Tatiana Delgado, la diseñadora que ha logrado trabajar (y triunfar) con su propio estilo

Tras una larga trayectoria ha creado sus propios estudios para Red Matter y Call of the Sea.
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Tatiana Delgado (@arilea) es una de las diseñadoras de videojuegos españolas con más experiencia. Su última obra, Red Matter, un juego narrativo de puzles para realidad virtual, ha recibido numerosos premios y tiene una puntuación en Metacritic de 84. Recientemente se ha hablado mucho de su proyecto actual, Call of the Sea , una aventura que saldrá este mismo año en Xbox One, Xbox Series X y PC.

Delgado parecía destinada al mundo de los videojuegos ya que en su familia siempre hubo gran interés por la tecnología; recuerda que cuando se casaron sus padres incluyeron en la lista de bodas "la primera consola que se vendió en España, que era un clon de la Magnavox Odyssey que se llamaba Overkal".

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Los videojuegos formaban parte del ocio familiar y se asentaron más en ella cuando su padre compró un Spectrum y, dice, "me di cuenta de que se podían hacer cosas, programar un poco… me hacía pequeños dibujos píxel a píxel y me empezó a picar el gusanillo porque se me empezaban a ocurrir juegos que quería hacer". Con sus primos y hermanas dibujaban y diseñaban juegos "pero entonces no había facilidad para aprender a programar y, algo que yo creo que ha sido un poco mi trayectoria, teníamos ideas más rápido de lo que podíamos programarlas. Al final hacíamos los prototipos en papel, enormes, con millones de pantallas y fases y mecánicas que nos íbamos inventando".

Trabajar en equipo, la parte más divertida del desarrollo

En aquella época los juegos eran obra de una o dos personas, y Delgado pensó que con aprender a programar ya podría crear juegos ella sola. En España hay varios ejemplos de desarrolladores que han trabajado casi siempre en solitario, pero, pese a que era su intención inicial, Delgado siempre ha trabajado con más gente: "Es que me gusta tanto trabajar en equipo…", nos responde al comentárselo, "me gusta lanzar ideas y que reboten en el resto del equipo, que contribuyan y, entre todos, hacer algo. Esa es la parte que más me divierte durante el desarrollo, creo".

Decidió estudiar una de las carreras más difíciles, Ingeniería de Telecomunicaciones, lo que le llevó unos cuantos años, "la parte de programación la iba aprobando bien, pero la de electricidad, magnetismo, electrónica… todo eso me costaba". En la universidad participó en un club de rol y ahí descubrió un mundo nuevo con juegos de rol de mesa, Warhammer y cartas. "Fue como expandir un poco todo lo que había tenido en los videojuegos a otro tipo de juegos. Y creo que, fíjate, es lo que más me sirvió de la carrera, estar en contacto allí con gente que sabía tanto de juegos e intercambiar experiencias".

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De aquel club de rol surgió su primer trabajo en videojuegos, cuando se enteró en el club que un estudio buscaba a alguien con conocimientos técnicos pero que fuera un experto en juegos de rol para desarrollar un juego de rol online asimétrico, con un máster y con jugadores. Rebel Act Studios estaba trabajando en Blade: The Edge of Darkness y crearon otro equipo en paralelo para desarrollar otro proyecto "que era un Neverwinter Nights antes de que saliera Neverwinter Nights", dice la entrevistada, que se encargaba del diseño.

