Judit Tur describe cómo es el día a día de la traducción de un videojuego

El software de traducción asistida ayuda, pero es clave la comunicación entre el equipo y hasta viene bien la intuición.
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Hubo un tiempo en el que los videojuegos se podían jugar solo en inglés, poco a poco empezaron a estar en español, pero con una traducción no demasiado natural. La localización se ha acabado imponiendo hasta el punto de que los jugadores la exigen cuando el juego es una producción medianamente destacada, pero casi nadie es consciente de lo que supone este proceso en tiempo y dinero. Vamos a conocer un poco cómo funciona de la mano de Judit Tur, una traductora y localizadora que ha participado en más de 500 juegos los últimos 10 años, algunos de ellos tan conocidos como Assassin's Creed o The Witcher y otros, muchos, pequeños juegos. "Un juego puede tener desde 2000 palabras y eso lo haces en dos tardes, aunque no es tampoco lo más habitual. Yo ahora trabajo en juegos que pueden tener 15 000 o 20 000 palabras y eso, a la velocidad que manejan , se tiene que hacer en nada, en dos o tres semanas", dice en una videollamada. Su entrevista fue propuesta por la diseñadora narrativa África Curiel.

Tur nos cuenta que su interés por trabajar en videojuegos llegó cuando comenzó la universidad, aunque siempre estuvieron en su entorno pero no los disfrutó casi nunca de primera mano: "mis primeros recuerdos son de mi padre con el PC, porque le gustaban mucho los juegos bélicos. Yo ahora los aborrezco aunque me toca traducir muchos", pero ella no tuvo una consola "porque una niña no iba a tener una consola", dice, aunque luego sí llegó una Game Boy, pero en su entorno las chicas no jugaban, "aunque sea un cliché, siempre en mi vida fue una cosa más de chicos que de chicas", dice. De hecho, regalaron a su abuelo una Game Boy para Su primo sí tenía varias consolas y con él disfrutó de muchas sesiones de juego, "recuerdo una aventura gráfica de Mortadelo y Filemón y quedarme encallada con mi primo y mandarles una carta, de la de poner un sello, diciéndoles que no podíamos llegar a la última pantalla", recuerda entre risas, y menciona también Killer Instinct porque "nos presentamos como a un torneíllo de barrio y quedé segunda con Orchid, estuve orgullosa unos años". Su primer ordenador para jugar se lo compró, curiosamente, con el primer dinero conseguido gracias a los videojuegos.

Una carrera laboral relacionada con los idiomas o con escribir

Lo que Tur sí tenía bastante claro era que quería dedicarse a trabajar en algo relacionado con los idiomas y con escribir, "fui de bachillerato humanístico, de concursitos de literatura y de escribir, me encantaba la clase de latín. Al final fue una mezcla de lo que me gustaba y lo que se me daba mejor. Una amiga mía me dijo que su hermana se dedicaba a la traducción y trabajaba en la ONU y descubrí que aquello era una carrera, aunque lo de la ONU no me ha llamado jamás. Mis padres no han ido a la uni, ni tienen carrera ni conozco a nadie que haya estudiado traducción, pero me gustó", afirma. Pero en 2006 la localización de videojuegos todavía no estaba extendida, y Tur explica: "eras traductora literaria, científica o jurídica, y a mí me gustaba pero no me acababa de ver, lo de traducir un libro lo veía un tostón y lo de científica o jurídica se puede hacer un rato como especialidad pero no me veía dedicándome toda la vida, lo veía muy densito. Y sí que es verdad que las cuatro pinceladas de localización me llamó la atención porque estaba relacionado con la informática, trastear cosas que a lo mejor no son textos de una página de una libro. En eso sí me veía, era más dinámico, me atraía más.

Tur fue una de las coautoras del libro colectivo '¡Protesto!', que hablaba de los videojuegos desde una perspectiva de género.
Tur fue una de las coautoras del libro colectivo '¡Protesto!', que hablaba de los videojuegos desde una perspectiva de género.

