. A nivel personal, de lo que yo he estado haciendo, como la mitad de los niveles tienen cosas muy chulas pero se nota que es un trabajo de novato. Fue una etapa de afianzar conocimientos y herramientas, le dimos mucha caña a Unreal y es cuando empecé a hacer no solo diseño de niveles sino también de gameplay, estaba encargado del control del personaje, transiciones de animaciones, mecánicas de salto, movimiento, agarre…, empiezo a hacer por primera vez combate, podías dar hachazos y empujar a los zombis, esquiva y había armas de fuego. Algo muy sencillito pero, oye, había que trabajar con los animadores y hablar, ver cómo hacemos la IA de los enemigos y ese tipo de cosas que yo antes no había tocado porque yo me dedicaba a hacer geometría y pensar puzles y situaciones", dice.
Diseño de niveles y diseño de gameplay
El diseño de videojuegos se ha ido abriendo a más especializaciones con el tiempo, informa Fernández, partiendo de la más conocida de diseño de niveles a otras más nuevas relacionadas con el gameplaytechnical design, que está involucrado en parte en la programación; el combat design, que diseña el combate; economy design para la economía interna del juego o el UX design, centrado en la experiencia de usuario para que el jugador pueda leer con facilidad el juego. El entrevistado se sintió atraído por el diseño de combates, "en el diseño de niveles tienes que estar mucho en contacto con los artistas de entornos para hacer un nivel que cumpla los objetivos que tú quieres a nivel de diseño pero también para que sea posible para un artista contextualizarlo y vestirlo, pero en el diseño de jugabilidad convergen muchos más elementos: animaciones, ingenieros de gameplay, diseñadores de sonido, diseñadores de efectos de partículas… hay una dinámica de colaboración más intensa y eso fue lo que me enganchó porque pensé que hacía que sumase todo, algo más grande que los elementos individuales, y también la magia de decir que coges el mando y se mueve y tocas la animación y cambia la respuesta, la iteración fue muy adictiva para mí", nos explica.
Sin embargo, el siguiente juego en el que trabajó tenía poco de combate. RiME pasó por varios planteamientos en los primeros años de desarrollo, desde un juego de supervivencia a uno del estilo The Legend of Zelda con algo de combate a centrarse en contar una historia que despierta en el jugador distintas emociones. En el equipo inicial de diseñadores que tenía Tequila para este proyecto estaba Tatiana Delgado y los tres que se conocían desde hace años: Fernández, Luis Fernando Sánchez García y Manuel Mendiluce, cada uno trabajando en un aspecto: "Luis estaba haciendo puzles, Manu movidas y niveles y yo con mecánicas de navegación y prototipando ideas locas. Fue una etapa de mucho prototipado y descubrimiento y de preparar muchas demos. Aquel año inicial de RiME Tequila estaba haciendo pitches diversos, probando un poco de todo", explica el entrevistado.
Prácticamente nada del trabajo de Fernández llegó al juego final, ya que se fue de Tequila en 2013, cuando el estudio llevaba solo un año trabajando en RiME. Al preguntarle por qué dejó el estudio responde: "el desarrollo de Deadlight fue bastante duro y yo también era muy joven y muy alocado y a mi bola, fuimos a muerte", pero esto se cobró un precio en desgaste en la relación con la cúpula creativa de Tequila y decidió que necesitaba un cambio. Añade: "Tengo una buena relación con ellos pero en ese punto estaba quemado y no estaba contento. Veía que RiMe era un buen proyecto y sabía que iba a salir adelante porque una de las personas clave en RiME, José Luis Vaello, era una auténtica máquina, te hace cuatro garabatos y te vende un proyecto, pero tampoco me veía satisfecho a nivel creativo, recuerda que en Deadlight me había gustado el combate".
