Miguel Paniagua, el productor de productores

De Tequila Works ha pasado a trabajar en la sede central de Ubisoft, en París, supervisando la producción de varios juegos.
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Actualizado: 17:03 14/3/2022

El desarrollo de un videojuego es un trabajo multidisciplinar y, aunque siempre se menciona a los profesionales de programación, diseño y arte, hay más que no siempre se tienen en cuenta, como el músico, el guionista, el relaciones públicas o el productor. Este último tiene una visión global del juego y se encarga de que el producto final esté en el plazo previsto y con el presupuesto establecido siendo lo más fiel posible a la visión que haya tenido el director de juego. En las editoras existe otro tipo de productores, uno que supervisa varios de los juegos que están en desarrollo con una visión más amplia aún. Esa esa la función de Miguel Paniagua, productor en la sede central de Ubisoft.

Miguel Paniagua, el productor de productores Imagen 2

Cuando Miguel y su hermano Javier tenían unos 8 o 9 años las navidades les dejaron en casa de su madre una NES a la que se pegaron los dos: "el que jugaba bien era él y el que pensaba era yo, aunque luego con la edad nos hemos dado cuenta de que el que juega bien y piensa bien es él, yo miraba mucho y jugaba pero nunca fui tan bueno, mi hermano podía haber sido jugador profesional", nos cuenta Paniagua en una videollamada desde París. El primer juego que tuvieron fue The Wratch of the Black Manta, "un juego megadifícil con textos en inglés que no entendíamos nada. Mi madre se venía por trabajo a París una semana y nos traía juego que no había entonces en España y estaban en inglés. Había dos cosas que eran barra libre para mi madre: libros y aprender inglés a través de videojuegos. No aprendí inglés gracias a los videojuegos, pero algo ayudaba", explica.

Dos hermanos ahorrando para comprarse juegos y consolas

Al mismo tiempo su padre les regaló una Mega Drive porque lo que pudieron tener uno de los contactos más completos que entonces podían tener unos niños con los videojuegos. "Mi hermano y yo éramos los únicos friquis del Liceo Francés", aclara. Desde entonces los dos hermanos ahorraban todo lo que podían para comprarse el máximo posible de juegos y todas las consolas que salían que llegaban a su casa en cuanto salían a la venta "excepto la Sega Saturn porque costaba 100 000 pesetas, no nos dio tiempo a ahorrar lo suficiente. Estuve a punto de comprarla de importación porque estaba obsesionado por el Daytona y cuando salió en España y te pegaban ese sablazo, que era la Sega Saturn 100 000 y la PlayStation 110 000, me planteé porque era el salario de una persona. Acabó cayendo y no compramos de inicio la PlayStation", especifica.

Miguel y su hermano gemelo Javier, de niños.
Miguel y su hermano gemelo Javier, de niños.

Recuerda Paniagua que cuando vio Super Mario 64 "con el salto a las 3D, a mí me voló la cabeza, no ya por el juego en sí, que es una maravilla, sino por cómo a alguien se le había ocurrido que el personaje que iba siempre de izquierda a derecha ahora se moviera en 3D, que alguien hubiera tenido esa visión". En ese momento decidió que quería hacer videojuegos y cuando terminó la secundaria pensó en esa opción, pero no sabía por dónde empezar ya que entonces no había ningún tipo de formación reglada así que, dice, "lo único que se me ocurrió fue intentar encontrar el teléfono de los chicos que hacían Commandos, porque entonces tenían unas oficinas de Eidos en España y les llamé para preguntar qué tenía que hacer si quería dedicarme a los videojuegos. Me contestaron que había que hacer videojuegos y pensé que igual aquello no era para mí porque lo de programar me había llamado la atención pero para mí era como magia negra".

Miguel Paniagua con su madre, 'la artista', dice.
Miguel Paniagua con su madre, 'la artista', dice.

Descartada esta opción, cursó una doble carrera en Administración de Empresas y Turismo porque le gustaba viajar. Realizó las prácticas en un touroperador "y llega un momento en que lo van a cerrar y le digo a mi padre que yo creo que lo podemos poner en marcha bien porque hay una directiva que ocupa el 70% de la masa salarial y luego hay 3 muchachas que están matándose en el call center cuando es un negocio que necesita volumen y que la masa salarial esté en la base", explica. Cogieron el negocio pero el segundo año tuvieron que cerrar "porque la touroperación es un negocio de mucho volumen y con un cash flow que cuando fallan tres o cuatro paradores te vas al cuerno. Hay un margen bruto del 2% y tienes que hacer un millón de euros todos los meses", dice.