Desde que comenzó estudiar Traducción e Interpretación, en la Universidad Pompeu Fabra, comenzó a buscar prácticas y no tardó en encontrar trabajo en la Universitat Abat Oliva para localizar la web corporativa, "el chico de web me dejaba trastear en textos con etiquetas y html, fue como mi primer contacto", sostiene Tur. El siguiente trabajo, también como localizadora, fue en HP, en el departamento de impresoras de gran formato, las que se utilizan para, por ejemplo, las lonas que cubren un edificio, y que tienen un gran panel de control "la chica que me hizo la entrevista me dijo que había muy pocas chicas con la carrera a las que les interesara la localización porque a la gente lidiar con cadenas de textos de impresoras le parecía un poco rollo, pero a mí me parecía chulo", dice Tur. "Me sirvió muchísimo luego para videojuegos porque lo que yo hacía era revisión de localización, la agencia de traducción nos entregaban todas las traducciones y yo miraba que estuvieran todas bien de formato, que no salieran cosas raras en el panel de control. A mí esto me molaba porque no estaba entre libros y PDFs. Ahí aprendí a hacer informes de errores, a comunicarme en inglés, a buscar bugs, a usar un programa de gestión de tareas. Te faltan los procesos internos de un videojuego pero la parte de localización de software la tienes".

Aprendí a hacer informes de errores, a comunicarme en inglés, a buscar bugs, a usar un programa de gestión de tareas. Te faltan los procesos internos de un videojuego pero la parte de localización de software la tienes

Tester de catalán en Ubisoft

Cada paso durante la carrera le iba acercando más a los videojuegos, que para entonces eran ya su objetivo principal "una compañera se quedó embarazada y estuve un tiempito más de project manager y me sirvió muchísimo, lo que pasa es que mi jefa (que era un amor, pocas veces he tenido una jefa tan buena), me quería formar en impresoras y yo estaba con un ojo aquí y con el otro en Infojobs viendo si me salía algo de videojuegos", recuerda. La oportunidad llegó cuando una compañera le comentó que había visto un anuncio para tester de catalán "en una empresita de Sant Cugat y me pidió que me fuera con ella porque de videojuegos no tenía ni idea", apunta Tur. Esa empresita resultó ser Ubisoft.

Tur consiguió el trabajo, a media jornada, para probar la localización al catalán de ESPN Sports Connection que compatibilizada con el de HP y la carrera. "Debieron conseguir una subvención de la Generalitat o algo así porque el juego estaba ya hecho y dijeron a posteriori de traducirlo. Se hizo un testeo interno, que normalmente no se hace. Tuve que hacer el test plan porque era la única tester de catalán allí. Me vi con el kit de desarrollo de WiiU (solo la conocía de los Nintendo Directs), sentada en la moqueta, con una libreta y jugando. Pagaban bastante bien, 15 o 20 euros la hora y de ahí saqué el dinero para comprarme mi primer PC para jugar. Se me pasó el tiempo volando, hacía todos los informes en inglés, se quedaron muy contentos y yo me vine arriba pensando que eso era lo que quería hacer. Recuerdo perfectamente la diferencia brutal entre trabajar en videojuegos y en cualquier otra cosa de traducción que te da igual. Preferiría ser de esas que dicen: ‘yo trabajo, ficho, me voy y me pongo a jugar a mis videojuegos’, pero no soy así, tengo que mezclarlo todo, recuerdo pensar cómo iba a trabajar en algo que no fuera sentarme en el suelo a escribir errores", explica.

Tur en una intervención en Cataluya Radio un día de Sant Jordi.
Tur en una intervención en Cataluya Radio un día de Sant Jordi.