Ninja Theory se diversifica en múltiples proyectos
Fernández decidió ver qué había fuera de España y encontró un puesto en Ninja Theory, justifica que le contrataran como senior porque hizo un buen test y una de las personas que le evaluaron había jugado Deadlight y le había gustado. Reconoce que fue un choque irse a otro país aunque se desenvolvía bien con el idioma, "te obliga a crecer y madurar de forma acelerada, que es algo que a mí me hacía mucha falta", dice. El estudio con sede en Cambridge había lanzado ya varios juegos (Kung Fu Chaos cuando el estudio se llamaba aún Just Add Monsters y, ya con el nombre actual, Heavenly Sword, Enslaved: A Journey to the West y DmC) y, sin embargo, estaba atravesando una crisis de identidad porque sus juegos tenían buenas críticas pero las ventas no lograban garantizar la estabilidad económica necesaria, "y Ninja se veía obligada a entrar en el juego de los grandes publishers", señala el entrevistado.
Él entró precisamente para un proyecto triple A respaldado por una editora fuerte que se canceló a los pocos meses, y esa fue la gota que colmó el vaso para el estudio británico, harto de trabajar siempre bajo las directrices de un contrato y dependiente de las editoras, así que Ninja decidió diversificar esfuerzo con proyectos muy diferentes confiando en que alguna funcionase, se dividió en varios pequeños equipos. Uno comenzó a trabajar en juegos para móviles, que todavía eran un mercado accesible, otro se dedicó a preparar proyectos de realidad virtual (VR). Otro se dedicó a trabajar en encargos -era conocida la calidad de sus trabajadores y Ninja Theory hizo valer esa reputación ofreciendo equipos con conocimientos y experiencia para participar en desarrollos de otros estudios- como la serie Disney Infinity, desarrollada por Avalanche Software; este tipo de proyectos financiaban los demás desarrollos. Otro de los equipos se lanzó a trabajar en un juego propio que el estudio iba a autopublicar: Hellblade>. Esta diversificación se amplió más todavía con un equipo de desarrollo para el MOBA Bleeding Edge, también una IP propia de Ninja que salió en 2020 pero que no tuvo éxito.
Al cancelarse el Triple A en el que entró, Fernández pasó a Disney Infinity. En la segunda entrega,
El equipo de Cambridge cambió para Disney Infinity 3.0: Play Without Limits el planteamiento de los sets de movimientos de los personajes y cómo se implementaba el combate y rediseñó la IA, recuerda Fernández que era una producción con unos plazos de entrega muy estrictos que suponían un mes de trabajo con cada personaje representado con una figura. Ninja trabajó en una de las campañas y los personajes de las demás campañas excepto las de la última trilogía, en las que Avalanche Software trabajaba con gran secretismo. Fernández se encargó del diseño de los enemigos de los playsets, desde los árboles de comportamiento a la implementación de las animaciones. En aquella tercera entrega la serie logró definir sus puntos fuertes, pero Disney no estaba satisfecha con las ventas, el mercado se empezaba a saturar de todas las figuras interactivas (además de las de Disney estaban las de Skylanders -serie que sacó su último juego en 2016- y los Amiibo de Nintendo, los únicos que han sobrevivido) y también en 2016 decidió dejar de desarrollar videojuegos de producción propia, lo que suponía el cierre de Avalanche Software y la cancelación de Disney Infinity 4, que estaba ya en desarrollo. Ninja Theory ha seguido realizando este tipo de encargos, entre ellos Nicodemus: Demon of Evsnishment, una experiencia de VR para The Void -un centro de ocio con realidad virtual- que traslada a los participantes la Exposición Universal de Chicago de 1893 en la que una demostración de electroespiritualismo provoca que entre en nuestro mundo una terrible criatura.
Hellblade, el juego que cambió el futuro de Ninja Theory
Meses antes de esto, nos cuenta Fernández, había un corte vertical de Hellblade y el estudio quería mejorar ciertos aspectos como el combate, así que él pasó a formar parte del equipo de desarrollo del sacrificio de Senua. El entrevistado demuestra su alto grado de autoexigencia al afirmar que no está contento del todo con su trabajo en el juego, "hicimos muchas cosas bien, pero creo que hay muchísimas cosas muy mejorables que cambiaría a día de hoy. Y hablo en plural, pero el principal responsable del combate soy yo porque no había nadie más, ja ja ja. Solo había dos diseñadores en todo el proyecto", se ríe. Su compañero se encargó de los niveles y los puzles y Fernández se encargó del todo el combate de Senua, el diseño de enemigos y de jefes, la preparación de las arenas de combate, la IA y parte de la cámara y la navegación. Hay que recordar que el equipo que trabajo en la primera aventura de Senua era increíblemente pequeño para un desarrollo de estas características, unas 15 personas en el estudio la mayor parte del tiempo.
