Clara Fernández-Vara, cuando la Academia se encuentra con el desarrollo de videojuegos

Los game studies, el campo científico que estudia los videojuegos desde una perspectiva interdisciplinar, llevan abordando el entretenimiento interactivo desde hace décadas.
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Como cualquier disciplina artística, los videojuegos tienen una vertiente teórica de la que apenas se habla fuera del ámbito académico o en las revistas especializadas en game studies, que es como se conoce al campo científico que estudia los videojuegos desde una perspectiva interdisciplinar y que incluye enfoques estéticos, culturales, comunicativos… todo lo relacionado con los videojuegos, desde la definición de qué es un videojuego al análisis de cómo se ha representado la enfermedad mental en Hellblade: Senua's Sacrifice o el funcionamiento de la inteligencia artificial en Alien: Isolation.

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Clara Fernández Vara, cuya entrevista nos sugirió Luis Ludipe García Peralta, dedica su trabajo a esta disciplina, aunque en su caso el estudio no se limita a la teoría y también ha participado en el desarrollo de varios títulos. Desde hace unos años imparte clases en el Game Center de la New York University (NYU).

En los años 80, cuando los videojuegos comerciales comenzaban a florecer, Fernández Vara fue de las pocas que tenía una MSX en casa (lo más habitual era un Spectrum o un Amstrad) "mi padre lo consideraba una inversión educativa. Jugábamos a videojuegos, pero también los hacíamos. Estábamos acostumbrados a coger una revista y copiar un juego o nos inventábamos algo. Mi primer juego fue de adivinanzas, en Basic", recuerda durante una videollamada.

Años después, tras estudiar Filología Inglesa en la Universidad Autónoma de Madrid estaba realizando un curso de doctorado de literatura gótica en el que leyeron un cuento que "era una historia de un caballero del s. XVIII que entraba en un castillo y vencía a una armadura fantasma que se transformaba en una llave que abría una puerta. Las vencía y aparecía otra llave que llevaba hasta la damisela. Pensé que era como un videojuego, algo que yo había hecho muchas veces en mi MSX con Vampire's Killer, que en otras plataformas se conoce como Castlevania. La versión de MSX tenía el mismo título de la versión arcade". Estaba trabajando en una tesis doctoral sobre Shakespeare en el cine, pero todo eso acabó cambiando, aunque ya entonces tenía claro que la teoría es mejor si va acompañada de la práctica, por lo que formaba parte de la compañía universitaria de teatro de la Autónoma. Un profesor, Manuel Aguirre, le animó a escribir sobre videojuegos y crearlos y la oportunidad llegó con una beca de La Caixa para estudiar en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT).

De Shakespeare a los juegos de aventuras

Al otro lado del Atlántico llegó Fernández Vara con la intención de seguir con su tesis, pero allí se encontró con algunos de los investigadores pioneros en game studies como Henry Jenkins o Janet Murray. Shakespeare se quedó en el cajón y realizó el doctorado en videojuegos (The tribulations of adventure games: integrating story into simulation through performance) bajo la dirección de Murray en Georgia Tech, y luego volvió al MIT mientras acababa el doctorado, "estudiábamos, pero también hacíamos. Fui de la primera hornada de estudiantes de Digital Media y nos animaban a trabajar en lo que estudiábamos. Empecé a hacer juegos en el entorno académico y mi trabajo de verano era trabajar de tester en un servicio que se llamaba Game Tap. Siempre he hecho las dos cosas, me dedico a alguna parte de la producción de lo que estudio", explica Fernández Vara.

Portada de Introduction to Game Analysis, de Clara Fernández Vara.
Portada de Introduction to Game Analysis, de Clara Fernández Vara.