Cuando le salió trabajo en Málaga en una empresa de LocalSoft para probar la localización de uno de los juegos japoneses más conocidos no dudó en dejar el trabajo en HP y mudarse, aunque fuera para tres o cuatro meses, tras firmar numerosas cláusulas de confidencialidad, incluso no se enteró de qué juego era hasta llegar a Málaga. Nos cuenta: "Aprendí un montón y fue bastante duro. Nunca he hecho nada parecido. La vida del tester va por proyectos y te puede salir en Málaga o en Irlanda. Es gente que vale mucho porque van muchas veces dando tumbos, cobrando paro entre proyectos y siempre mal pagado. Por suerte, era jovencilla y no me hacía falta un gran sueldo. Éramos como una ONU de España, yo era catalana, había otro del País Vasco, otro de Madrid… ocho horas al día con una 3DS, gente de entre 20 y 35 años que los viernes, al volver en el autobús se quedaba dormida porque estaba exhausta. En teoría teníamos que tener descansos para la vista y nos dijeron que nos iban a dar una XL, nos dieron una por equipo. Creo que todo el mundo que trabaja en videojuegos es un poco masoca, pero guardo muy buen recuerdo porque te dan una build y te dicen ‘esta semana vamos a estar por eta cueva, cáete nosecuántas veces y saca todos los textos. Es muy divertido. Estuve una semana con las teles que aparecían en el juego, nadie ve eso, pero hay que testearlo".

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Los localizadores trabajan casi siempre a través de agencias

Después de aquel trabajo pensó que no le faltaría trabajo pero la realidad fue que estuvo unos meses de vuelta en casa de sus padres hasta que empezaron a salirle trabajos como freelance, "me fui dando cuenta de que era complicado encontrar en plantilla puestos de traducción de videojuegos porque hay pocos, se tiende a contratar freelance", sostiene, aunque llegó a la última fase de un proceso de selección de Blizzard en Versalles y también en otro para trabajar en Luxemburgo, "no me cogieron porque la chica me dijo que aquello era muy solitario y me iba a ir a los pocos meses. Si ella lo tenía tan claro…", opina Tur.

"Hoy día la gente conoce más este trabajo, hay másteres, está Twitter para hacer networking… pero en aquel momento no había nada. Hice localización web porque quería entrar en localización de software para ver si me querrían par localización de videojuegos

Aquellos meses -y los años siguientes- constataron que los localizadores acaban trabajando en agencias o, en menor medida, como colaboradores externos de los estudios. Tur empezó con una de esas agencias localizando juegos de Facebook y después a videojuegos de todo tipo, incrementando poco a poco los ingresos hasta poder independizarse, "empecé a pensar que a lo mejor podía vivir de esto. Hoy día la gente conoce más este trabajo, hay másteres, está Twitter para hacer networking… pero en aquel momento no había nada. Hice localización web porque quería entrar en localización de software para ver si me querrían par localización de videojuegos. ¡Por fin me estaban dando algo de videojuegos! Y la verdad es que no he parado", dice. "Tampoco creas que los ingresos han ido siempre hacia arriba, ha sido arriba y abajo".

A aquella primera agencia llegó por ser insistente, según describe: "me metía en foros, en portales de empleo especializados, me suscribí a todo lo que pude para que me llegaran avisos, tenía mi Excel con todas las agencias y echaba el curriculum cada 6 meses, estuve en la LVP de voluntaria en Gamergy cuando era la Final Cup porque quería hacer cosas de videojuegos hasta que me llegara el trabajo. Me iba a todos los eventos de Barcelona que, por suerte, son muchos. Me hice una camiseta que decía ‘pregúntame por los juegos que he traducido’… yo iba con todo. También traduje gratis aplicaciones y movidas de videojuegos de las que hacen los fans de forma altruista, para rellenar el curriculum. A la agencia que me dio trabajo le tiraba el curriculum cada seis meses. Era una empresa italiana con rama española y, de repente, cerraron el mail y no se podía mandar nada más, así que escribí a Italia diciéndoles que se lo enviaba a ellos porque no encontraba el mail de España. Lo reenviaron a los de España y me llamaron. A lo mejor se pensaron que yo era alguien, y no era nadie".