Hellblade era el juego en el que Ninja se jugaba el todo por el todo. Reconoce Fernández: "era una responsabilidad muy grande y yo, como diseñador, no había probado mi valía. Había gente mucho más experta que yo en el combate en Ninja pero estaban ocupados en otros proyectos. Tuve la grandísima suerte de entrar en un equipo muy bueno. Tenían unos animadores increíbles y unos programadores de gameplay muy buenos. Y gente como David [García Díaz], que le dices que necesitas algo para un momento de combate y te hace auténticas brillanteces. Me vi muy bien apoyado, miraba alrededor y pensaba que qué nivelón había porque si no estaría yo perdido. En las antiguas oficinas de Ninja había una ala pequeña, en la que estaba todo Hellblade y una grande, en la que estaba el resto [de los equipos]. Estábamos en nuestro rinconcito". Hacia el final del desarrollo se sumaron varias personas de refuerzo, sobre todo artistas y programadores.
Una prueba de fuego en el diseño de combate
Si Ninja se jugaba mucho con este juego, para Fernández fue su prueba de fuego en el diseño de combate, "ahí lo hago todo yo, no puedo esconderme detrás de nadie y se toman decisiones de una forma muy orgánica. El director creativo del proyecto [Tameem Antoniades] me dio carta blanca, de vez en cuando hablábamos, pero me dejaba a mi bola porque estaba ocupado con todas las otras cosas que hay que hacer en un proyecto de narrativa, de cutscenes, puzles, etc. Me decía por dónde tenía que ir pero por norma general hacíamos lo que nosotros creíamos que era más adecuado para el proyecto", afirma.
Destaca Fernández lo importante que fue crear esa sensación de grupo y responder a la expectativas que Ninja Theory había puesto en ellos como los trabajadores que podían conseguir el mejor Hellblade. Al estar todos (artistas, programadores y diseñadores) tan cerca físicamente el intercambio de opiniones era constante y eso favorecía un ritmo de trabajo muy rápido aunque en ese momento había apenas 12 personas trabajando en el juego: "Cuando yo entré Hellblade llevaba casi dos años de desarrollo y cuando entré pulsamos un poco el botón de reset en el combate, tiramos todo lo que había, se rehicieron las animaciones, se replantearon las herramientas y los sistemas a bajo nivel de combate… hicimos el juego en poco más de año y medio", dice el entrevistado.
Para Fernández fue clave para el éxito, además de que funcionase todo el equipo como un reloj bien engrasado, "tener las herramientas adecuadas y la libertad creativa para tomar decisiones. Ese juego sin Unreal no habría salido. El hecho de puedas tener uno o dos artistas de entornos y que te hagan un juego entero de 6 a 8 horas de contenido con una calidad que no es triple A pero lo veías y decías que tenía muy buena pinta por ese precio. Los cutscenes y el acting fue con sistemas desarrollados allí. Yo vi cómo construían la cámara para grabar las expresiones faciales de la chica con cosas traídas del Ikea. Fue todo muy casero en muchos sentidos. Había gente a nivel técnico muy buena en este proyecto, hasta el punto de que llamaron la atención de Epic y utilizó a Senua y Melina [Juergens], nuestra actriz, en una de las demostraciones de Siggraph, y mostraron por primera vez captura en tiempo real, a una actriz actuando y traducir eso al engine en tiempo real, que todavía por entonces nadie lo había hecho ya ahora están utilizando algo parecido en shows como The Mandalorian y otros nuevos que está haciendo Disney, que trabajan en una escenario virtual. Ninja ha estado en momentos específico con los recursos que tenían", afirma.