"En aquel momento fue una decepción muy grande pero me ayudó a aprender que en esta industria no tienes que dar todo por sentado y que de un día para otro ese proyecto que iba a salir, con tanta ilusión, se cancela"

El proyecto se acabó cancelando, pero fue una gran oportunidad para aprender "y estoy muy agradecida", afirma Delgado al recordarlo. Los miembros de ese segundo equipo pasaron a trabajar en la versión de Blade: The Edge of Darkness para Xbox y Delgado pasó al diseño de niveles. Se añadieron algunas secciones extra y se alteró algo la historia del juego. "Estuvo muy divertido porque era darle la vuelta a lo que ya estaba hecho y aportar más cosas". Poco antes de que estuviera terminado el juego cerró el estudio. "En aquel momento fue una decepción muy grande pero me ayudó a aprender que en esta industria no tienes que dar todo por sentado y que de un día para otro ese proyecto que iba a salir, con tanta ilusión, se cancela, pero eso no significa nada porque hay otra puerta que se va a abrir. Me ha venido bien para sobrellevar mejor la industria, que es bastante dura", sostiene Delgado, que compaginó este trabajo con la carrera.

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La estrategia en tiempo real de Enigma Software

Al cerrar Rebel Act, la entrevistada decidió subir el ritmo en los estudios y probar algo diferente a los videojuegos "por ver si era lo mío o no, porque fue un palo"; tras un par de años en British Telecom y en Ericsson decidió que, sin duda, su camino estaba en el entretenimiento interactivo. "Me aburría como una ostra", sentencia. Al acabar la carrera entró como level designer en un estudio conocido por sus juegos de estrategia, Enigma Software. El trabajo era duro, "creo que ha sido de las veces que más crunch he hecho", admite la entrevistada, pero añade "he tenido siempre mucha suerte y lo he pasado bien con los compañeros".

El proyecto era un juego de estrategia en tiempo real y Delgado trabajaba en los mapas "con el spawn de los enemigos, donde sale cada ejército, los puentes que bloquean, dónde se cubren.. al final era como mapas del Warhammer que había estado jugando yo millones de veces en juegos de mesa o wargames y esa experiencia me vino muy bien. Si haces videojuegos no te centres en videojuegos. Tienes que beber de otros sitios, sobre todo si eres game designer", dice Delgado. Cuando llevaba un año en la empresa empezó a tener problemas económicos. Escarmentada de una experiencia similar en Rebel Act, la entrevistada decidió buscar otro trabajo. Enigma superó aquella situación y lanzó en 2008 War Leader: Clash of Nations y, más adelante, varios juegos más hasta su cierre en 2013.

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El siguiente paso en la carrera de Delgado fue Zinkia Entertainment, la empresa creadora de Pocoyó, que trabajaba por entonces en la segunda temporada de la serie de animación y había abierto un departamento de videojuegos para móviles y advergaming. "Ahí aprendí a hacer ideas muy rápidas y versátiles. Tuve un jefe de diseño, Antonio Segovia, que es el que me enseñó a documentar bien. A lo mejor era hacer juegos en una semana y ahí se te quita el miedo a tomar decisiones, a poner valores a las cosas", recuerda Delgado. También tuvo una pequeña participación en PlayChapas.

Hello, Pocoyo!, una aventura gráfica para niños pequeños

Dado el éxito internacional de Pocoyó, Zinkia decidió crear un juego para DS de la franquicia, Hello Pocoyó!, "La empresa quería hacer un juego de Pocoyó, cualquier cosa", dice Delgado, pero el equipo puso mucho cariño para que saliera un buen juego: "Quería cuidar el juego de Pocoyó, que no fuera un juego educativo sin más, que fuera algo bien pensado, cuidado. Y quisimos hacer una especie de aventura gráfica para niños e intentar reflejar el espíritu de Pocoyó, trasladar todo lo que pudiéramos, dentro de nuestras posibilidades, de la serie al juego", añade. El juego tenía además el condicionante de que, al dirigirse a los niños más pequeños que no sabían leer, no podía tener textos, así que se utilizó la figura del narrador que también tenía un papel destacado en los dibujos, y se incluyó a los progenitores del niño para que le ayudasen en su primer videojuego en familia "como lo viví yo cuando era pequeña, me parece que es muy bonito compartir esos momentos", afirma Delgado.