De la asesoría al mundo inmobiliario, sumando experiencias

Paniagua decidió no volver a trabajar por cuenta propia y entró en Accenture como consultor, testeando funcionalidades de un programa de Cobol, pero solo estuvo 6 meses, porque le dijeron que debía llevar traje oscuro según el código de la empresa y él se rebeló "estaba en un proyecto en el Banco de España, en la sede de Alcalá, y todo el mundo y los funcionarios iban supertirados y todos los de Accenture con el traje oscuro. A veces llevaba un traje beis de verano por estar más fresquito. Me llamaron la atención y a la segunda vez me dijeron que si me tenían que volver a llamar la atención me iban a sancionar, así que me largué", narra Paniagua. Después estuvo trabajando con su padre en la asesoría inmobiliaria familiar.

Miguel en la mina boliviana que gestionaba. En la imagen, con su hermano Javier.
Miguel en la mina boliviana que gestionaba. En la imagen, con su hermano Javier.

Previendo que llegaba una crisis inmobiliaria decidieron montar un hotel en L'Alfàs del Pi (Alicante). En ello estaban cuando llegó el crack "y nos pilla a nosotros y a la constructora que estaba terminando el edificio, no lo terminaba y nosotros estábamos pagando un alquiler de 20 000 euros al mes de un edificio entero y no podíamos poner en marcha el negocio. Ahí perdimos un montón de dinero.

La familia de su mujer le propuso irse a Bolivia, donde tenían unas patentes mineras y allí trabajó Paniagua dos años poniendo en marcha una explotación minera en La Paz. El Estado boliviano es dueño del suelo pero los primeros 15 cm son de la comunidad, que debe dar su consentimiento para perforarlo, así que lo más laborioso fue conseguir la confianza de la comunidad, que era reacia a dar el permiso por experiencias anteriores negativas, aunque a base de colaborar con ella lo consiguió. Su relación de pareja se rompió repentinamente y, con ello, acabó también la relación laboral.

Paniagua volvió a España, a casa de su madre con 30 años y la decisión de empezar de cero. Se planteó qué hacer el resto de su vida lo que realmente quería; barajó opciones muy variadas, desde ser policía "detective o algo así, de estudiar criminología, también ser escritor porque siempre me ha gustado mucho escribir, o ser cocinero", desvela.

Paniagua con su familia el día de la graduación en el Máster en Diseño de Videojuegos de U-tad.
Paniagua con su familia el día de la graduación en el Máster en Diseño de Videojuegos de U-tad.

Un máster en diseño como punto de partida

En estos momentos de redefinir su carrera resurgió el deseo de trabajar en videojuegos. Para entonces ya sí había másteres pero aglutinaban arte, programación y diseño, y Paniagua no se veía en ninguno de los dos primeros. Entonces, explica, "llega U-tad y saca un máster para programadores, otro para artistas y otro para diseñadores. Fui el primer alumno matriculado de la primera promoción del máster en Game Design, estrenaron conmigo las matrículas de los másteres. En aquella promoción había profesores muy buenos, como David Canela. Había una asignatura de Producción que impartía Rafael Martínez, que era productor de Mercury [Steam] y ahora está en Saber [Interactive]. Allí me di cuenta de que en la producción podía poner en práctica y unir todos mis conocimientos de gestión de los últimos 10 años con mis nuevas skills de diseño. Éramos 13 alumnos y me di cuenta de que por lo menos 2 o 3 eran mejores que yo, pero como productor no había nadie que me hiciera sombra".

No obstante, Paniagua reconoce que en el máster tampoco aprendió demasiado de producción, "la tuve que aprender sobre todo en prácticas y también leyendo por mi cuenta libros. En el Liceo no fui un buen estudiante, en mi carrera fui medio bueno y en el máster fui la hostia, el único alumno que tuvo una matrícula de honor en la primera promoción. Se la saqué a Carlos Tardón, que daba Gamificación, y nos la jugamos entre dos a los chinos porque él solo podía dar una matrícula de honor", recuerda entre risas.

El equipo de G4M3, celebrando las navidades.
El equipo de G4M3, celebrando las navidades.

A principios de la década de los 10 los juegos de redes sociales tenían mucho tirón y los de móviles estaban en pleno auge; el máster se centró en videojuegos para smartphones porque constituían una buena puerta de entrada al mercado laboral de creación de videojuegos desde la que luego pivotar hacia lo que más le gustase a cada uno.

Mientras Paniagua cursaba el máster, Juancho Carrillo, que era lead game designer en un pequeño estudio de juegos de móviles llamado G4M3, realizó unas pruebas a los alumnos para realizar unas prácticas "y nos cogieron a Carlos Casado, que ahora está de principal game designer en King, y a mí. Entré haciendo diseño de niveles para un runner, Crazy Lazy Runner, un oso perezoso que tenía que ir corriendo saltando y agachándose y tenía otras mecánicas como ir cogiéndose de lianas. La verdad es que me lo pasé muy bien porque iba con Carlos en el tren por las mañanas y por las tardes teníamos el máster, era bastante sacrificado porque nos pedían muchísimos trabajos y el proyecto de fin de máster nosotros lo hicimos con Cocos2D, la promoción siguiente dio ya el salto a Unreal", cuenta el entrevistado.

