Manuel Mendiluce, un diseñador de niveles creando un mundo distópico en Polonia

Tras pasar por algunos de los principales estudios españoles, trabaja en CD Project Red
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Actualizado: 10:50 24/1/2021

La cantidad de desarrolladores españoles que crea videojuegos lejos de su país es más alta de lo que se pueda pensar. En casi todos los grandes estudios hay algún trabajador de nuestro país. Uno de ellos es Manuel Mendiluce, actualmente senior level designer en CD Projekt Red, en Cracovia (Polonia), el estudio creador de la serie The Witcher y Cyberpunk 2077, Mendiluce ha trabajado en este último los últimos dos años. El diseñador de niveles español ha aceptado una entrevista de Vandal recorriendo su relación vital con los videojuegos. El equipo de Cyberpunk 2077 sigue ocupado en mejorar la experiencia del juego de forma que, en lugar de la habitual videoconferencia para estas entrevistas semanales, se ha realizado por correo electrónico.

Manuel Mendiluce entrevista

En casa de Manuel eran cinco hermanos: Víctor, Nacho, Marta, Ana y él, que era el más pequeño de los Mendiluce, y heredó de su hermano mayor un Amstrad CPC 464, y así empezó su afición por el entretenimiento interactivo, con juegos de cinta como Michel Fútbol Master,La Abadía del Crimen, Prince of Persia o Batman y, ya más tarde, PC fútbol, del que es gran aficionado. Los estudios no despertaban el mismo interés en él, reconoce Mendiluce, y no llegó a terminar la ESO, se define como "un fracaso escolar en toda regla y con t odas las palabras, y ni siquiera sabía responder a una simple pregunta de mi hermano mayor: ‘¿Dónde te ves dentro de 5 años?’. Cuando tenía 20 años trabajaba de camarero, y le gustaba su trabajo, pero su hermano Víctor, que era programador en Pyro Studios le preguntaba de vez en cuando si se animaba a entrar en el desarrollo de videojuegos "y a la cuarta vez que me preguntó si quería ir con él de QA, acepté".

Un máster avanzado sobre la marcha en Pyro Studios

Así entró en el departamento de calidad de uno de los estudios españoles más importantes de la historia a las órdenes de Isaac Barron en un equipo en el que reinaba la sintonía y que, recuerda Mendiluce, completaban Juan Fernández, José Ramón Díaz, Joaquín del Prado, Manuel Usero y Álvaro Medina. Trabajaron en Imperial Glory y en Commandos: Strike Force, "fue un máster avanzado lo que recibí estando de QA. Ese puesto me ayudó a tener que hablar con todos los departamentos, conocer cómo está creado un videojuego por dentro, hablar con cada uno del equipo para aprender cuál es su rol, y absorbí todos los conocimientos que puede en ese año y medio", dice Mendiluce.

'Imperial Glory', de Pyro Studios.
'Imperial Glory', de Pyro Studios.

Tras Strike Force ofrecieron al equipo hacer una prueba para cambiar a otros departamentos. Al entrevistado le propusieron pasar a trabajar en el diseño de niveles del siguiente proyecto del estudio, Cops: "Tuvimos un mes para completar la prueba porque era el tiempo que quedaba para que llegara el nuevo lead. Tuve suerte, casi no la termino a tiempo porque se me corrompió el único archivo con el que trabajaba, pero me repuse y lo completé a tiempo", recuerda. Al nuevo jefe de Diseño, Patrick Esteves, le gustó el resultado y Mendiluce pasó a ser diseñador de niveles junio de Cops "y aquí vino mi primer gran problema con el inglés. Patrick es americano y yo no hablaba nada de inglés , así que necesitaba ayuda sí o sí para entenderme con él. Después de las reuniones Juan [Fernández], Jordi Carazo, Álvaro Vázquez o Luca González me ayudaban con todo lo que se había hablado y me ponía manos a la obra", dice.

'Commandos Strke Force' supuso un cambio radical en la saga de Pyro Studios.
'Commandos Strke Force' supuso un cambio radical en la saga de Pyro Studios.

En aquella nueva faceta afrontó nuevos retos, formas de trabajar y comunicarse y trabajar con un motor interno "lo cual tiene su ventaja por el hecho de que puedes pedir cambios o mejoras a quien hizo esa herramienta interna para facilitarte la vida", puntualiza. El equipo desarrolló dos prototipos internos. Mendiluce explica: "en el primero mi parte iba sobre el asalto a un furgón de presos: disparos, explosiones, destrucción… ¡Estaba encantado de poder hacer algo así! El segundo prototipo era sobre un asalto a una licorería, así que hice el LD [level design]de la licorería y la destrucción. No había ninguna botella que no pudiera reventar ahí dentro. Fue muy divertido desarrollar todo aquello".