Uno de los Gaming Ladies, eventos organizados por y para que las mujeres del sector de los videojuegos pudieran compartir sus experiencias en torno a los videojuegos. Tur participó de forma activa,  está en primera fila, con pantalón y camiseta negra.
Uno de los Gaming Ladies, eventos organizados por y para que las mujeres del sector de los videojuegos pudieran compartir sus experiencias en torno a los videojuegos. Tur participó de forma activa, está en primera fila, con pantalón y camiseta negra.

Conseguir una prueba de traducción para demostrar la valía

Ser trabajador autónomo implica que hay que tomar la iniciativa y seguir una estrategia; según narra Tur, "Si eres freelance no hay una forma fija de conseguir clientes, lo mejor que puedes hacer es hablar con todo el mundo, que te vea cuanta más gente mejor. Notaba que tanto a las empresas como a las agencias no les importaba que les tirases un correo cada seis meses porque están a un millón de cosas y si envías solo un correo y dentro de dos años te necesitan no lo van a buscar, hay que estar en el sitio correcto en el momento correcto. Lo único que quería era que me dieran una oportunidad, que me hicieran una prueba de traducción porque si no te dan la oportunidad de demostrar lo bien que se te da, te frustra. Luego siempre estás haciendo pruebas de traducción, aunque lleves 10 o 15 años. Yo ahora llevo 10 años y mis clientes no pagan menos a los que llevan un año ni las pruebas son más duras para ellos. La diferencia es que ahora tengo más portfolio y no tengo que ir detrás de los clientes, sino que ellos muchas veces llegan a ti, pero cuando viene un cliente lo primero que te dice es que hagas una prueba de traducción, aquí hace pruebas todo dios a no ser que hayas trabajado ya con ellos".

'¡Protesto!' Se presentó en el centro universitario madrileño ESNE.
'¡Protesto!' Se presentó en el centro universitario madrileño ESNE.

A los localizadores les interesa más trabajar directamente con los estudios porque evitan ese intermediario, pero estos prefieren normalmente la comodidad de la agencia. Las superproducciones suelen ser para dos o tres agencias que tienen también la opción de realizar el doblaje del proyecto y que cuentan con una infraestructura potente que garantiza un flujo constante de trabajo. A esto hay que añadir que a veces los estudios no están acostumbrados a tratar con los traductores y las agencias facilitan ese trabajo. "Una agencia gestiona tantos clientes que siempre tiene trabajo para ti. Una traductora creo que siempre necesita una agencia mínimo", apunta Tur.

A la hora de probar que la localización encaje sin fallos en el juego la situación varía. Afirma: "También hago testeos, pero de un triple A no lo vas a hacer en casa, las empresas grandes tienen sus testers, como Ubisoft en Bucarest, no sacas [de la empresa] un juego grande por confidencialidad. Los juegos que yo pruebo son casi siempre de Steam, no tiene nada que ver con estar contratada de tester en un sitio grande. Para mí está guay porque si solo haces el texto planito y no pruebas el juego te alejas del producto. Y me lo paso bien".

El flujo de trabajo en la localización de un videojuego

La localización de un videojuego casi siempre es el resultado del trabajo de un grupo de personas que se dividen los textos para así trabajar más rápido, ya que es un proceso que se lleva a cabo casi al final de la producción y es necesario tenerlo cuanto antes, sobre todo si se han ido acumulando retrasos. Al trabajar varias personas a la vez hay muchas probabilidades de que el resultado acabe siendo un caos, pero para evitarlo hay -como en el resto del desarrollo de videojuegos- un flujo de trabajo establecido y software específico y una figura clave que define Tur: Si lo traducimos entre cuatro una quinta persona, que no ha trabajado en la traducción, lo revisa con una mirada fresca que sirve para unificar el tono, el estilo, para darle coherencia… la revisora es quien le da ese pulido final. Si hay una discusión sobre un término, la revisora es quien decide cómo va a quedar, porque ve el conjunto del juego. Yo no hago mucha revisión porque no me gusta tanto y supongo que no se me da muy bien, de proyectos más cortitos no me molesta, pero prefiero traducir".