Un éxito de ventas y de crítica
Explica Fernández que el proyecto tuvo muchos buenos momentos "y fue muy inteligente cómo los socios fundadores de Ninja plantearon el proyecto. De hecho, tienen una charla en la GDC en la que explican todo esto de que querían escapar de las grandes editoras y apostar por juegos con un presupuesto y un equipo más pequeños pero con un muy buen acabado y un planteamiento interesante y Hellblade es la prueba de que ese planteamiento funcionó". Con Hellblade el estudio por fin consiguió que las ventas se pusieran a la altura de las opiniones de la crítica. Los últimos datos, de agosto del año pasado, indican que entonces lo habían jugado 6,3 millones de usuarios. Ninja Theory consiguió el objetivo de autofinanciarse los juegos con todo el control creativo y de la IP…
La ilusión duró unos meses, cuando Microsoft anunció en agosto de 2018 que incrementaba sus estudios propios en cinco con la creación de The Initiative y la compra de PlayGround Games, Undead Labs, Compulsion Games y Ninja Theory. Esa capacidad de conseguir buenos resultados en juegos más pequeños y baratos que una gran producción fue una espada de doble filo que mostró al estudio el camino de la libertad pero también lo que llamó la atención de Microsoft, que vio en el estudio de Cambridge una buena oportunidad de engrosar el catálogo del Game Pass.pocos estudios van a seguir siendo independientes.Nos estamos moviendo a un modelo de suscripción, el Game Pass ha sido de los primeros ejemplos en videojuegos pero es inevitable que Sony y los otros grandes que quedan intenten el mismo modelo y, en el momento en que tienes un modelo de suscripción importa la variedad de contenido y la cantidad y tenerlo todo en el mismo paraguas y poder decir qué tienes en exclusiva. Ninja fue de los primeros para el Game Pass pero en los dos últimos años ha sido increíble" y habla de las compras que han realizado Microsoft y Sony e incluso menciona a Amazon, aunque también considerada que tiene que haber alguna manera para que un estudio indie pueda mantenerse como tal ofreciendo sus contenidos a las editoras con un acuerdo de exclusividad. Curiosamente, horas después de realizar esta entrevista se anunció que Tencent compraba una participación mayoritaria de Tequila Works, aunque en este caso no se orienta, de momento al menos, a un modelo de suscripción.
Hellblade había sido una experiencia estimulante desde el punto de vista profesional, pero también agotadora. "El cierre fue intenso y el juego es duro por la temática, necesitaba un descanso", reconoce Fernández, que tampoco se sentía muy atraído por otros proyectos de Ninja Theory. Se tomó unas largas vacaciones y a la vuelta se despidió, aunque se quedó en Inglaterra porque ya había enraizado en el país. Su siguiente estudio fue PlayGround Games, otra de las adquisiciones de Microsoft, que trabaja todavía ahora en el mismo juego en el que participó Fernández, Fable. De hecho, de su trabajo en estos últimos años puede contar poco porque se trata de videojuegos que no han salido aún o ni siquiera se han anunciado.
El reinicio de un clásico: el Fable de Playground Games
Lo que se sabe de Fable es que es un reinicio de la serie, en un mundo abierto. "PlayGround es una empresa serie, muy organizada y production driven [que se rige por la producción], cada dos años te saca un Forza Horizon, que tiene más de 90 en Metacritic, con una calidad increíble. Han cogido los juegos de carreras y han dominado estos últimos años, son muy listos y saben muy bien lo que hacen. Querían expandirse con algo diferente y pensaron que ellos lo que hacen bien son los juegos de carreras de mundo abierto y les faltaba gente con el conocimiento de cómo se hace gameplay de un mundo abierto, cómo se controla a un personaje y las acciones [que son] muy distintas a las que tienes en un juego de carreras. A nivel de tecnología tienes que desarrollar un sistema de animaciones, de escriptado,, de quests tiene unos requisitos muy distintos moverte en un coche a 300 km/h que ir andando por la campiña", expone Fernández.