"Aquí vino mi primer gran problema con el inglés. Patrick es americano y yo no hablaba nada de inglés , así que necesitaba ayuda sí o sí para entenderme con él"

Mendiluce defiende los valores de Pyro: "siempre fue una grandísima cantera o lanzadera de excelentes profesionales, independientemente de cómo fuera su final en la empresa: Juan Fernandez, David Canela, Enrique Ventura, Francisco Javier Soler-Fas, Alvaro Vazquez, Miguel Navío, Raul Mellado o Daniel Olaya, Javier Blazquez, Sergio Garces, Cesareo Gutierrez, etc..", aunque también admite que en los tres años que trabajó en el estudio, la mitad en el departamento de calidad y el resto en diseño de niveles, surgió el síndrome del impostor "porque venía del sector de la hostelería, sin estudios y estaba rodeado de mucho talento, de gente que se había preparado para estar ahí, gente que admiraba sin ni tan siquiera conocerlos. Solo por juegos que habían creado".

'Cops' fue un proyecto cancelado de Pyro, el primero en el que Mendiluce trabajó como diseñador de niveles.
'Cops' fue un proyecto cancelado de Pyro, el primero en el que Mendiluce trabajó como diseñador de niveles.

Un inesperado trabajo en Grin Barcelona

Un año antes de la cancelación de Cops la desarrolladora sueca Grin abrió un estudio en Barcelona y, Mendiluce tuvo una corta entrevista telefónica de 10 minutos con el director, Emmanuel Márquez, se fue como level designer a la ciudad condal, un camino que, informa el entrevistado, siguieron hasta 10 trabajadores de Pyro en pocos meses. Allí volvió a tropezar con el idioma inglés ya que el estudio tenía un carácter muy internacional, "iba a clases, pero como ya dije, nunca he sido un buen estudiante", aclara.

Le asignaron a un proyecto por encargo, "un mod para Unreal Tournament de una compañía llamada Ageia para mostrar y ayudar a vender su hardware PhysX. Eran unas tarjetas que se conectan al PC como si fueran una gráfica adicional y gestiona todo lo relacionado con las físicas, liberando procesos de la tarjeta gráfica. Era algo parecido a un SLI pero sin conexión directa entre ambas", dice Mendiluce, que iba a trabajar en él hasta que estuviera definido el proyecto principal de Grin Barcelona. El mod "es un proyecto del que me gusta hablar ya que poco tiempo después de terminarlo, Ageia lo utilizó para vender su tecnología a Nvidia, el mod ayudó a ello y a día de hoy las Nvidia traen PhysX incluido. Nunca sabes cómo puede acabar un proyecto al que puedes considerar "insignificante" al principio", cuenta el entrevistado en sus respuestas.

El  mod de Unreal Tournament sirvió a Ageia para vender su tecnología a Nvidia.
El mod de Unreal Tournament sirvió a Ageia para vender su tecnología a Nvidia.

Ese proyecto principal inicial fue Wanted: Weapons of Fate, un intento de Universal de crear una franquicia transmedia partiendo del cómic del mismo nombre con una película protagonizada por Morgan Freeman, Angelina Jolie y James McAvoy y un videojuego, el que desarrolló Grin Barcelona. Mendiluce se encargó de la primera iteración de algunos escenarios que aparecían en la película "como la propia fraternidad que se rejuega de tres maneras diferentes o la biblioteca circular del final de la película. En las oficinas disponíamos de 100 DVD con toda la película, sus siete finales diferentes, libros con los planos de los decorados, etc. Poder utilizar toda esa información fue genial, y me ayudó mucho a rellenar huecos que no se ven en la película final", indica.

Además, tuvo un papel técnico, mejorando el rendimiento de los mapas. Los fps variaban mucho de unos mapas a otros porque no se habían optimizado, "Daniel Iborra (programador) y yo nos centramos en la optimización del juego en la recta final del juego y conseguimos que unos 60 mapas de los 64 que había en total quedarán por encima de 30 FPS, los otros no se quedaron muy lejos, pero no hubo forma de llegar al mínimo", dice Mendiluce.

'Wanted' no tuvo continuidad.
'Wanted' no tuvo continuidad.