Empezó en el Singapore MIT GAMBIT Game Lab, en Cambridge (Boston, EE.UU.) ahora llamado MIT Game Lab ya que GAMBIT era un proyecto con fondos del gobierno de Singapur, hasta que se acabaron los fondos. Trabajaba con grupos de estudiantes, aprendiendo de diseño, producción… "hubo algunos juegos que tuvieron menciones en sitios como Rock, Paper, Shotgun o Kotaku. La mayoría eran juegos de aventuras. El que tuvo un poquito más de repercusión se llamaba Symon y era un juego en el que mi pregunta de investigación era cómo podemos hacer juegos que modelen cómo funcionan los sueños. La idea era incorporarlo al diseño procedural para que los puzles del juego fueran distintos cada vez que empezaras y se creara esa sensación de inestabilidad. La psicología del personaje era el sistema que iba a generar los puzles, distintos cada vez pero con una lógica interna que era como podías aprender a solucionarlos. Me centraba mucho en temas de cerebro, cómo entendemos las cosas, cómo soñamos, como recordamos… ,cuando hago mis trabajos propios sigo yendo a ese espacio. Tuve mucha suerte de tener unos alumnos supertalentosos, aprendí a hacer juegos con equipos muy pequeños, sin experiencia y sin apenas recursos, pero de ahí he sacado toda la experiencia que estoy utilizando ahora para trabajar en juegos comerciales. La pena es que algunos de esos juegos estaban en Flash, aunque hay vídeos", explica.

"Mi pregunta de investigación era cómo podemos hacer juegos que modelen cómo funcionan los sueños. La idea era incorporarlo al diseño procedural para que los puzles del juego fueran distintos cada vez que empezaras y se creara esa sensación de inestabilidad."

Tras su etapa en el MIT, Fernández Vara se dedicó a la escritura y edición de juegos como autónoma y después entró en el NYU Game Center donde imparte clase de game studies al postgrado y grado, de diseño narrativo "que es mi especialidad", especifica, y de producción, a demás de dirigir el área de game studies.

Nivel académico pero accesibilidad en los conceptos

Para explicar qué son los game studies Fernández Vara recurre a los estudios de cine, con vocabulario y conceptos especializados: "la gente que escribe sobre cine viene muchas veces de estudiar cine a un nivel académico, pero hace que esos conceptos sean más accesibles a a un público general. En el campo de los game studies es estudiar los juegos como objeto cultural, artístico y a veces en la parte científica pero de una manera crítica y relacionarlo con otras culturas, con otros medios de comunicación", apunta. El objetivo es crear los conceptos que permitan entender los videojuegos "de una manera un poco más ordenada. En España es diferente, pero en EE.UU. El periodismo de juegos venía más de la parte de fans y de publicidad. Las revistas que había -como Nintendo Power- las publicaban las empresas de videojuegos y no eran periodistas los que estaban, era gente de marketing, de publicidad. Ahora es cuando estamos viendo, y en España también lo estoy viendo, que hay un poquito más de rigor, ya tenemos el discurso", sostiene.

Definir todos los elementos de los videojuegos tiene implicaciones sociales, informa la académica: "Cómo definimos un videojuego, quién lo define, a quién dejamos fuera cuando decimos ‘esto no es un juego de verdad’ o ‘tú no eres un gamer de verdad’. Todo eso son implicaciones sociales, a quién excluimos. Las mujeres que estamos en los juegos existimos desde siempre pero siempre hay alguien que dice que no somos gamers de verdad, en game studies también se estudia de dónde viene ese discurso y cómo podemos cambiarlo".

Los game studies forman parte de la formación que se imparte en los grados y postgrados en videojuegos. "Yo estoy en una de las instituciones más raras porque nos centramos en el diseño. Hay otras que se centran en programación y arte o arte técnico. Lo que queremos nosotros es educar a gente que se dedique a los juegos de manera un poco más intelectual, enseñar que los videojuegos son un modo de arte, de expresión cultural y para eso se necesitan los game studies", señala. Hay una división bastante establecida entre dos corrientes de los game studies, una relacionada con las Humanidades y otra con la Sociología.

Imagen de 'Symon'.
Imagen de 'Symon'.

Aunque la historia de los game studies tiene apenas un par de décadas, no partieron de cero, recalca Fernández Vara: "y la historia se repite. Había ya teorías de realidad virtual en los 90. Si ves lo que se decía entonces y lo que se dice ahora, no ha cambiado tanto, ha cambiado la tecnología. El estudio del streaming o los esports sí han creado cosas que merece la pena estudiar, pero tampoco empezamos de cero. Había estudios antropológicos del juego, Johan Huizinga, Roger Caillois… pero también gente que venía de la Filosofía como Bernard Suits o de Pedagogía o estudios del desarrollo infantil como Brian Sutton-Smith o [Jean] Piaget, que estudiaban no los videojuegos, sino los juegos. Lo que estamos viendo es el discurso a partir de lo que ya se ha hecho, y hay gente que, como yo, tuvo la suerte de decidir que iba a estudiar videojuegos el mismo mes que salió el primer número de Game Studies, la primera revista académica sobre game studies".