Entró para encargarse de la parte de combate, definir qué requisitos técnicos hay que cumplir y el concepto de lo que debería incluir un Fable actualizado. Estuvo tres años en PlayGround creando sobre todo sistemas técnicos, escribiendo documentación, haciendo competitive research (estudiar las características de los mejores action RPG que habían salido en aquellos años para localizar qué los hacía atractivos) y analizando los Fable clásicos para conocer la esencia de la serie y poder mantenerla. Además de sentar las bases sobre las que construir el juego, en ese tiempo se hicieron prototipos para probar las herramientas y los sistemas. "Los action RPG de mundo abierto son increíblemente complicados de hacer, necesitan mucho tiempo, mucha gente y en PlayGround tienen la mentalidad de hacer más con menos, de que si el Assassin's Creed lo hacen 5000 personas ellos van a tener 150 o 200 y si lo hacen en 7 años, ellos Fable en 5. Está bien ser ambicioso pero también hay que ser realista y yo lo que veía es que se iba alargando y alargando y yo, personalmente, no sé si tengo la capacidad creativa de estar trabajando en lo mismo durante más de x años", dice Fernández.
Con la llegada de la pandemia se agudizó la necesidad de un cambio de trabajo. Fernández ya había sentado las bases técnicas, apunta, "que es lo importante. El cambio a trabajar en remoto en un juego tan grande como Fable, que tiene mucho de hablar con la gente, de burocracia, de meetings… hubo muchos factores y necesitaba un cambio. Fueron tres años superbonitos y creo que Fable es una IP súper, súperinteresante, el juego tiene un potencial increíble y hay un equipo muy bueno dentro. Lo mejor que ha hecho Playground en los años que yo vi es la gente que ha conseguido para el equipo, hay mucho talento. Les deseo toda la suerte del mundo y tengo muchas ganas de jugarlo".
De estudios con Triple A a un pequeño indie
Antes de dejar Playground, Fernández comenzó a colaborar con Nomada Studio, que contactó con él a través del veterano diseñador Miguel Beru Navío. El entrevistado quería probar a trabajar en un estudio pequeñito para descansar de triples A y volver a los inicios, como con Deadlight. Estuvo unos meses trabajando con Nomada de manera informal. La experiencia, describe Fernández, "me sirvió para oxigenarme y también para darme cuenta de que yo el 100% remoto no lo llevo muy bien, sobre todo cuando estamos haciendo una labor creativa, de diseño de gameplay y estamos hablando de ideas abstractas, o de cosas que son mucho de cómo se sienten en el mando, cómo responde y si te lo estoy compartiendo por Zoom o si tú lo estás jugando en local pero no estás viendo lo mismo, el proceso es muy disperso, no es tan eficiente nunca como cuando que esta en una sala con toda la gente, mirando una tele y estoy con un mando y yo hago algo y te digo que lo pruebes, que es lo que yo tengo en Ninja ahora, que estamos trabajando en las oficinas nuevas de Ninja".
Fernández dejó la relación con Nomada porque sentía por un lado que se resentía la relación y el proceso de trabajo con la distancia y porque, afirma, ya había hecho "con ellos lo mismo que con Playground, darles las bases técnicas de un sistema de combate: cómo hay que montar las cosas, en qué hay que pensar cuando se habla de gestión de enemigos… que es algo que ellos no habían hecho en Gris porque es un plataformas. Esa parte técnica, perfecto. La parte luego más creativa de qué hacen los personajes y qué está pasando es en lo que veía más roces y decidí ir por otro lado. Mantengo muy buena relación con la gente de Ninja Theory y fue hablar con uno de mis jefes y decirle si les podía echar un mano y a la semana siguiente estaba ya currando con ellos".