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Otra de las enseñanzas de aquel desarrollo, dice la entrevistada, es la importancia de probar los juegos con el jugador adecuado, y pone varios ejemplos como este: "tenían que soplar con el micrófono para que Pocoyó volara con un globo, pero el umbral de detección estaba hecho para muy mayores y los pobres llenaban la DS de babas, se ponían colorados… vimos que daba problemas".

"Quisimos hacer una especie de aventura gráfica para niños e intentar reflejar el espíritu de Pocoyó, trasladar todo lo que pudiéramos, dentro de nuestras posibilidades, de la serie al juego"

Durante los cuatro años que estuvo en Zinkia Delgado participó además como freelance en The Lost Ring, un juego de realidad alternativa para los Juegos Olímpicos de Pekín, dirigido por Jan McGonigal. "Fue una pasada poder ser parte de él. Una vez más, me sirvió mi pasión por los juegos de rol y rol en vivo", apunta la entrevistada.

Hubo un momento en Zinkia en que Delgado pasó a un proyecto online, una especie de World of Warcraft para niños de otra serie que preparaba Zinkia y que nunca vio la luz. Nuevamente vio señales de que algo fallaba en la empresa. La entrevistada estaba trabajando también como freelance con Sandia Games (parte de Be Great) y empezó a trabajar en este estudio como directora creativa. El estudio subcontrataba juegos como el de la serie de televisión Aguila Roja o en el que trabajó Delgado, Hispania, "era un juego de estrategia tipo Travian en tiempo real" y cuando ya estaba el juego "decidieron que ya no hacía falta gente, que aquello ya iba solo", apunta Delgado con un cierto tono amargo.

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La sensación de no encajar con un estilo de trabajo

En la carrera de la entrevistada siempre que ha empezado a estar incómoda en un estudio ha surgido la oportunidad de ir a otro trabajo, y en esta ocasión no fue diferente. Contactó casi por casualidad con un antiguo compañero de Rebel Act, Raúl Rubio, que acababa de fundar Tequila Works. El concepto del estudio entusiasmó a Delgado y habló a Rubio de una idea que le rondaba la cabeza. El CEO de Tequila le ofreció desarrollarla en el estudio. El proyecto, llamado Ghostworld (Tales of the Unspeakable, iba a ser una aventura de acción y misterio que no pasó de ser un prototipo. Tras la cancelación, quienes habían trabajando en él pasaron a Deadlight que estaba en las últimas fases de desarrollo.

Tras acabar Deadlight el estudio estuvo probando varios prototipos y se decidió por Rime, en el que Delgado participó en los primeros momentos de la preproducción. Pero aunque el concepto de Tequila era muy atractivo, Delgado reconoce que el método de trabajo era muy distinto a lo que estaba acostumbrada: "Lo querían hacer muy horizontal, pero si no se tiene una visión clara al final no se avanza y el proyecto se viene abajo. Me da mucha pena pero creo que por eso no encajé bien allí", apunta. Habló con Rubio y decidió seguir su propio camino.

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Una pausa de gamificación para tomar aire

Reconoce que en Tequila se sintió estresada y mal anímicamente y explica que necesitaba coger aire, así que se fue a Frequentia, una empresa de gamificación "que me recordaba a los principios de Zinkia, proyectos pequeños que son juegos pero gamificando medicamentos, empresas de alimentación… Fue un poco de descanso para salir de esa dinámica de empresa, de juegos con presión que tenía. Cuando ya sentí que había tenido ese respiro me volvió a picar el gusanillo, porque a mí al final lo que me gusta es hacer juegos y me llamó un compañero, que buscaban gente en Gameloft, eché el curriculum, hice la prueba y me cogieron", nos cuenta.