Aunque considera que sobre esas nuevas tendencias como el streaming son materia interesante para explorar, añade que también se debería incidir en temas como "los estudios de género o quién está haciendo los juegos. Esto lleva ya mucho tiempo, pero la presión social nos está haciendo ver que es algo que tenemos que mirar más". Por el contrario, considera que es habitual que las investigaciones se centren en materias que son las que les interesa jugar a los propios investigadores, y pone como ejemplo que en la segunda mitad de los 2000 los MMO eran abrumadora mayoría entre los game studies " recuerdo el congreso de Digra, de Game Studies en Londres creo que en 2008 y casi la mitad era World of Warcraft, Second Life, EverQuest como lo más", nos cuenta, y añade que Richard Bartle, uno de los primeros desarrolladores que trabajó en este género, decía a los académicos que estaban "utilizando los juegos para justificar lo adictos que sois a estos juegos". Apuesta porque la siguiente tendencia, que se ha visto frenada porque la pandemia paralizó los rodajes, serán las películas interactivas.

La necesidad de hacer accesibles los game studies

¿Influyen los game studies en los videojuegos comerciales? La investigadora apunta: "no tienen tanta influencia como algunos creen. Al emerger los game studies la gente que había inventado cómo hacer juegos miraba con recelo a los que los estudiábamos. Estaban a la defensiva y con un poco de desprecio hacia quienes nos dedicábamos a esto. Ahora, depende. Yo tengo la suerte de ser una de las académicas a las que más o menos escucha la industria, algo que me hace mucha ilusión. En el último GDC mi libro Introduction to Game Analysis se agotó el primer día. También hay que comunicar lo que estudiamos de manera accesible". Sostiene que hay académicos que se limitan a publicar artículos para revistas científicas "que nadie lee, pero como te dan puntos siguen haciéndolo. La burocratización de la academia no ayuda a poder hacer ese tipo de trabajo de divulgación de lo que hacemos", dice, aunque ella en la NYU, no tiene esas exigencias.

La influencia de los game studies en el desarrollo llega, afirma la entrevistada, en que forman parte de la educación de los futuros desarrolladores de videojuegos y de los libros más divulgativos. En este punto apunta que hay académicos que quieren mantener la imagen clásica de investigador universitario y que sus trabajos no formen parte del conocimiento general. "Soy muy friqui y me puedo permitir ser friqui. Mi trabajo es muy riguroso, sigo las guías académicas, pero también quiero que sea accesible, a veces se confunde lo accesible con la seriedad. No es cuestión de ser más gamberro o hacer las cosas divertidas, sino de llamar la atención de la gente decir que algo es académico y que tu trabajo es riguroso, pero no tiene por qué ser rancio. A lo mejor te dicen que en la Universidad hay que vestir así y hablar así pero es como se comportaba uno en la Universidad en los 70, hace 40 años. Hay que saber conectar con los estudiantes, con quiénes son, es lo que ellos entienden mejor", dice.

"No querer saber cómo es la cocina de lo que estás estudiando puede limitar un poco lo que quieres decir y cómo lo quieres decir… y también un poco apreciar lo que estás jugando"

La parte que más interesaba a Fernández Vara era la narrativa y los juegos de aventuras porque, explica, "era un género que no tiene equivalente en el entorno no digital", aunque también señala que hay quien ha llevado el concepto de los juegos de aventuras al teatro interactivo o a las escape room "que vienen de un subgénero de los géneros de aventuras". Aprendió por su cuenta a crear aventuras conversacionales porque desde el principio está convencida de que hay que conocer aquello que se está estudiando, "ahora las herramientas para hacer videojuegos son muy accesibles, aunque algunas siguen siendo complicadas. Hay gente que si les pones Unity enfrente les da un patatús, pero tienes cosas como Twine para hacer cosas interactivas, GameMaker para hacer algo con plantillas o incluso Scrap. Un montón de herramientas visuales para hacer jueguecitos pequeños", sostiene, y afirma que se trata de encontrar el software adecuado: "Locomalito ha estado haciendo juegos en GameMaker y son fabulosos, no le hace falta Unity ni Unreal. No querer saber cómo es la cocina de lo que estás estudiando puede limitar un poco lo que quieres decir y cómo lo quieres decir… y también un poco apreciar lo que estás jugando".