Judit Tur describe cómo es el día a día de la traducción de un videojuego Imagen 2

Las buenas prácticas son clave para evitar el caos. Un ejemplo sería que cada traductor tradujese el nombre de un hechizo de forma diferente, uno lo hiciese como reto llameante y otro como desafío fogoso "la coherencia es muy importante en una traducción, y especialmente en videojuegos. En una novela también, pero la gente va a pillar por dónde van los tiros. En videojuegos a la mínima que ves una incoherencia piensas que el término que te han dicho antes no es el que te han dicho ahora, con lo cual será un objeto diferente o una zona distinta. Es uno de los errores más graves que puedes cometer porque despistas mucho al jugador", asevera Tur.

Por eso son imprescindibles las herramientas de traducción asistida, un software en el que aparecen de forma paralela el original en inglés y el texto que se está traduciendo, "como los videojuegos se dividen en segmentos, las cadenas de software, cada segmento tiene su equivalente en castellano. Mientras traduces la máquina va aprendiendo el equivalente en español de cada columna de texto, vas alimentando una memoria de traducción que es un archivo con los dos conjuntos de segmentos en paralelo y cuando aparece un término en inglés, esa memoria te dice que hace 20 segmentos lo has traducido como reto llameante. En videojuegos no trabaja nadie sin esto. No es una traducción automática, pero sí asistida para mantener la coherencia", especifica la traductora.

Tur participó en la localización de 'Until Dawn'.
Tur participó en la localización de 'Until Dawn'.

Cuando hay un equipo de traductores, los localizadores no comparten la traducción pero sí la memoria de traducción, que está almacenada en la nube. Aun así, considera Tur que la comunicación con el resto del equipo y con la revisora es imprescindible para conseguir una traducción de calidad en cuestiones como decidir qué término se elige, "lo importante no es que traduzcamos como reto o desafío sino que lo traduzcamos todos igual. El criterio es que el primero que lo use es perfecto y los demás lo tienen que seguir, lo que no está bien hecho es no mirar la memoria y que todo sea un caos. A veces, si es un término más complejo como el apodo de la protagonista o la lista de poderes o habilidades, según el tiempo que haya se puede hacer una reunión o hay un chat y el primero al que aparece lo consulta. O estás haciendo otra cosa y te salta en memoria y no te gusta o has jugado a otro juego de la saga y recuerdas que estaba con otro nombre… pues se habla y decide la revisora, una de sus funciones es asegurarse de que todo es o esté coherente". Si a mitad de la localización se decide cambiar un término se realiza una búsqueda y se va cambiando a mano cada caso. Tur prefiere los proyectos más pequeños, "hay proyectos de 500 000 palabras o 300 000 palabras que estás un año y a mí me desespera porque sale y piensas que no puede estar bien, que tiene que haber errores que no hemos visto", apunta.

La prisa en terminar el trabajo es una constante

La urgencia de terminar el trabajo es una constante en todos los encargos, informa Tur, y el volumen de palabras que hay que traducir cada día es mucho más alto que en otras traducciones como las literarias: "Creo que es un poco tema de la industria de videojuegos, que todo es tan inmediato. Y nosotros somos el último eslabón. Cuando todo el mundo se ha retrasado y se ha equivocado y todo ha ido mal, pues hay que traducir todo rápido que tiene que salir ya. En general, el equipo de localización y testeo somos los últimos que tocamos el producto antes de que salga al mercado y vamos arrastrando todos los retrasos acumulados", afirma.