Isaac Barron y Paniagua, 'Minis me dio la oportunidad', dice el entrevistado.
Isaac Barron y Paniagua, 'Minis me dio la oportunidad', dice el entrevistado.

Los juegos de móviles como punto de entrada al desarrollo hace 10 años

En G4M3 conoció al productor Isaac Minis Barrón, "hablé con él y le dije que hacer niveles me gustaba pero quería meter la cabeza en producción, que quería ir viendo cosas y me pasaron a asistente de producción, empecé a gestionar reuniones, llevar al día Trello, porque no tenían Jira. Al principio no me pagaban nada, salario de prácticas, y luego el abono de transporte. Luego me pasaron a sueldo de becario con 400 euros pero a Isaac lo despiden y me ponen a mí de productor, con 400€. Hay un momento en que me hacen una subida salarial a 1000€ brutos, la nómina más baja de la empresa de lejísimo. Hubo un momento en que somos 25 personas en la empresa y estamos haciendo 7 proyectos al mismo tiempo y el único productor era yo. Había hecho un máster que había pagado y estaba haciendo otro por el que me pagaban. ¿Qué ocurría, que a un lado tenía a Juancho Carrillo, que llevaba 20 años en la industria, había sido mi profesor y con el que me llevaba muy bien y del que estaba aprendiendo un montón en diseño y en programación estaba Francisco Javier Japu Serrano, que ahora es lead de código en Out of the Blue, que era una bestia en programación", recuerda Paniagua.

Después de medio año trabajando a un ritmo intenso lanzaron el juego de la Liga Endesa y Paniagua decidió tomarse unas vacaciones para ver a su pareja, que estaba en Chicago (EE.UU.), "el primer día me deja mi chica y según llego me encuentro con que han contratado a un productor al que le están pagando 28000€ y el dueño de la empresa me dice que yo vuelvo a diseño, pero yo ya llevaba dos años trabajando de productor. Me busco una salida y me voy a Pink Noise [empresa de doblaje]. Duro 5 meses porque hacen un ERE y yo había sido el último en llegar, pues el primero en salir", explica. El mismo viernes que salió de la empresa envió el curriculum a Tequila Works, Mercury Steam y Virtual Toys.

De izquierda a derecha: El compositor Cris Velasco, Raúl Rubio, Miguel Paniagua y Remy Chinchilla.
De izquierda a derecha: El compositor Cris Velasco, Raúl Rubio, Miguel Paniagua y Remy Chinchilla.

Le contestaron de Tequila y realizó una primera entrevista con el productor Remy Chinchilla y la productora ejecutiva Risa Cohen. Cuenta Paniagua: "Estamos dos horas hablando de mi forma de producción. Yo no soy productor técnico, de los de método ágil y llevarlo todo escrupulosamente, yo estoy muy enfocado a la gestión de la persona, hablo mucho con la gente, escucho mucho y creo firmemente que antes de trabajadores somos personas. Si a la persona la tengo motivada y contenta, va a rendir… en qué ya lo deciden los leads. Mi trabajo como productor ha sido más el de motivador y no tanto el de decirle a la gente qué tiene que hacer y cuándo. Salí un poco con la incertidumbre porque habíamos hablado mucho pero me habían contado poco de RiMe, que es a lo que yo iba. A los 7 días me dijeron que fuera para hacer otra entrevista con Luz [Sancho, administradora de Tequila], que me empezó a echar una bronca diciendo que tendría que ganarme su confianza porque estaba muy quemada con los productores españoles, que había que ser como Remy, que era una persona aséptica y en un momento le dije: ‘perdóname un momento, pero me estoy comiendo una bronca épica y no sé siquiera si me vas a contratar’ y ya me dijo que sí, que a Remy le había gustado mi perfil y confiaba en él. Ya me quedé tranquilo porque cuando sales de la industria del videojuego la obsesión es volver a entrar lo antes posible".

"Yo no soy productor técnico, de los de método ágil y llevarlo todo escrupulosamente, yo estoy muy enfocado a la gestión de la persona, hablo mucho con la gente, escucho mucho y creo firmemente que antes de trabajadores somos personas"

Probando RiME el primer día de trabajo en Tequila Works

Recuerda el entrevistado que el primer día en Tequila tuvo que jugar a RiMe delante de todo el estudio y sintió una mezcla de emoción por probar el juego y de inquietud para no hacer nada mal. "Aquí empecé a trabajar en producción de verdad. Cuando empiezo a trabajar en Tequila siento que todo lo que ha pasado antes, incluso antes de hacer el máster, hasta mis trabajos por cuenta propia porque me ayudaban a tener en cuenta los posicionamientos de Raúl [Rubio] y de Luz como dueños del estudio", apunta Paniagua.