Esos conocimientos ayudan en todos los game studies. Fernández Vara expone que en algunos se nota que quienes los han realizado no entienden "cómo funciona la producción de juegos Hay una parte muy interesante, los platform studies, que estudian la tecnología con las que se hace todo lo que sean medios digitales, cómo el hardware condiciona todo lo que podemos ver en obras digitales, entender esa relación entre la tecnología y el contenido. En The Last of Us: Parte II una de las cosas con las que la gente flipaba era que pudieras tener una cuerda. En la vida real una cuerda es una cuerda pero poder programar cómo funciona una cuerda y que puedas utilizarla es un prodigio", afirma.

Narrativa y diseño son inseparables en los videojuegos

La especialidad de la entrevistada es el diseño narrativo, ya que le atrae el hecho de que la narrativa y el diseño son inseparables, aunque hasta hace poco se hayan considerado muchas veces como dos elementos diferentes. Pone como ejemplo Bloodborne o Dark Souls, en los que la historia está en el entorno, en los objetos del mundo de juego y los personajes que lo pueblan. Esto rompe con esa división entre historia y diseño "y ahora tenemos que tender ese puente los que nos dedicamos a eso en realidad y tenemos esas habilidades y el conocimiento de cómo se hace", nos cuenta, gente que explique al jugador lo que está haciendo y que la historia avance a medida que va jugando.

Aunque Fernández Vara nos informa de que las empresas solicitan este tipo de perfil, la verdad es que no recurren a los investigadores, pero sí lo hacen sus trabajadores, sobre todo aquellos que han pasado por una formación en la que han estudiado game studies, " es un poco esta misión de infiltración que estamos haciendo a la industria de que educamos a los futuros desarrolladores y diseñadores y ellos van llamando a los que nos dedicamos a los game studies", dice. En la parte de game studies relacionada con la sociología sí se interesan más las empresas, apunta, sobre todo aquellas cuyos productos tienen un fuerte componente online, como Riot, que desean entender a sus comunidades de jugadores.

Imagen de Rosemary, otro de los juegos que Fernández Vara creó en el MIT GAMBIT.
Imagen de Rosemary, otro de los juegos que Fernández Vara creó en el MIT GAMBIT.

Al preguntarle si la narrativa ambiental ha contribuido a desarrollar un lenguaje propio del videojuego, Fernández Vara responde que esto ya sucedía con las primeras aventuras conversacionales, "lo de ‘mirar caja’ o ‘abrir caja’ con una descripción en la que te iban contando poco a poco la historia, lo que pasa es que nos estamos dando cuenta ahora de que es una de las maneras en que cuentan historias los juegos. En videojuegos estaba lo que llaman en inglés cinema envy, la envidia del cine, muchos juegos quieren ser películas interactivas pero es normal en el campo de los medios de comunicación que cada vez que surge un medio nuevo intenta encontrar cómo expresarse basándose en las formas de un medio anterior. En el cine al principio muchos ponían la cámara y rodaban una obra de teatro frente a ella, y en la radio también hacían teatro radiado", explica.

A lo que no se está prestando la atención suficiente, apunta Fernández Vara, es a cómo los juegos facilitan que los jugadores cuenten sus propias historias. Esto se aplica a los MMO pero también a títulos como Dark Souls o Demon Souls, "hay gente que lo único que se queda es que son juegos muy difíciles con un diseño muy complicado y mundos muy complejos, pero lo bonito es que, por un lado, son unos mundos con unas historias fenomenales que no te cuentan, tú estás explorando el mundo y lo estás descubriendo y hay cosas que descubrirás y otras que no" o que alguien se meta en tu juego y vaya a matarte porque es más fuerte pero tú lo lances por un acantilado, "dejar esos huecos para que los jugadores puedan contar o interpretar sus historias es lo que a mí me interesa", afirma.