Tur junto a otras organizadoras y participantes del evento Gamming Ladies, en Barcelona.
Tur junto a otras organizadoras y participantes del evento Gamming Ladies, en Barcelona.

A la dificultad del trabajo en equipo, la premura en el trabajo y los posibles cambios hay que añadir la falta de contexto. Casi nunca se trabaja viendo los textos en el juego, por lo que el traductor debe preguntar a los desarrolladores pero no siempre llegan pronto, "a veces tardan dos meses en darte referencias porque hay muchas cosas que hacer, porque no están hechas o porque se han olvidado", señala Tur.

Otro de los problemas que pueden surgir, sobre todo habitual en los estudios que no entienden lo que supone realizar cambios en los textos ya localizados, es que los textos se envíen a traducir cuando todavía son provisionales y susceptibles a cambios o cuando pueden incluir erratas "es el terror absoluto porque se crea un caos terrible. Tú vas a estar pagando de más y yo traduciendo de más. [Mejor] acaba el texto y, cuando esté perfecto en inglés, lo envías, porque muchas veces trabajamos sobre cosas que no están revisadas y tenemos que trabajar el doble", afirma Tur.

"Acaba el texto y, cuando esté perfecto en inglés, lo envías, porque muchas veces trabajamos sobre cosas que no están revisadas y tenemos que trabajar el doble"

La intuición ayuda a establecer un contexto cuando no hay referencias

Si hay erratas en el texto original o no hay contexto para una palabra o frase que pueda tener varias traducciones entra en juego la intuición, "te imaginas que hay una errata o a veces son ellos los que no utilizan términos unificados y les preguntas. Eso es todos los días, pero desarrollas una intuición extraña. Cuando estás familiarizada con el juego te puedes anticipar a los errores del cliente. No hace falta ser bueno jugando, pero conocer el juego -o los juegos- o el género que estás tocando forma parte de tu documentación, te puede ayudar cuando estás a ciegas con un desarrollador que está al otro lado del mundo y no tienes referencias ni tiempo para enviarte las preguntas", expone Tur.

Esa intuición es especialmente importante cuando hay que localizar archivos como los de la interfaz de usuario, "si ves back no vas a poner espalda, porque ya sabes que es una interfaz, pero mientras no tengas el juego vas a tener que preguntar al desarrollador para saber, por ejemplo, si se trata de infinitivos o imperativos, y hay que preguntarlo rápido para tener tiempo a que llegue la respuesta antes de entregar el texto localizado, "me agota muchísimo haber entregado un texto y estar ya con otra cosa y te dicen que el desarrollador ha contestado a todas tus preguntas y tienes que ponerte con ello", se lamenta Tur. "En la primera agencia en la que estuve esto te lo pagaban y se ha perdido esta costumbre, es una cosa fea porque te tiras tu buena hora. Si pagaban 15 euros, pues buenos sean porque tu tiempo es dinero cuando eres freelance".

'NeoCab', uno de los juegos en cuya localización ha participado Tur.
'NeoCab', uno de los juegos en cuya localización ha participado Tur.

Las peculiaridades de cada idioma son otro escollo que hay que superar al preguntar al desarrollador, "la persona que te va a contestar no es lingüista y a lo mejor si le preguntas por el género del gato no te entiende y tienes que explicarle que, en tu idioma, los gatos tienen género. Ni siquiera nosotras que somos lingüistas tenemos idea de los idiomas asiáticos o cirílicos. Hace poco aprendí que en japonés se diferencia entre la hermana gemela mayor y la hermana gemela mejor, para nosotros no existe esa diferencia y para quien escribió el texto inglés tampoco, pero la traductora japonesa tiene que saberlo porque si no se lo tiene que inventar".