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En Gameloft empezó con un juego más grande de lo habitual para móviles, en un equipo integrado por unas 30 personas. Primero trabajó como Senior Game Designer y después dirigió el equipo de diseño. Una vez más se encontró con un método de trabajo en el que no acababa de encajar. "El problema que me he encontrado siempre es que la gente es técnicamente muy buena pero luego hay un caos en producción en general", explica, "era una multinacional muy grande que se movía a pasos de dinosaurio. No hacían un soft launch [lanzamiento con un público limitado], las cosas se hacían como por capricho de lo que venía de las oficinas centrales, y hubo un momento muy surrealista en el que yo tenía un diseñador a mi cargo, luego yo estaba de lead designer y encima mío tenía a cinco personas que me mandaban cosas opuestas. Llega un punto en que, aunque quieras hacer tu trabajo con cariño, te tienes que apartar y entrar en modo automático de hacer lo que te digan porque yo me vuelvo loca si intento hacer algo bien", afirma, y reflexiona: "Eso al final es lo que acaba quemándote. Me pasa sobre todo cuando ves que puedes hacer las cosas bien, tener un juego tan bonito, tan bien acabado y se hacen las cosas mal te desesperas y entonces entras en ese modo ‘me da igual’ y no le pongo el alma a las cosas y ahí te das cuenta de que estás perdiendo un poco el tiempo".

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Con esa sensación visitó el festival segoviano de animación, videojuegos y new media 3D Wire (ahora llamado WEIRD) para impartir un taller de diseño y los participantes llevaban sus juegos hechos de casa "y eran unos proyectazos. Yo estaba en Gameloft como gris y les veía a ellos ese brillo en los ojos y pensaba: ‘yo era así, ¡qué envidia me dan!’", de modo que decidió dejar el trabajo, buscar gente que pensase de forma similar y fundar su propia empresa creando un juego en realidad virtual, una tecnología que en el pasado había sido popular en un par de ocasiones y de la que se volvía a hablar en 2014.

Primer intento de crear un estudio propio

Fue el primer intento de trabajar bajo sus propias normas para desarrollar su propia idea de videojuego pero, aclara Delgado, "siempre que me he lanzado a la piscina ha sido sin locuras. Te pones un plazo de tiempo y de dinero, tenía unos ahorros que duran x meses, hago un prototipo y si en esos x meses no ha vendido, vuelvo a buscar trabajo. Y lo que pasó es que cuando llegó ese momento el resto de gente no había dejado sus trabajos, yo era la única que lo había dejado y, claro, ellos iban a otro ritmo y no teníamos nada realmente. Toda la parte de diseño sí había avanzado pero el resto no. No tenía dinero, así que tenía que buscar trabajo otra vez". Eso sí, llegó al acuerdo con los demás implicados en el proyecto de que todo el diseño que había creado se lo llevaría para que saliera adelante en otras circunstancias.

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Surgió la oportunidad de trabajar en King, así que se mudó a Barcelona. El estudio tiene muy buena fama y Delgado la corrobora "Es una maravilla para trabajar porque cuidan mucho a la gente que tienen trabajando. A las cinco o las seis ya no quedaba nadie en la oficina, y luego invierten mucho en formarte, a mí me han dado cursos de cómo hablar en público, de cómo mejorar el storytelling, cosas que no son herramientas del día a día pero luego te das cuenta de que sí, que te ayudan un montón. Hacen muchísimas fiestas, demasiadas, pero sí invierten mucho en ti, te cuidan, te escuchan. Es la primera vez que he denunciado un problema y lo han arreglado o, al menos, lo han intentado. Ves que hay un entorno muy sano de trabajo. También es cierto que es muy fácil porque tienen mucho dinero y con eso se puede invertir más en los trabajadores, pero es fundamental", explica la entrevistada, quien afirma que allí encuentran paz los desarrolladores que proceden de estudios muy estresantes, "era como un hospital de retiro de developers quemados", afirma en broma.

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Vertical Robot, dos juegos, dos éxitos

En una de las fiestas que organizó King participaron los jefes recordaron los inicios de la empresa y dieron charlas Sean Vanaman (Firewatch), John Romero (Doom) y Jenova Chen (Flower). Delgado echaba de menos Madrid, su vida, sus grupos de rol, había ahorrado algo de dinero y se despertó nuevamente la inquietud de montar una empresa propia y, con otros tres socios, fundó en Madrid Vertical Robot, dejaron todos los trabajos y crearon un prototipo de un proyecto para realidad virtual llamado Hypnos que sí lograron vender.