Tras el lanzamiento del juego Grin trabajó en cuatro prototipos y Mendiluce estuvo en dos de esos proyectos pero Grin cerró el estudio y se declaró en quiebra. Fue un momento difícil para todo el mundo ya que acababa de comenzar la Gran Recesión y la industria española no podía absorber a todos los trabajadores que se habían quedado sin trabajo con el cierre… pero, en un giro de los acontecimientos, Ubisoft decidió dar un impulso al estudio que tenía en Barcelona y contrató a algunos de esos antiguos empleados de Grin, informa Mendiluce, "otros cambiaron de empresa o de sector y otros decidimos volver a casa y tomarnos un tiempo de descanso. En mi caso, echaba mucho de menos a mi familia y amigos, así que me tomé un par de meses de descanso, organicé mis ideas y decidí moverme al extranjero". Aprovechó esa pausa profesional para mejorar su inglés pasando una temporada en Brighton (Gran Bretaña).

Un trabajo temporal en Tequila que terminó siendo de 8 años

A su vuelta a Madrid se unió a una Unusual Studios, una empresa que su hermano Víctor llevaba junto a Fran Gálvez en la que desarrollaban pequeños juegos por encargo, "les ayudé con un proyecto pequeño sobre un avión español, el M400A y después aceptaron uno de Mahou para hacer un juego de fútbol chapas para Facebook", afirma Mendiluce, pero decidió seguir con los juegos de consola, en Tequila Works.

'Deadlight' fue el primer juego de Tequila Works.
'Deadlight' fue el primer juego de Tequila Works.

"Mi paso por Tequila ha sido muy positivo en todos los sentidos, pero también con sus altibajos. Estar en una empresa desde casi sus principios, trabajar duro y ver cómo se convierte en un estudio reconocido internacionalmente es de los logros más grandes en las carreras de los que estuvimos desde el principio. Para mí es como si fuera un sobrino mío, que estás ahí desde que nace hasta que se hace mayor y alcanza metas muy altas", recuerda el entrevistado de esa época. Llegó al estudio a través de unos antiguos compañeros de Pyro, Juan Fernández y Luis Sánchez, como algo temporal para el primer juego de Tequila, Deadlight "Iban a ser dos semanas, pero te lías y, con la tontería, cumples 8 años allí sin darte cuenta".

"Me gusta hablar con la gente, preguntarles si todo va bien, sentarme con ellos a tratar de buscar soluciones a problemas que les tienen atascados si me preguntan.. Muchos de esos detalles acaban forjando grandes amistades"

Una característica común a las respuestas de la entrevista son sus referencias a los compañeros de trabajo; de hecho, él mismo destaca su capacidad de trabajar en equipo: "Me gusta hablar con la gente, preguntarles si todo va bien, sentarme con ellos a tratar de buscar soluciones a problemas que les tienen atascados si me preguntan.. Muchos de esos detalles acaban forjando grandes amistades que perduran por encima de todo como por ejemplo con David Canela, Estefanía Salcedo, Miguel Paniagua (ellos tres fueron mi gran pilar), Cesar Martínez, Oscar Cuesta, Luis Belerique, Michael Santorum, Alejo Silos, Adrian Yagüe y muchísimos otros. Por supuesto, Raúl Rubio y Luz Sancho también están ahí. Aparte de que me llevo genial con ellos, les tengo muchísimo cariño porque apostaron mucho por mi cuando nadie lo hacía y eso me permitió crecer mucho como profesional", dice Mendiluce. Estar en Tequila era exigente, dice, "Cuando ves que estás rodeado de gente muy buena, con mucho talento, con una amplia progresión por delante y toca estar a la altura, piensas que no tardarán en ver que no vales o que te quedas obsoleto rápidamente, por lo que tratas de avanzar, aprender y mejorar día a día".

Uno de los principales retos de 'Rime' era guiar al jugador sin textos ni palabras.
Uno de los principales retos de 'Rime' era guiar al jugador sin textos ni palabras.

Las complejidades del desarrollo de Rime

Tras Deadlight hubo varios prototipos "el inicio de los famosos ‘chupitos’ de los que siempre habla Raúl Rubio’, dice Mendiluce y así empezó Siren, que luego se convirtió en Rime. Empezó en Unity pero pronto se pasaron a Unreal Engine 4. El entrevistado repasa el desarrollo del juego, que atravesó varias etapas. Según Mendiluce, "se podría decir que diseñamos 2 o 3 juegos totalmente diferentes que a día de hoy si se hubieran sacado al público, solo compartirán la visión artística. Al final nos decantamos por lo que fue Rime. Todo un acierto, un juego sencillo y complejo al mismo tiempo ya que cuando te dicen que no puedes utilizar ni una sola palabra en todo el juego, te devanas los sesos para tratar de guiar al jugador de la mejor manera". Ese duro trabajo se vio compensado, piensa, al ver la reacción de los jugadores al terminar Rime , "pero lo mejor era leer los emails que nos enviaban agradeciendo al equipo el haber creado un juego como Rime, compartían sus experiencias con el equipo, que a veces no eran fáciles de leer para nosotros o contar para quien lo enviaba por haber revivido sentimientos. Muchas gracias por compartirlas", añade, y recalca que se siente muy orgulloso de todos esos años en Tequila.