A la semana de empezar a trabajar se rompe el acuerdo que Tequila tenía con Sony para publicar RiMe. Según el entrevistado, "me dijo Remy que entrase en la reunión y tomase nota de todo lo que se dijera. A los pocos meses se coge Remy la baja por paternidad y estuve dos semanas solo, pero yo siempre he sido muy echado para adelante, soy intuitivo. No debí hacerlo mal porque me dijeron que había llevado RiMe bien y que querían que llevase yo The Sexy Brutale. Pregunté a Remy si era un castigo por algo y me dijo que era una promoción. Yo quería hacer RiMe, es donde estaba la gloria, y Remy me decía que en RiMe iba a estar pero además iba a estar en The Sexy Brutale".

Es conocido el proceloso desarrollo que tuvo RiME, con cambios sustanciales respecto a la idea inicial y la retirada de Sony que llevó al estudio a buscar una nueva editora, Grey Box, y a realizar cambios.

Paniagua en la Gamescom con los integrantes de Cavalier Game Studios.
Paniagua en la Gamescom con los integrantes de Cavalier Game Studios.

"Había una muy buena base y aprovechamos todo lo que pudimos, pero el primer nivel se iteró a lo mejor 20 veces. La estructura de la isla estaba pero la estructura de la navegación se hizo 20 veces. Luego ya en 2016 el juego fue muy rápido", dice Paniagua, aunque añade: "el cierre de RiMe no fue el más fácil del mundo". Destaca el entrevistado el papel que desempeñó Luz Sancho en sacar adelante el proyecto y al estudio.

The Sexy Brutale, de prototipo jugable feo a juego con personalidad

Se entiende entonces cuando define Paniagua los casi dos años siguientes como "intensos". The Sexy Brutale era un proyecto del estudio británico Cavalier Game Studios, por lo que el productor tenía que viajar cada dos o tres semanas a Guilford. Fue complicado, reconoce, lidiar con la idiosincrasia británica: "Yo iba en representación del inversor. Ellos querían hacer su juego, su proyecto, pero también tenían que estar pendientes de nosotros. Era una relación un poco de amor-odio. Eran dos hermanos [James y Charles Griffiths] y un programador [Tom Landsdale], como unos trillizos, un club elitista en el que no entraba nadie y se pensaban que estaban haciendo el mejor juego de la historia. El juego mola y la producción fue bien porque ellos tenían un prototipo jugable prácticamente del 100% del juego, en greybox, era feo como un demonio pero jugable. En Tequila hacíamos bien el arte, empezamos a hacer concepts".

Paniagua con parte del equipo de 'The Sexy Brutale'.
Paniagua con parte del equipo de 'The Sexy Brutale'.

Encontrar la identidad visual que se adecuase al juego y que tan bien resultó fue un proceso sencillo, afirma Paniagua, gracias a la labor de Enrique Fernández, quien realizó también un cómic para acompañar a la edición coleccionista del juego. Cuenta el entrevistado: "un dibujante de cómics que ha hecho muchos concepts para Tequila, tiene unos cómics que se llaman Brigada y hacía concepts muy originales a una velocidad brutal. Teníamos en Madrid otros dos concept [artists], Elías Sánchez, que es un genio, su arte está al servicio del diseño, hace unos lenguajes visuales y unas composiciones para el diseño que son magníficas. Y teníamos a Zoé Nguyen que hacía concepts de prácticamente todos los assets [objetos]. Y luego había dos artistas en 3D. En Tequila teníamos cinco personas y luego un level designer que hacía los niveles. Era un continuo concept-3D-en el juego, concept-3D-en el juego, a una velocidad brutal. En The Sexy Brutale aquella forma de trabajar funcionó muy bien".

Paniagua con un cosplay de Lafcadio ('The Sexy Brutale').
Paniagua con un cosplay de Lafcadio ('The Sexy Brutale').

Hubo condicionantes que supusieron alguna complicación: "El juego estaba scriptado, los movimientos de los veintitantos personajes no se pueden variar, es una coreografía. Había por ejemplo un asset que en un momento dado se ponía delante de un personaje y el personaje lo cruzaba, no podías hacer que el personaje lo esquivara. Teníamos pantallazos de todas las habitaciones de la mansión y nos marcaban en rosa las zonas que no se podían tocar porque era gameplay y eran espacio libre, y en azul las que podíamos tocar como quisiéramos. Eso nos vino muy bien porque pudimos ir avanzando muy bien. Luego Elías hizo una serie de concepts de decoración que eran tileables entre todos, tenías columnas que tenían varios assets que podías ir combinando y te daban para un nivel y luego para otro, eran totalmente distintas pero eran los mismos assets, un trabajo espectacular".