"Por fin hacer lo que queríamos sin tener a nadie encima que nos dijera cómo. Íbamos todos ahí trabajando como brutos hasta dejar nuestra parte lo mejor que podíamos pero con mucha ilusión también porque necesitábamos hacer por fin algo nuestro"

Hypnos retomaba el concepto del proyecto que había intentado un tiempo atrás, con algunos cambios en las mecánicas y al final salió a la venta con el nombre de Red Matter y consiguió el aplauso de la crítica. Los fundadores del estudio eran, según describe la entrevistada, "cuatro personas superperfeccionistas que pudimos por fin hacer lo que queríamos sin tener a nadie encima que nos dijera cómo. Íbamos todos ahí trabajando como brutos hasta dejar nuestra parte lo mejor que podíamos pero con mucha ilusión también porque necesitábamos hacer por fin algo nuestro", nos cuenta Delgado. Oculus vio las posibilidades del juego y lo financió por completo.

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En realidad, Red Matter no fue el primer juego de Vertical Robot. Desde que crearon el prototipo del juego hasta que llegó la financiación para ponerse a trabajar en él transcurrieron 3 o 4 meses que los fundadores del estudio, deseosos de trabajar, aprovecharon para crear un juego pequeñito, Daedalus, con la idea de ponerlo a la venta y que fuera generando dinero. "aprendimos un montón del proceso de publicación en Oculus y también tuvo buena acogida" y obtuvo varios premios en 2017, aunque económicamente tampoco supuso muchos ingresos: "al final, en realidad virtual, sinceramente, tampoco se vende tanto", explica Delgado.

El teletrabajo como una opción que funcionaba ya antes de la pandemia

Entre las decisiones que se tomaron en Vertical Robot estuvo la de teletrabajar, una opción que otros estudios como Moon Studios (Ori and the Blind Forest) ya demostraron que era posible antes de la pandemia, y que a Delgado le supuso la felicidad. "Ahora no me vería trabajando en una oficina, por la libertad de horarios. También ayuda el que todos éramos senior con lo cual te organizas muy bien porque puedes confiar en lo que están haciendo los demás, sabes que si la gente dice que al final del sprint va a tener X hecho, lo tiene". Además de los cuatro socios participaron cuatro freelancers en el desarrollo de Red Matter.

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Delgado consiguió su objetivo en el segundo intento, "es una experiencia buenísima poder hacer realidad la idea que tú tienes. Creo que una cosa que conseguimos era ir a tiro hecho, no tomar decisiones locas a última hora. Si ves el pitch de Red Matter y lo que salió es prácticamente lo mismo, se quedó alguna mecánica por el camino, pero estábamos deseando sacarla a tope", describe la entrevistada.

Red Matter es una aventura de exploración que salió en PC y la realidad virtual de PlayStation ambientada en una versión alternativa de la Guerra Fría que transcurre en el espacio. El jugador explora Rea, una de las lunas de Saturno en la que se está llevando a cabo un proyecto secreto. En el juego se podía interactuar con buena parte del escenario y utilizaba de manera ingeniosa los Move para ello, también evitaba el mareo, uno de los principales problemas de la realidad virtual, con esa ambientación espacial que permitía al jugador flotar en el mundo de juego.

Después del lanzamiento de Red Matter Delgado quería seguir creando juegos narrativos de puzles y en el mismo camino tradicional de realizar un prototipo y buscar financiación, pero los demás socios deseaban trabajar en juegos tipo Daedalus, más pequeños y rápidos de desarrollar y vivir de las ventas de forma independiente. Ante el desacuerdo, Delgado les vendió su parte y con Manuel Fernández-Truchaud, que trabajó en Red Matter y antiguo compañero de Delgado en Rebel Act y en el club de rol fundó hace aproximadamente un año Out of the Blue. Fernández-Truchaud es programador y diseñador, pero en el desarrollo de Call of the Sea ejerce de programador.