Manuel Mendiluce, un diseñador de niveles creando un mundo distópico en Polonia Imagen 2

El inglés seguía siendo una asignatura pendiente para Mendiluce, y varias personas, entre ellas nuevamente su hermano Víctor, le recomendaron que trabajase fuera de España para desarrollar más su potencia. En enero de 2018 tomó la decisión y estuvo unos meses tanteando estudios en Reino Unido, "Un día de abril, hablando con un recruiter, me dijo que lo mismo mi sitio no estaba en UK sino en Polonia. Le dije que no, pero el inception ya estaba hecho. A los pocos días entré en la web [de CD Projekt Red] y vi que había una vacante de Senior Level Designer, pero me atacó de nuevo el síndrome del impostor. Pensar en ello fue como tratar de subir el Everest en zapatillas deportivas, vaqueros y una bufanda tejida por tu madre, así que seguí buscando por otro lado", apunta, pero la idea le siguió rondando la cabeza mientras seguía mejorando su nivel de inglés y meses después volvió a entrar en la web y ahí seguí la oferta. Pasó el proceso de selección pese a que no hablaba el idioma inglés con la soltura deseada. "Siempre digo que lo mejor que puedes hacer es dejar a tu trabajo hablar por si mismo, porque se va a comunicar mucho mejor que tú", dice. "CD Projekt Red es un gigante de la industria, nunca llegué a pensar en tener la inmensa suerte de poder estar aquí en Cracovia a día de hoy siendo parte de este equipazo".

La difícil entrada en un estudio extranjero

El cambio de país y de estudio no fue sencillo: su marcha a CD Projekt Red llamó la atención mediática y esto le supuso una presión extra. "Me había mentalizado muchísimo a que no iban a ser nada fáciles los primeros meses, y no lo fueron. A las pocas semanas sólo quería volverme, porque no entendía ni el 35% de lo que me decían. Encima el dichoso síndrome ese estaba a unos índices brutales. Tuve un pilar fundamental en España que me animaba a no rendirme, además de Matthew Bradley, Max Pears, Kendal Husband y Olek Lebiedowicz (mi equipo de diseño de niveles y mi productor), que me ayudaron muchísimo también. La empresa también ayudó mucho a que me pudiera integrar con el equipo, así que organizaron un taller de integración. Todos de 10", recuerda Mendiluce.

"Siempre digo que lo mejor que puedes hacer es dejar a tu trabajo hablar por si mismo, porque se va a comunicar mucho mejor que tú"

En el estudio polaco, además, utilizan un motor propio, lo que conlleva aprender a manejar las herramientas propias que tenga para diseñar y tener que crear alguna más, pero también tiene algunas ventajas como que "te permite enfocarte en lo que realmente necesitas, mejorarlo, y estar por delante de otros motores que no han hecho tanto hincapié en esa herramienta", considera el entrevistado. "Después de tantos años usando Unreal Engine, fue sencillo adaptarme al Red Engine porque he trabajado y probado hasta 11 motores diferentes. En Pyro Studios teníamos el Ignition y en Grin teníamos el Diesel, ambos motores se desarrollaban a la vez que el juego", añade.

Este último año CD Projekt Red, como el resto de los estudios del mundo, ha tenido que aprender a teletrabajar debido a la pandemia, a lo que se une en el caso del estudio polaco la necesidad de sacar al mercado Cyberpunk 2077, un juego muy esperado. El diseñador español afirma que en su caso no ha sido una mala experiencia, según cuenta, "yo vivo en Cracovia, y las oficinas principales de CD Projekt Red están en Varsovia, así que la comunicación a distancia ha existido en todo momento. En muchas ocasiones tienes que hablar con compañeros a los que no has visto nunca en persona, pero llevas años hablando con ellos, solucionando problemas. Es importante saber de las limitaciones del trabajo a distancia, lo que eso implica y encontrar las mejores soluciones, por lo que tener unas herramientas que permita minimizar esos problemas es esencial. Imagino que habrá muchos equipos que también se han visto ralentizados por la falta de contacto al trabajar desde casa, pero yo en mi caso, he tenido más comunicación que estando en la oficina.