Reencuentro con Senua
El entrevistado se reencontró con Senua, dice, "con muchas ganas. Estamos subiendo el listón de hacer más con menos. Somos más gente que con el primer Hellblade pero la calidad que estamos dando versus el equipo que hay detrás comparado con similares, creo que está por las nubes. Lo que me gusta de Hellblade 2 es que es un planteamiento muy único, creo que va a tener impacto como Hellblade 1 aunque por otros motivos, porque obviamente ya hay muchas cosas que tenía de novedad el primer juego que en el segundo tendrán menos impacto, pero hay otra burrada de cosas nuevas que tendrán ese impacto", aunque no puede dar ningún detalle, pero sí dice que la experiencia de combate tiene un planteamiento muy diferente. "De lo que menos satisfecho estaba en Hellblade 1 era de la poca variedad de enemigos, se veía reprimido el combate a largo plazo, y cosas de equilibrado, la forma en la que estaban tuneados los sistemas de dificultad, los enemigos tenían demasiada vida, tenían mucha durabilidad y se hacía pesado muchas veces, teníamos mucha variedad de ataques y de combos pero realmente los enemigos no te incentivan a usar uno u otro, la gente encontraba dos o tres movimientos que le gustaban y los repetía constantemente, había timings muy generosos de parries y de historias que igual pueden equilibrarse de forma más inteligente", continúa. Considera que, sobre todo, faltó probar más el juego con gente externa al estudio porque les faltó tiempo y porque no querían que se alterase la visión que tenían los desarrolladores. Considera Fernández que haber visto cómo se desenvolvían jugadores normales que no hubieran probado antes el juego les habría ayudado a realizar esos ajustes.
"Estoy en un momento profesional en el que estoy contento resolviendo problemas interesantes y que no se han resuelto antes y eso me resulta muy estimulante", afirma, contundente, Fernández. "Soy feliz si estoy todo el día entero trasteando con el editor, escriptando cositas, prototipando y miro el reloj y son las seis ya. Mientras eso siga pasando, estaré contento y, cuando no pase, ya veré. Hay gente a la que le suena raro irse a los cuatro meses o irse del tirón cuando acaba un proyecto le suena raro, pero en el mundo que vivimos, con el trabajo en remoto, creo que cada vez va a ser más común lo de trabajar por proyectos y si no estás a gusto pruebas en remoto y ya ves cómo va. Antes tenías que moverte a una ciudad nueva, buscarte un piso y abrirte una cuenta en el banco en otro país, pero hoy en día es tan sencillo como que se lleven el ordenador viejo y la empresa nueva te envíe otro y empezar a trabajar desde tu casa en el minuto uno. Conozco gente que está en Cambridge y está trabajando para Blizzard o para Respawn y eso va a ser más positivo para los desarrolladores, a la hora de tener más opciones. En mis inicios en Madrid tenías Pyro o Mercury o Virtual Toys, tres sitios contados, para trabajar en videojuegos y hoy día las opciones son mucho más amplias", reflexiona Fernández.
Juan Fernández de Simón en cinco preguntas
1- ¿Cuál es tu juego o personaje favorito de videojuegos?
Tengo varios, pero te voy a decir Deus Ex porque hubo una convergencia mítica de talentos: Harvey Smith, Warren Spector, Marc LeBlanc… figuras muy interesantes de esa época y un juego que en los inicios de mi carrera me impresionó bastante.
Mi personaje favorito… es en la que tengo más duda. Uno de mis personajes favoritos en los últimos años es el protagonista de Disco Elysium, Harry Du Bois, que según como lo juegues puede ser muy macarra, muy muy macarra o completamente desquiciado. Precisamente por esa variedad, esa locura y esa originalidad me parece una experiencia muy interesante y recomendable a cualquiera que le interese la narrativa en los videojuegos. Creo que es uno de los juegos mejor escrito de todos los tiempos, me resultó impresionante la calidad de la historia y la narrativa.
2- ¿Qué es lo que más te gusta de tu trabajo?
Como ya he comentado, la parte colaborativa. Tienes una idea como diseñador en la cabeza pero la moldeas y realmente son otras disciplinas las que le dan forma. Es el animador el que hace que el personaje cobra vida, son el diseñador de sonido y el de partículas los que hacen que un movimiento de combate tenga un feedback satisfactorio y es el programador de combate el que te da todos los sistemas que necesitas para montar esa interacción en el juego. Esa colaboración para que algo se vea realizado en la pantalla.
3- Hellblade 2 es uno de los juegos de los que Unreal pone como ejemplo de uso de Unreal Engine 5, ¿se va a notar diferencia en el apartado de combate?