La organización del desarrollo de The Sexy Brutale

El equipo británico fue creciendo y Paniagua tuvo que viajar con más frecuencia a Guilford. Afirma Paniagua "Ellos hicieron un gran esfuerzo con el que era el escritor, James Griffiths, que luego pasó a Mediatonic de productor. Fue un desarrollo intenso, porque tuvimos que hacerlo en año y medio, pero muy fluido", apunta el entrevistado. La presión del tiempo llevó un día a Paniagua a reunir a todos los artistas para hacer un listado de todos los assets que íbamos a tener que hacer en el juego, por zonas, porque les estresaba la sensación de que no llegábamos pero porque no tenían visibilidad de cuánto quedaba y lo que nos quedaba por hacer. Como teníamos todos los concepts de Enrique fuimos diciendo lo que había que hacer en cada sala y distribuyendo los assets, hicimos un Trello que en cada tarea adjuntábamos el concept del asset específico. En Tequila se hizo todo rapidísimo y en Inglaterra, como ellos ya tenían el prototipo, la visión del proyecto estaba hecha".

Aun así, hubo que realizar más trabajo que el meramente visual, apunta Paniagua: "Hubo que escribir un montón de diálogos, que también fue complicado porque hubo que traducirlos, meter los nuevos textos, etc. El sistema de textos que habían puesto no había por donde cogerlo. Normalmente en un juego tienes el kit de localización, que es un Excel con todas las frases, pues ellos tenían 50 o 60 documentos distintos. Cogí todo y, como había trabajado en localización, yo entendía lo que necesitaban las personas de localización para traducirlo. Copié en un Excel todos los id que tenían".

Paniagua con parte del equipo de 'The Sexy Brutale' en Tequila.
Paniagua con parte del equipo de 'The Sexy Brutale' en Tequila.

2017 fue un año muy intenso en Tequila Works. En abril salió The Sexy Brutale; en mayo lo hizo RiME; en octubre, The Invisible Hours y en noviembre un juego de móviles, Wonderworlds, aunque en ese último el estudio madrileño solo se encargó de la publicación. Paniagua participó en la promoción de The Sexy Brutale, en la Games Developers Conference (GDC), la PAX East, en varios eventos en Londres, Barcelona y Madrid… Nos cuenta Paniagua que en la GDC se encontraron con Tim Schafer, que fue una de las poquísimas personas a las que Cavalier envió el prototipo para que lo vieran (además de a Raúl Rubio): "nos lo encontramos en San Francisco por la calle y lo abordé porque sabía que los tres eran unos flipados de Tim Schafer pero eran unos ingleses muy correctos y estirados así que cogí, me presenté y me levanté la sudadera para que viera la camiseta con el logo de Tequila porqué pensé que igual mi inglés no era lo suficientemente bueno para que me entendiera y le expliqué que eran los de Cavalier Game Studios y que le habían mandado el prototipo y me dijo que era buenísimo pero feo de cojones, dijo ‘ugly as hell’. Lle dije que para eso estábamos los de Tequila Works. Más adelante Tim Schafer le dijo a Raúl que tenía un tío que estaba muy loco que le había abordado en mitad de la calle para presentarle a los de Cavalier".

Los productores de Tequila, 'los 4 productores del apocalipsis', así describe Paniagua de esta imagen.
Los productores de Tequila, 'los 4 productores del apocalipsis', así describe Paniagua de esta imagen.

Gylt, un desarrollo fluido en su mayor parte

Opina Paniagua que The Sexy Brutale es uno de los mejores juegos de Tequila, "es muy cerradito, muy contenido y todavía no conozco a nadie que no le haya gustado nada. Al contrario, cuando he dado alguna clase del máster como profesor, la gente se entusiasma cuando les digo que fui el productor".

Tras un periodo de tiempo en el que no se cerró ningún proyecto llegó el desarrollo de Gylt, una exclusiva de Stadia para el lanzamiento del servicio de juego en la nube de Google, "una producción que fue muy fluida", según describe Paniagua, salvo algunos retrasos en la llegada de los kits de desarrollo de una tecnología que estaba comenzando, pero, apunta, "con las productoras que nos asignaron teníamos una relación increíble y cercana. Les desarrollamos hasta ciertas tools que querían desarrollar y al final se las desarrollamos nosotros. No sé si recuerdas que cuando lo anunciaron [Stadia] decían que podías cambiar el estilo visual del juego sobre la marcha. Es una tool que se llama Style Transfer y que en su demo corría pero en cualquier juego, no. Tuvimos que desarrollarlo nosotros, es un shader que desarrolló Raúl Mellado con Simón Remis. De Gylt fue todo perfecto, lo único que al final estábamos empezando Song of Nunu y se estaba yendo mucha gente [a ese nuevo proyecto] y se nos hizo el cierre un poco duro".