'Cyberpunk 2077' es el último juego creado en CD Projekt Red.
'Cyberpunk 2077' es el último juego creado en CD Projekt Red.

Centrarse en el desarrollo para aislarse de la presión externa

Desde fuera da la sensación de que la presión en el estudio ha debido ser bastante intensa durante el desarrollo, tanto por la prensa como por la comunidad de jugadores y el calendario, pero Mendiluce parece haberlo llevado bien: "Hace mucho tiempo aprendí que es mejor abstraerse de todo lo que se dice sobre el proyecto, la compañía o uno mismo, y desde el día que llegue a CD Projekt Red, más que nunca decidí no leer nada sobre lo que decían de nosotros, ni para bien o mal. Solo me centraba en mi trabajo, lo revisaba minuciosamente ya que yo soy siempre el primer filtro y soy muy autoexigente con mi trabajo. Después con mis compañeros y aplicaba los cambios que eran necesarios. Ya con eso era suficiente presión como para andar mirando que decía la gente", responde al contestarle al respecto.

De momento, todavía queda trabajo en CD Projekt Red ya que el estudio ha anunciado más parches para Cyberpunk 2077, que ha vendido unos impresionantes 10,2 millones de copias digitales, lo que lo convierte en el mejor lanzamiento digital de todos los tiempos, según Superdata, la firma especializada en videojuegos y tecnología de la analista Nielsen, aunque el estudio polaco también se enfrenta a dos demandas colectivas de inversores por el daño que ha supuesto el lanzamiento del juego, con problemas en algunas versiones.

Mendiluce ha contestado a prácticamente todas las numerosas preguntas que le enviamos, y solo ha dejado sin responder dos correspondientes a la experiencia de juego de Cyberpunk 2077 en el momento de hacerle llegar el cuestionario, a mediados de diciembre.

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Manuel Mendiluce en 4 preguntas

1- ¿Cuál es tu juego o serie de videojuegos favoritos y por qué?

World of Warcraft. Para mí ese juego siempre fue una vía de escape cuando estaba estresado, o necesitaba relajarme, o simplemente me apetecía jugar unas cuantas largas horas. Empecé a jugar cuando salió, y como no hablaba nada de inglés y solo estaba disponible en ese idioma, subí a mi druida a nivel 24 solo a base de matar, sin hacer quests ni nada. Ya al poco salió la versión en español y pude disfrutar del juego. A día de hoy sigo jugando, pero no tan asiduamente como antes.

2- Cuál es tu parte favorita o el juego o personaje de Cyberpunk 2077 (intenta evitar los spoilers tanto como sea posible, por favor).

Me gusta mucho el inicio de los Nómadas, no sólo por haber participado en ese inicio, si no por que me gusta muchísimo como quedó el pacing, los objetivos, los diálogos, como conoces a Jackie, al que se le coge mucho cariño. Me gustó mucho como me quedó la persecución, aunque también es cierto que otro compañero terminó de pulirlo. Ver esa secuencia en los tráilers fue genial.

Manuel Mendiluce, un diseñador de niveles creando un mundo distópico en Polonia Imagen 4

3- ¿Hay muchos trabajadores españoles en CD Projekt Red? ¿Habéis formado algún tipo de comunidad o no tenéis mucho contacto entre vosotros?

Claro, en CD Projekt Red somos unos 19 españoles llegados desde diferentes lugares de España. Nos apoyamos mucho los unos a los otros, porque en ocasiones llegamos solos, no conocemos a nadie, otros idiomas que no son nativos para nosotros, así que sí, hemos hecho un grupo muy unido que sí podemos, tratamos de quedar para tomar algo por ahí. Todos los españoles (y un mejicano que tenemos aquí también) de Cracovia solíamos quedar antes de la pandemia para comer 1 vez al mes como mínimo y en bastante ocasiones acabamos cenando. Ahora con esta situación es mucho más difícil quedar para hacer lo mismo, pero seguimos viéndonos.

4- ¿Qué es lo que más has echado de menos estos años en Polonia?

Hecho de menos poder visitar los fines de semana a mis padres, jugar al fútbol con mis amigos del Prao Perrilla, tomar unas cervezas en una terraza con mi mejor amiga Lorena, ir a conducir por carreteras escondidas de Madrid con mi coche, o pasar algunas noches de pizzas y FIFA/r> con los amigos. Está claro que en 2020 algunas de esas cosas no habrían sido posibles, pero es algo que igualmente se echa mucho de menos. Viniendo a Polonia pateé mi zona de confort un poco lejos.

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