La apreciación de la localización de videojuegos ha evolucionado mucho en los últimos 20 años, de encargarse el que más supiera de ese idioma en el estudio o a un traductor que no supiera nada de videojuegos se ha pasado a gente que tiene formación en videojuegos y en lingüística. "es una profesión que se empieza a valorar y hay gente que vive de ello. Hace unos años no podías decirle a alguien que te pagara 3000 euros por traducirle su videojuego", dice, pero todavía cuesta transmitir el hecho de que se trata de una inversión por la que merece la pena pagar.

Quienes sí están pendientes de si hay localización y de la calidad que tenga son los seguidores de cada juego, "nosotros somos friquis también de lo nuestro y los fallos muchas veces no son de la traductora, pueden fallar muchas cosas. Recuerdo cuando me quería dedicar a esto y veía fallos en los videojuegos. Yo era la friqui pesada que decía que lo iba a hacer mucho mejor y luego ves juegos de 500 000 palabras hechos por 8 personas en año y medio y aun piensas en cómo habrá salido más o menos bien porque las posibilidades de que algo salga mal son infinitas entre los tiempos, los intermediarios, la gente que tiene que ponerse de acuerdo, que luego el trabajo pasa a unos testers que no están en contacto conmigo y si el tester decide que el "desafío llameante" no le gusta y quiere llamarlo de otra manera, pues ya está. No es que lo hagan mal, es gente que no está comunicada. Soy la primera que aboga por la máxima calidad y ojalá todo saliera con la máxima calidad siempre, pero es muy fácil criticar" expone Tur.

Esa falta de comunicación la ha detectado la entrevistada en algunas agencias que no preguntan a sus traductores por sus gustos para asignar a cada uno los videojuegos con los que estén más cómodos. Tur comenta: "Me encontré con una colega que estábamos trabajando las dos en juegos basados en un anime y yo estaba traduciendo un juego sobre su anime favorito y ella sobre el mío favorito, no entendíamos cómo había podido pasar aquello estando en la misma agencia. Con intermediarios se pierde a veces esa comunicación. Si conoces bien a la gente con la que trabajas y estás muy en contacto con ellas es más fácil asignar bien los proyectos, conocer las fortalezas y puntos débiles de cada uno y eso siempre repercute en la calidad del producto final".

Preguntamos a Tur si se cobran igual todas las traducciones igual y responde que casi siempre porque no sabes lo que vas a encontrarte, "me acuerdo de The Witcher porque era tenía muchos géneros metidos en el mismo juego, cuando te llega un paquete [de textos] es sorpresa, a lo mejor hay un diálogo de un personaje que se viene arriba y habla en verso, una carta que escribe alguien a su nieta o un tablón de anuncios en el eque se habla de alguien que vende instrumentos. No sé ni cómo se presupuestaría eso. A lo mejor si te va bien en la vida y tienes espacio para negociar puedes decir que quieres algo más de dinero si es un juego rimado, pero normalmente es un batiburrillo. Yo presenté un proyecto -que no me aceptaron- de un juego tipo Trivial. He traducido bastantes de ese tipo, son transcreación, la mayoría de las preguntas de referencia no se pueden traducir; si te preguntan por un presentador, un evento deportivo o un cantante local no va a ser divertido y, a veces, ni se va a entender. Tienes que sustituir las referencias por otras de cosecha propia y eso lleva un ratito inventarlas. Les dije que encantada, porque me gustan, pero que no lo podía cobrar normal porque no tardaba lo mismo. Es el pan nuestro de cada día encontrar un texto que parece todo ingame y encontrar a un señor que le da por rimar, y nadie te lo va a pagar", afirma.

'Backbone', uno de los juegos en los que ha trabajando Tur.
'Backbone', uno de los juegos en los que ha trabajando Tur.

Judit Tur en 5 preguntas

1- ¿Cuál es tu videojuego favorito o serie favorita?

Los Borderlands. Me gustan muchísimo

2- ¿Hay algún videojuego que te gustaría especialmente traducir?