Juegos de detectives

Otra materia de su interés son los juegos de detectives, "reconstruir una historia, entenderla y recomponerla como si fuera un puzle", define. Una vez más, la investigadora recuerda que todo esto ya estaba inventado y remite a las novelas de Agatha Christie o las historias de misterio de Edgard Allan Poe, que establecieron unas bases que se ven en juegos como L.A. Noire, la serie de Sherlock Holmes desarrollada por Frogwares o Ace Attorney. Según nos cuenta, "aunque parezca que Phoenix Wright es un juego de abogados, es de detectives, además, clavado porque lo que haces es ir recopilando información, hablas con gente, recoges las pruebas pero las pruebas son objetos que cuentan la historia y cuando llegas a juicio los testigos cuentan una historia y lo que haces es que les vas corrigiendo hasta que cuentan las historia de verdad de lo que ha pasado, son mecánicas de detectives. Más recientemente los juegos de Detective Grimoire o Tangle Tower son también de detectives. Hay un vídeo muy bueno de Game Makers Toolkit titulado ‘What Makes a Good Detective Game?’ en el que hay muchos de los ejemplos de juegos que he estado estudiando. También los juegos de Nancy Drew, que hay tropecientos mil, un montón". Algunos de estos juegos no solo recogen los modelos de la literatura, "Ace Attorney y Phoenix Wright recogen el modelo de la serie de Perry Mason, clavado", dice. "saber lo que tenemos que hacer en un juego de detectives va a venir de haber visto series de televisión de detectives o películas. Janet Murray habla de scripting the interactor, dar el guion al interactor. Si llegas a un juego y dices voy a ser el detective no te vas a poner a bailar la conga porque sabes cuáles son las acciones de un detective: hablar con la gente, recopilar evidencias, perseguir a los culpables, acusar… pero eso viene de otros medios, a mí me interesa cómo hacemos esa conexión entre los medios, cómo aprendemos de cosas que hemos hecho para hacer cosas nuevas".

'Bailando un Tesoro', un juego de ritmo del Ballet Nacional de España en el que Fernández Vara trabajó con la Universidad Complutense.
'Bailando un Tesoro', un juego de ritmo del Ballet Nacional de España en el que Fernández Vara trabajó con la Universidad Complutense.

Clara Fernández Vara en 5 preguntas

1- He visto que también eres una experta en videojuegos españoles de los años 80, ¿podías destacarme uno?

Es complicado. El típico es La Abadía del Crimen, que hay libros y todo, pero por decirte alguno que no sea el típico y lo haya jugado, me gusta destacar Temptations, que no lo conoce casi nadie. Era un juego que solo salió para MSX, que era mi ordenador. Es un plataformas en el que eres un novicio y tienes que enfrentarte al diablo y vencer a las tentaciones. Era un poco bastante complicado para ser un juego de plataformas, como les pasaba a muchos de aquellos juegos, pero me gusta porque parte es un juego español. La tradición católica hecha videojuego que no se ve mucho y que también luego hemos visto cosas, Locomalito también ha hecho L’Abbaye des Morts, con un fraile que tiene más influencia de Spirits que es otro juego español de la misma época. Y, más recientemente, Blasphemous. Son los dos juegos católicos que tenemos estupendos, eso es parte de la cultura española independientemente de si eres ateo o no es parte de donde venimos.

Carátula de 'Temptations', un juego español de los años 80 editado por Topo Soft.
Carátula de 'Temptations', un juego español de los años 80 editado por Topo Soft.

2- Empezaste la tesis sobre Shakespeare. Yo siempre he visto los videojuegos más cercanos al teatro que al cine, porque hay una interacción entre quien da vida a la obra y el espectador, a veces hay esa interacción, ¿crees que es una impresión correcta?

Esa es mi tesis doctoral, es difícil responder de manera breve pero por hacerlo de manera corta: sí, el teatro es mucho más relevante en los videojuegos que el cine, de todas todas. Primero porque es lo que un tipo de performance, de actividad en la que participamos que también tiene espectadores. A veces, como has dicho, el jugador puede ser actor; de hecho, es un actor que no tiene guion y los diseñadores de juego lo que hacemos es darles pie para que sepan lo que tienen que hacer. Nosotros estamos creando el guion a medida que vamos. Hay mucha gente que venimos de teatro y muchos de esos conceptos se traducen mucho mejor del teatro que del cine. También muchas de las cosas que les digo a mis alumnos es que si quieren aprender a escribir guiones de juegos no vayan a lo que es guion de cine sino o guion de teatro o de televisión, que son parientes cercanos, porque están normalmente pensados para que sean más breves, que dependan de las acciones, de lo que pase en el espacio y no es solo la parte visual sino que se centran en la parte de lo que es la acción, el dar pie, la acción física, pero también el enseñar qué es lo que está pasando sin tener que recurrir a descripciones novelísticas.