El equipo de 'Gylt'.
El equipo de 'Gylt'.

Prosigue Paniagua contando que dejó el estudio Remy Chinchilla,head of Production "y me quedé yo solo, literalmente, para tres proyectos. Teníamos para hacer la coordinación de arte, un poco el project manager de arte a nivel transversal, Isaac Fernández, que es un fenómeno, un fuera de serie".

El estudio estuvo seis meses buscando sin éxito un jefe de producción, y una día Paniagua habló con Sancho y le propuso que buscasen un productor que le sustituyera y le ascendieran a él a un puesto que llevaba ejerciendo de facto medio año. "Luz arriesgó y creo que he estado a la altura en Tequila" como head of Production aunque hubo algunos problemas. Una de las cosas que para el entrevistado eran importantes como director del departamento era "estandarizar o hacer procesos comunes en los distintos proyectos, que cada vez que empezásemos uno no tuviésemos que reinventar la rueda sino que hubiese un framework común que fuera una especie de proyecto base en el que podíamos empezar cualquier tipo de prototipo o juego".

'El teletrabajo lo cambió todo', afirma Paniagua.
'El teletrabajo lo cambió todo', afirma Paniagua.

Paniagua destaca la buena relación con, Riot Games, la editora de Song of Nunu: "tenían un productor que ahora es el director de Riot Forge [la editora de Riot para los juegos de terceros], Andrew Hoffacker, con el que establezco una relación ya personal, todavía ahora hablamos una vez al mes para contarnos cómo nos va. Iba a ser un juego de unas cinco o seis horas pero llega un momento en que empezamos a ver que se alarga, y se alarga… También estaba Ángel [Sucasas, director narrativo] que todo [lo pensaba] a lo grande. Tuvimos que desarrollar una tool narrativa que Ángel sacó de una charla que dieron Naughty Dog para The Last of Us y yo les decía que no compararan nuestro juego con esos titanes en los que trabajaban 400 personas durante 5 o 6 años, nuestro juego era de 5 o 6 horas con 40 personas y tenía que estar listo en dos años".

Song of Nunu, un proyecto pequeño que creció

En un momento dado, apunta el entrevistado, el equipo es consciente de que no llega al plazo previsto y habla con Riot, "y nos dicen que estaban esperando a que se lo dijéramos, pero ellos empezaron a apostar por el producto, se hizo una ampliación de contrato que nos salió muy bien, estuvimos preparando la negociación con Térence Mosca [responsable de desarrollo de negocio en Tequila], con mogollón de documentación, proveyendo planning, indicando qué íbamos a hacer, cuándo, cómo, quién… todo superdetallado, y nos aceptaron la ampliación de contrato", afirma.

A finales de 2020 Paniagua siente que llega a su final la etapa en Tequila. Tenía unos buenos ingresos pero durante 5 años había estado como autónomo, aunque había solicitado en numerosas ocasiones que se le hiciese contrato. Empezó a buscar una salida y le hicieron dos ofertas, una de Deep Silver Dambustar, en Nottingham (Reino Unido) para Dead Island 2 y otra para Deep Silver Fishlabs, en Hamburgo (Alemania), para Chorus, "por entonces me estaba divorciando de mi segunda mujer y a mi padre le diagnosticaron un tumor en el pulmón. Entre que ninguna de las dos me convencía, la inestabilidad personal y lo de mi padre, decido que no es el momento del cambio. En Tequila me hacen contrato y eso supone un aumento salarial del 15 o el 20%. Decidí quedarme, pero en febrero -yo ya no estaba buscando-, me contactó Ubisoft. Había intentando entrar dos veces, una de ellas cuando acabamos The Sexy Brutale y entramos en lo que llamábamos Valley of despair por estar tanto tiempo sin proyecto. Llegué a viajar a Malmö para hacer entrevista de productor de world buliding para The Division 2 y no me cogieron", relata.