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Call of the Sea, la opera prima de Out of the Blue

Pese a la veteranía de los fundadores, esta será la opera prima del estudio, y Delgado afirma que les costó encontrar financiación. Al final recibieron varias ofertas de publishers y se decidieron por Raw Fury. Delgado solo tiene palabras buenas para la editora que, dice, está muy en consonancia con lo que pretende ser Out of the Blue: "es una de las cosas que he aprendido de las empresas en las que he estado, a crear Out of the Blue como un sitio donde la gente pueda estar a gusto, hacer cosas de las que se sientan orgullosos y que estemos aquí tranquilamente haciendo juegos", afirma. Actualmente trabajan 12 personas en Call of the Sea y la entrevistada indica que la intención es que la empresa en el futuro no crezca mucho más "para que no se pierda la comunicación, que, como trabajamos desde casa, podamos estar todos en contacto", dice Delgado.

"Es una de las cosas que he aprendido de las empresas en las que he estado, a crear Out of the Blue como un sitio donde la gente pueda estar a gusto, hacer cosas de las que se sientan orgullosos y que estemos aquí tranquilamente haciendo juegos"

El nombre del estudio -que se podría traducir como "de improviso, algo salido de la nada"- ya indica que es un desarrollador diferente. "Cuando sacamos Red Matter, no sé si fue en Reddit, alguien dijo: ‘este juego ¿qué es? Ha salido out of the blue’. Y buscando el nombre para la empresa, caminando un día volviendo del cine, me acordé y ahí se quedó", explica Delgado.

Call of the Sea es una aventura que transcurre en el Pacífico Sur a mediados de los años 30 del siglo pasado. La protagonista, Nora, intenta encontrar la expedición con la que viajaba su marido, que ha desaparecido. El primer tráiler se vio en la presentación Inside Xbox de los juegos de Xbox Series X, el pasado mes de mayo, en el que se vio un estilo artístico muy característico y unos bellos paisajes.

Un estilo artístico con personalidad y una locura luminosa

Aunque al hablar del juego se menciona el carácter sobrenatural de la historia y la influencia de H.P. Lovecraft, la paleta de colores que se ve en el vídeo es vibrante. "Queríamos huir un poco del estilo muy realista para tener un poquito de personalidad, porque al final, siendo una empresa indie pequeña tienen que reconocer un screenshot tuyo en la tienda. Sabíamos que si tirábamos de un estilo más realista podía ser más sencillo, porque ahora hay un montón de librerías a tu disposición, pero nos iba a hacer perder un poco de personalidad, así que tiramos por este estilo. Además, tenemos un chico que es buenísimo iluminando y claro, usamos mucho la luz para transmitir esas emociones y jugar con esos colores más vivos", puntualiza Delgado. Las referencias que el estudio ha utilizado son juegos como Firewatch, Sea of Thieves o The Witness. También querían romper con la asociación de la obra de Lovecraft a tonos oscuros, "sería como Lovecraft con un giro para sorprender un poco. Si en otros juegos cuando te vuelves loco todo se vuelve más oscuro y salen tentáculos y colmillos y portales a otras dimensiones, aquí al volverte loco todo se vuelve más bonito y maravilloso", adelanta la entrevistada.

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Delgado no se deja ver con frecuencia, apenas aparece de vez en cuando para impartir alguna charla en un evento o universidad "me escapo una hora porque al final estás trabajando en casa en tus propios juegos, es tu criatura y quiero dedicar todas las horas que pueda, pero sí me gusta dar alguna charla o master class porque me realimento cuando veo a los chicos y chicas que empiezan, que tienen esa ilusión y me recuerdan que no tengo que olvidar nunca seguir siendo como ellos, intento ayudarles y ellos me ayudan a mí".