No, porque los he desmitificado. He traducido tantas cosas tan distintas… medio en coña medio en serio digo que no he traducido un juego guarro y me haría mucha ilusión, porque creo que se me daría muy bien. He traducido juegos históricos, bélicos, infantiles, de sagas que me gustan, me he quitado esa espinita, de animes que me gustan, también lo desmitificas y llega un punto en que cuando un juego te gusta mucho y lo traduces me lo he espoileado e igual no me compensa. Está guay pero la única espinita que me queda es la de hacer un juego guarro, porque a mí no me llega el tema erótico amoroso. Me llega mucha navecita del espacio, pero me gustaría hacer narrativo de citas o más para adultos. Algo así como medio picante. Hice la prueba para un juego así y me dijeron que al final el cliente se echó para atrás pero estuve a puntito.

3- ¿Alguna vez te ha llegado un cliente con traducción automática para que la revises y ya?

Me ha llegado gente con la verdad por delante, que me ha dicho que había traducido con una máquina y he dicho que no. Estoy intentando retrasarlo lo máximo posible, no sé si en el futuro tendré que rendirme a la postedición. Espero que no porque en videojuegos no me lo imagino y si me lo imagino es con una degradación de la profesión, las tarifas y las condiciones aún mayor. Entiendo que puede servir para un manual de instrucciones o para traducciones técnicas, pero con lo que te he dicho de distintos géneros literarios y de diálogos en los videojuegos no me cabe en la cabeza. Las poquísimas veces que me lo han ofrecido he dicho que paso.

Tur (izquierda) con África Curiel en Gamepolis 2019.
Tur (izquierda) con África Curiel en Gamepolis 2019.

4- ¿Puedes decirme alguna traducción de un videojuego en el que no hayas participado tú que te haya llamado la atención?

Me gustan muchos. Hace unos años, cuando no había hecho ningún Borderlands, era muy fan de las traducciones, me gustaban mucho. Luego entré y también lo desmitifiqué un poco. Creo que los primeros se tradujeron muy guay, también tengo un poco de sesgo porque me gusta el rollo así un poco gamberro, con palabrotas,. También era particularmente fan, aunque no es un videojuego, de las traducciones de Horas de Aventuras, he sido muy, muy fan de las traducciones españolas. Además, tiene su propio grupo de música con las canciones en castellano, me parece brutalísimo. Y, últimamente, la traducción de Breath of the Wild, que salieron los chistecitos de la morsa y el desenmorso. Tiene ese toque Nintendo que es más infantil, más friendly, para toda la familia, que a mí me gusta, pero es verdad que están bordadas. Las traducciones de Nintendo a mí casi siempre me parecen bordadas, creo que tienen un equipo de gente más tranquilita y más dedicadita que a mí me parece que es como siempre salen mejor las cosas y creo que da mucho gusto verlas porque están muy acabadas.

Y algunas descripciones de Los Sims, te partías con ellas.

5 ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Has entrevistado a casi toda la gente en la que pensado, a Afri Curiel, a Mariona Valls. Al final te pasa que te acercas a la gente porque admiras el trabajo que hace y al final te haces amiga. A Ramón Méndez también le has entrevistado y a Jen Herranz, que no sé por qué pensaba que no la habías entrevistado, tiene toda mi admiración. A mí me interesa la gente con trayectorias originales e inesperadas, pensé tanto en Jen Herranz como en Unai Landa, el jefe de tecnología de Digital Legends. Y al pensar en Unai, pensé en Inés Alcolea, que ha estado en Digital y ya no sé si se dedica oficialmente a los videojuegos, pero ha estado muchos años. Tiene una formación parecida a la mía y, sin embargo, se ha montado marketing, literatura… ha hecho de todo, estuvo en Magic y ahora hizo un máster de poesía y está dando clases de poesía.

Sara Borondo
Redactora

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