Unreal 5 tiene unas features técnicas muy buenos como los sistemas de iluminación o de geometría nuevos, pero mi labor como diseñador de combate no ha cambiado drásticamente de Unreal 4 a 5. Lo mejor que tiene Unreal es que pone en la palma de la mano de gente que no es supertécnica, que no sabe programar, como yo, que no sé picar código en C++ con Visual Studio, pero Unreal me da toda serie de sistemas interconectados que me permiten manipular elementos del juego y puedo prototipar y crear sistemas de juego de forma autosuficiente sin depender de un programador que me cambie código y me haga una build nueva para ver los cambios, que era como se trabajaba antiguamente. No solo los diseñadores, también los artistas de entornos, de efectos o de sonido pueden de forma visual poner sus ideas en la pantalla y, aunque puede que no sea la forma más eficiente, muchas veces nosotros prototipamos cosas y luego el programador viene y te dice: "vale, entiendo lo que quieres, ahora vamos a hacerlo de forma más eficiente o vamos a pasarlo a código" pero el primer paso de la idea a la pantalla y de ahí iterar muy rápidamente, esa es la magia de Unreal, su ventaja sobre otros engines, aunque ahora lo que ha hecho Unreal está como muy establecido. Creo que es el que tiene el mejor set de herramientas para permitir hacer ese tipo de prototipado.
4- Si hay un combate que ha destacado en los últimos 15 años es el de los juegos de From Software, ¿qué te parece a ti?
Cuando lo jugué por primera vez me importé el Demon’s Souls japonés y lo jugué en la Play 3. Creo que ha revolucionado y ha influenciado el diseño de los juegos de acción, y la prueba es que God of War, por ejemplo, que es uno de los juegos mainstream más exitosos, tiene mucha influcencia de From Software.
Es una experiencia de combate muy distinta, es un combate lento, metódico, que recompensa la paciencia y muy, muy distinto estéticamente de lo que eran los juegos de acción más alocados como Bayonetta, CmC o los antiguos God of War, que eran de agresión constante y en los que llevas tú la iniciativa, eran muy activos. Los juegos de From Software (depende también de cómo los juegues, hay de todo-, soportan muchos play styles distintos pero, por norma general, son más lentos, de reconocer patrones y entender cuándo es una buena oportunidad para ti y cuando no, y son muy tajantes a nivel de dificultad, pero si entiendes lo que está haciendo el juego que hagas no son los juegos más difíciles. Hay mucha polémica por el tema de la dificultad de los Souls pero tienes que entender cómo quiere el juego que te comportes en ciertos momentos.
El combate de los juegos de FromSoftware es brillante a su manera, es hacer algo muy distinto pero lo hacen muy bien. No es para todos los públicos pero, si te gusta, lo disfrutarás. Yo con Elden Ring estoy disfrutando como un enano.
Quizás sea el primer juego de From que me anime, aunque no me va mucho lo de estar rodando todo el tiempo
Lo puedes jugar como yo, con un escudo. Uno de los métodos más efectivos de jugar en los Souls es el whiff punish, que es esperar que el enemigo cometa un error y haya una ventana de oportunidad, castigarle, no pasarse de listo ni ser un ansias y repetir el patrón. Son juegos de gestión de estamina y reconocimiento de patrones principalmente. Luego te hacen un Sekiro o un Bloodborne y te cambian la fórmula, pero básicamente llevan 10 años haciendo el mismo juego y cada juego que sacan es mejor que el anterior
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
Tengo muchos nombres. Enrique Ventura, un diseñador que estaba en Pyro Studios, se fue a Vancouver, trabajó en los Dead Rising y ha trabajado en Halo Infinite; Luis Fernando Sánchez García, que empezó conmigo en Pyro Studios, estuvo en Tequila y luego se ha ido a Piccolo, es un tío majísimo que me aguantó durante mis años de compartir piso y hay una chica que no conozco personalmente pero creo que es muy interesante para entrevistar si consigues contactar con ella, que es Almudena Soria, que empezó en España, pasó por Ninja Theory y ha estado de directora de animación en Naughty Dog muchos años, en los Uncharted y The Last of Us y creo que hace poco se ha ido del estudio. Tiene una trayectoria de las más espectaculares que he visto en el extranjero.