Puede que hace años se sintiera algo quemada, pero ahora a Delgado se le nota la pasión por el trabajo, "estoy viviendo el sueño que siempre he tenido. Sigue siendo duro ¿eh? Tiene sus momentos de mucho esfuerzo, de dudas… ahora mismo es una responsabilidad tener a gente que tiene que comer y tiene sus casas y sus familias y depende de ti, pero estoy supercontenta, la verdad", afirma.

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Tatiana Delgado en 5 preguntas

1. Tras haber trabajado en algunos juegos de realidad virtual ¿Cómo ves el futuro de esta tecnología?

Está en un momento crítico en el que puede, y espero que lo haga, despegar, porque se han sacado dispositivos como Quest que ha funcionado muy bien para acercar al gran público lo que es la realidad virtual, porque hasta que no la pruebas no puedes saber lo increíble que es, pero con esos precios tan caros hay que gastar mucho dinero para acceder a la experiencia. Ahora, al sacar primero Oculus Go y ahora Oculus Quest han acercado a más gente a la realidad virtual. Espero que sigan en esa línea para que poco a poco más y más gente se haga fan de la realidad virtual.

2. ¿En qué género te gusta más trabajar?

Todos los juegos que tengan narrativa detrás, y me gusta mucho acompañarlo de puzles. Quizá es el mismo tipo de juegos que diseñaba con mis primos y mis hermanas cuando éramos pequeños. Creo que se me ha quedado ahí el contar historias y que tengan algunos retos.

3. ¿Cuál es tu videojuego favorito?

Portal 2, Riven, que es la segunda parte de Myst, y… buah, es que es complicado… El Día del Tentáculo me gusta mucho.

4. ¿Qué características debe reunir un diseñador de videojuegos?

Tienes que tener mucha curiosidad por conocer porque no tienes que quedarte en videojuegos y en lo que te toque hacer. Yo siempre digo que es el tipo de persona que se va a la Wikipedia y empieza a navegar por los enlaces y se pierde para aprender cosas, y luego que explores el mundo y tengas muchos hobbys o viajes porque todo eso te enriquece para que luego, a la hora de tener ideas o plantear cosas, puedas aportar algo diferente y nuevo. También que no solo juegue a videojuegos y que juegue a todo tipo de juegos, que sepa redactar bien -muy importante porque luego a la gente le cuesta mucho leer los documentos- y, sobre todo, que sea humilde y entienda que hacer juegos es cosa de un equipo. No es que tú llegues como diseñador con tu magia y todo el mundo haga lo que quieres, sino que tiene que ser un trabajo en equipo.

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5. ¿Quién es tu diseñador preferido?

Tengo dos favoritos. Uno que me gusta mucho es Dave Grossman, tuve la suerte de conocerle y, aparte de que ha hecho juegos que me encantan como El Día del Tentáculo y, por supuesto, Monkey Island, es una persona supercercana y muy humilde. Cuando estaba haciendo Hello, Pocoyó! le escribí para pedirle consejo de cómo se hacía un documento de diseño de una aventura gráfica y me contestó, que yo ahí ya flipé, y me dejó un poso de: "Este es el tipo de persona que quiero ser algún día, que es una persona para mí importantísima y se ha dignado a contestarme a mí, que no soy nadie, y ayudarme".

Luego me gusta también mucho Jessie Schell, que tiene uno de los libros referentes del diseño que es "The Art of Game Design" y que trabajó en Disney de imagineer [responsable del diseño de atracciones en los parques temáticos], que si no hubiera sido game designer hubiera sido mi profesión soñada. Además, hizo cosas de realidad virtual; yo tuve la suerte en el 96 de ir a Disney World y tenían justo las atracciones que había diseñado de realidad virtual, que ahora lo ves y da risa pero en ese momento era increíble. Es muy versátil, es profesor… toca muchos palos. Me gusta mucho también como diseñador.

Sara Borondo
Redactora

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