Ubisoft, "el Real Madrid" de los videojuegos

Cuando Ubisoft contactó con él al principio les dijo que no le interesaba pero, añade, "para mí Ubisoft es como el Real Madrid y si te llaman tienes que, por lo menos, leer la descripción del puesto y al hacerlo me flipa mucho porque es lo que estaba haciendo como director de producción solo que desde fuera a múltiples proyectos. Me interesaba, hago una primera entrevista que fue muy bien, me dijeron que tendría una segunda entrevista, tal vez una tercera y luego ya me dirían. El proceso fue muy largo, pasó como mes y pico entre cada entrevista y en cada negociación. Al hacer la segunda entrevista entro y veo que es un francés. Te recuerdo que yo había estudiado en el Liceo Francés, le hablo en su idioma, me pregunta si quiero hacer la entrevista en francés y, como soy lanzado, decidí intentarlo. Llevaba 20 años sin hablar francés y me hice la entrevista entera. El de recursos humanos me dijo que en el HQ, para relacionarte, era importante hablar francés. Mes o mes y pico después hago la tercera entrevista, con el que fue productor ejecutivo de la marca Assassin’s Creed un canadiense que hablaba francés con un acento fuerte".

Paniagua inmortalizó la satisfacción del momento en que llegó a su casa la actual generación de consolas.
Paniagua inmortalizó la satisfacción del momento en que llegó a su casa la actual generación de consolas.

El puesto iba a ser desde cualquier oficina de Ubisoft, lo que permitía a Paniagua quedarse en Madrid, pero al hacerle la oferta le dijeron que tendría que ser en París o Barcelona, en un estudio de desarrollo o el cuartel general. El entrevistado había comenzado una relación y su pareja tiene hijos, de modo que esta noticia complicó la decisión. Paniagua propuso como contraoferta o bien irse cuatro meses a París y estar yendo y viniendo o estar un año en París y luego trabajar desde Madrid. Ubisoft le planteó estar un mes en España y luego irse a París. Y en ese momento se llegó al acuerdo.

No fue fácil, afirma, comunicar a Tequila que se iba, primero informó a Sancho a quien, dice, "le tengo el más alto de los respetos que se puede tener", y luego al equipo, en una videollamada. Le llegaron decenas de mensajes de agradecimiento de los compañeros por el tiempo que había trabajado en la empresa, informa, "una cosa abrumadora. Escribí 50 mails personalizados en los que le decía a cada uno en qué era superbueno… fue una muy buena despedida".

Paniagua con el artista Conrad Rosset (Nomada Studios).
Paniagua con el artista Conrad Rosset (Nomada Studios).

El mes de agosto estuvo trabajando desde Madrid y el 2 de septiembre de 2021 se fue a París. "Llego pensando que vení a trabajar en un equipo y me doy cuenta de que en realidad son cuatro individuos que no trabajan juntos y me dije que mi forma de trabajar es hacer equipo. Si tienes a cuatro personas que trabajan en lo mismo pero no hablan entre ellos estamos perdiendo un montón. Pensé que mejor nos juntábamos para compartir conocimiento y que yo pueda absorber de todos y no de uno tras otro. Hablo con una de mis compañeras y le dije que necesitábamos juntarnos los cinco pero no en una reunión sino tomándonos una cerveza para empezar a hacer sinergias y compartir más. La primera caña que se tomaron juntos fue a la que les llevé yo y hay gente que lleva en este puesto 8 años. Ahora cada tres semanas nos vamos a tomar algo y voy haciendo equipo. Además, ahora me han puesto una persona a mi cargo, igual me llega una segunda. Hacer el onboarding en Ubisoft es complicado porque tienen un sistema muy complejo, es una empresa de 25 000 empleados, los procesos y las escalas cambian respecto a una empresa como Tequila. Antes para hacer un users research tenías que hablar con una empresa que gestione el test, proveer la build… ahora hay un departamento específico para eso, hablas con una persona, le dices lo que necesitas y ya está hecho. Es una cosa bárbara, tienes métricas para todo… Eso tiene su parte buena, que está todo muy estructurado, y otra parte, que es que todo es muy burocrático, sobre todo te cuesta aprender cuáles son los procesos", señala.

Miguel Paniagua, el productor de productores Imagen 3

Paniagua se siente en París contento con el trabajo que desempeña aunque solo una vez que termina de trabajar, y reconoce al final de la entrevista que añora un poco "el desarrollo en la trinchera, en el que tienes un planning a largo plazo que sabes que no se va a cumplir y vas a tener que cortar cosas para ajustar tiempos y ajustar recursos o añadirlos, o añadir más tiempo, el día a día. Aquí veo todo desde la distancia doble, por un lado la física porque los desarrollos están en otro sitio, a lo mejor en Francia pero en codesarrollo con otros estudios porque eso forma parte del ADN de Ubisoft, y por otro lado está la distancia temporal, no puedo hacer el seguimiento diario que hacía en Tequila de los proyectos, a lo mejor tengo una reunión de media hora semanal con los productores que me dicen cuáles son los puntos importantes y lo que están haciendo y luego tengo otros métodos para saber más en detalle qué está pasando o los problemas que está habiendo. Antes en Tequila veía sobre todo desarrollo y ahora veo desarrollo, marketing, finanzas, posicionamiento, monetización, etc.".