Podíamos estar hablando otra hora pero sí, yo vengo de teatro y voy a decir que el teatro es mucho más importante pero es verdad que es más útil entender teatro, y teatro en vivo, para entender cómo hacer que los jugadores participen en tu mundo, que el cine, por ejemplo.

3- ¿Un juego que te haya gustado especialmente por el apartado narrativo?

Me gustan muchos… solo uno… Ahora el que está de moda y que quiero que juegue todo el mundo es Disco Elyssium, creo que hemos estado como 20 años esperando por un juego como este. Me gusta primeramente porque nuestro personaje es alguien despreciable, es una mala persona, me gustó mucho el mundo que han construido pero, sobre todo, cómo interactuamos con esta manera tan psicológica, cómo se representa la batalla interior del personaje y cómo intentamos reconciliar un poco la mala persona que ha sido el personaje que estamos controlando con quién queremos que sea, la imposibilidad de realmente redimirle, porque yo creo que es irredimible, pero que cada vez que tenemos que hacer algo nos estamos enfrentando a la psicología, las habilidades y sostenemos una lucha con el cuerpo y la mente de nuestro personaje.

Esto, aparte de ser muy interesante en plan de cómo es realmente una reflexión política e ideológica, es un mundo de fantasía que no es fantasía, que está todo basado en cuestiones históricas y el mundo real. He estado buscando muchos años algo que fuera como Planescape Torment, que va a hacer ya 24 años. Ya era hora de tener un juego parecido que te pusiera en un brete de esta manera.

"El jugador puede ser actor; de hecho, es un actor que no tiene guion y los diseñadores de juego lo que hacemos es darles pie para que sepan lo que tienen que hacer."

4- ¿En qué estás trabajando ahora?

Tengo varias cosas en el horno. Hace poco el capítulo que se ha publicado sobre los videojuegos de los 80 en España, di la Keynote en el primer DiGRA [la Asociación de Investigación de Juegos Digitales] España y sigo con mis juegos de detectives. Estoy intentando recopilar todo el trabajo que he hecho estos años en un libro que espero poder terminar pronto y también puedo avanzar que me han pedido que haga la tercera edición de mi libro Introduction to Game Analysis.

Luego tengo otros proyectos, creo que puedo decir que he trabajado en el nuevo juego de Die Gute Fabrik, como parte del equipo del desarrollo de la historia. En Mutazione hice el testeo de la versión en español. Me pasaron al principio la versión en inglés, les pregunté si querían un traductor y me dijeron que lo traducía el publisher pero que necesitaban testeo en español. En mi carrera había hecho ya testeo y también hace muchos años hice traducciones para la Filmoteca Española, mientras estaba en la universidad. Y tengo proyectos más pequeños. Escribiendo mucho, pero también trabajando en juegos.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Así, de gente más académica, Anton Planells, que da clases y también hace juegos, aunque se lo tiene muy callado. También está el trabajo de Víctor Navarro, que estamos haciendo lo de Fundación Japón. De la parte más académica, como gamificación y cosas así, Ruth Contreras, que está en Barcelona, que puede hablar de los estudios de jugadores. Está haciendo un estudio de la industria de los videojuegos en México.

También estaría bien Gonzalo Frasca, que era de la primera generación de los Game Studies, yo vine un poquito después. Él es de los que ha estado en este campo más tiempo y es muy interesantes porque su directora de tesis era también Janet Murray, estudiamos en el mismo sitio, pero lleva más tiempo que yo y también se ha dedicado a crear videojuegos y a estudiarlos. Ahora está trabajando en Dragonbox, hace juegos fabulosos que estoy utilizando yo con mi niño y sería entrevistarle ver una retrospectiva y lo que hace ahora.

También Carlos Rocha, de Cris Tales, es un juego colombiano y le tuvimos nosotros el año pasado para nuestro Narrative Interaction Showcase que hacemos en el GDC.

Sara Borondo
Redactora

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