Miguel Paniagua en 5 preguntas

1- ¿Qué tipo de juegos prefieres jugar y por qué?

Me flipan los triple A por la calidad visual. No puedo jugar mucho tiempo así que prefiero jugar menos tiempo pero cosas que sean vistosas y luego que me cuenten una historia buena. Por ejemplo, Hollow Knight me flipó pero prefiero mil veces Horizon Zero Dawn porque no necesito que me escondas las historia, prefiero verla de cara. Ahí tienes una historia narrativa muy lineal con muchas bifurcaciones que si quieres las sigues y si no, no. Así que diría que los ARPG, Zero Dawn es para mí el mejor juego de la generación anterior, por encima de Zelda.

¿Has jugado a Horizon Forbidden West?

Estoy en ello.

'El hacha de producción', dice Paniagua de esta imagen.
'El hacha de producción', dice Paniagua de esta imagen.

2- Ahora que, como has dicho, no estás en las trincheras, ¿por qué serie lo dejarías todo y te irías al desarrollo al pie del cañón?

Yo creo que Zelda. Zero Dawn es el mejor juego de la generación anterior pero The Legend of Zelda: Breath of the Wild marca un antes y un después en la historia de los videojuegos por la jugabilidad sistémica. Si me dijeran en Zelda "Mike, te queremos" [se cuadra] diría "Mike on duty, sir!". Aprendo Japonés si hace falta.

Hice un proceso para trabajar en Guerrilla y no me cogieron y, cuando me dieron la explicación dije que no terminaba de encajar en su filosofía de trabajo porque es de jerarquía plana y yo no comulgo con eso porque creo que cuando hay dos puntos de vista distintos, uno de los dos o una tercera persona tiene que erigirse en juez y tomar una decisión. Se lo dije en la entrevista y me enviaron un feedback en el que decían que no me iba a sentir totalmente cómodo en una jerarquía plana. Totalmente de acuerdo, prefiero seguir disfrutando de esos juegos y no participar en su desarrollo.

En la sede de Blizzard en París.
En la sede de Blizzard en París.

3- ¿Cómo ha sido tu experiencia como profesor de universidad?

En 2015, cuando paso a Tequila Works, me ofrecen dar clases de Producción en UNIR, que es una Universidad a Distancia que estaba creando un máster de Diseño. Tuve que crear los materiales para Producción y empecé ahí las clases, y luego en U-tad, fui el sustituto de Rafa Martínez, el que me había picado con la producción de videojuegos. He disfrutado un montón de dar clases, igual cada vez que luego he podido dar una conferencia con los alumnos en algún centro. El año pasado di una conferencia en el CES (Escuela de Imagen y Sonido de Madrid), que es donde da clase mi pareja y me preguntó si podía. Querían que fuera de cómo preparar un curriculum y lo que hice fue contarles mi recorrido a través de las entrevistas de trabajo que he fallado, que es de las que realmente se puede aprender. Les conté un montón de fallidas, ja, ja, ja. Mi pareja dice que les encantó a los alumnos, que uno dijo que había sido inspirador y dije que qué bonito.

Décimo aniversario de Tequila Works. 'Tequila siempre en mi corazón', dice Paniagua.
Décimo aniversario de Tequila Works. 'Tequila siempre en mi corazón', dice Paniagua.

4- ¿Qué es lo más duro de ser un productor?

Probablemente, la falta de reconocimiento. Los productores somos como el jugador de medio centro destructivo, un Casemiro o un Fernando Redondo por hacer un símil futbolístico. Un desarrollo sin producción se va a ir a la mierda siempre. Ves los reconocimientos de la gente y salvo Nomura en Zelda, y porque la figura del productor en Nintendo es creativa, no conoces a ningún desarrollo en el que digas que el productor es una bestia, siempre se habla de creativos, de [Hideo] Kojima, del dibujante, del de música, pero nunca del productor. Cada vez se reconoce más pero es verdad también que el desarrollo es cada vez más accesible y se va divulgando más. Pero me gustaría un poco más de reconocimiento porque si la gente no lo ve te encuentras luego en los estudios que la gente no sabe qué hace un productor, aunque a mí no me lo han dicho nunca en un estudio. Si todo fuera idílico y bien no haría falta un productor. Pero shit happens y eso es con lo que nosotros lidiamos.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

A David Canela, Estefanía Salcedo y una persona que me parece que tiene muchísimo que aportar y admiro muchísimo es Ramón Acedo, el director de arte de Song of Nunu y tiene una historia muy particular porque es un arquitecto que cambió la arquitectura por la ilustración. Ha estado en Virtual Toys, Gameloft y luego fue a Tequila.

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