Carlos Abril, el programador que creó PC Fútbol

Fue uno de los pioneros del desarrollo español con Phantis y después con el exitoso y mítico PC Fútbol. Actualmente trabaja en Antimatter.
·

A mediados de los años 80 algunos niños y adolescentes descubrían el mundo de la informática y convencían a sus padres para que les comprasen un microordenador con la excusa de que lo iban a utilizar para estudiar aunque luego lo utilizasen para jugar. Pero unos pocos de esos adolescentes vio en aquellas primeras computadoras comerciales un mundo nuevo para explorar y crearon los videojuegos que los demás disfrutaban. Carlos Abril es, junto a su hermano Nacho, uno de los mejores representantes de estos primeros desarrolladores apasionados por la informática y los videojuegos desde sus inicios y que siguen dedicándose a los videojuegos 35 años después de haber programado su primer juego.

Su historia no podía comenzar en un lugar más representativo de los chavales en los 80 que Juvenalia, una feria que era la gran cita anual en Madrid para niños y jóvenes en el recinto ferial de la Casa de Campo, con más de medio millón de asistentes. Los hermanos Abril, por entonces unos niños de 12 o 13 años, se encontraron en una de las primeras ediciones del encuentro con un ordenador en el que se podía jugar a carreras de caballos, pero los caballos eran letras. "A mí me gustó aquello". En ese estand, "que tal vez era de Siemmens", recuerda Carlos Abril durante una conversación por videollamada, había también un ZX81. El curso siguiente pusieron en su colegio clases de informática, "a la primera clase fue todo el colegio; a la segunda, la mitad y al mes quedaban cuatro gatos", nos dice. Allí tenían dos Commodore 64 y y al final del curso Nacho estaba en un ordenador y Carlos en otro programando sprites en movimiento y con sonido y el resto de la clase atendiendo al profesor que explicaba la programación en Basic.

Un ordenador a cambio de buenas notas

También veían los ordenadores con el lenguaje PL1 del trabajo de su padre. Este les prometió un Spectrum si sacaban buenas notas, aunque la familia, con nueve hijos, vivía con apuros económicos "y sacamos buenas notas, pero no se lo recordamos a mi padre, éramos muy responsables, pero nos lo compró". Nacho y Carlos se repartieron ese verano el uso del ordenador por turnos diarios que empezaban a mitad del día y debían compaginarlo con el uso de la televisión familiar; al resto de los hermanos no les llamó tanto la atención la nueva tecnología.

Carlos habla con admiración, cariño y respeto de su hermano Nacho, desde niños les une la pasión por la programación de videojuegos.
Carlos habla con admiración, cariño y respeto de su hermano Nacho, desde niños les une la pasión por la programación de videojuegos.

Carlos Abril habla con pasión y admiración de su hermano pero recuerda que en aquellos momentos se picaron a programar. Dice: "Basic nos parecía que eras lo más, pero fuimos a Portugal, a casa de unos amigos de mis padres, tenían un Spectrum y ahí vi mis primeros juegos [comerciales]: Manic Miner, Chequered Flag, Jet Pack… yo había estado todo el verano exprimiendo el Spectrum y veía juegos con nosecuántos sprites moviéndose todos juntos, con musiquita.. y me quedé con la boca abierta. Me dijo mi hermano ‘he oído que hay una cosa que se llama código máquina’ y al volver a Madrid buscamos todo sobre el código máquina". Al volver a Madrid Carlos se fue con su padre y encontró un libro de código máquina para Spectrum "el de Indescomp, en castellano. Tenía la tapa un poco rota pero era el único que quedaba", explica, "me lo leí en una tarde y empezamos con los jueguecitos".

Carlos Abril con su primer Spectrum, nadie hubiera dicho que era el principio de una vocación.
Carlos Abril con su primer Spectrum, nadie hubiera dicho que era el principio de una vocación.

Durante el verano desarrollaron en su Spectrum sendos juegos (Carlos programó Ladrón y Nacho Pedro y las tortugas) que enviaron a Microhobby porque pagaban por juego publicado, "un día vino un amigo con Micromanía y nos la enseñó y dentro había unas páginas moradas y allí vimos el juego de mi hermano y pensamos que era una estafa, no sabíamos que eran de la misma editorial. Nosotros lo habíamos enviado a una revista porque te pagaban 10.000 si lo publicaban y había salido en otra que acababa de salir", cuenta entre risas. Llamaron y en esta "nueva" revista pagaban 20.000 pesetas (120€) por cada juego.

"Veía juegos con nosecuántos sprites moviéndose todos juntos, con musiquita...Me quedé con la boca abierta. Me dijo mi hermano ‘he oído que hay una cosa que se llama código máquina’ y al volver a Madrid buscamos todo sobre el código máquina"

Con aquellos primeros ingresos se compraron un teclado dk’tronics y un gran televisor blanco y negro de tubo para no tener que depender del aparato que usaba toda la familia y los dos hermanos repartían su tiempo entre la programación de videojuegos y el deporte en las pausas que hacían.

Primer juego para Dinamic: Nonamed, de Nacho

Cuando, no mucho después, pudieron programar mejores juegos se decidieron a llevarlos a Dinamic Software, la editora creada por los hermanos Pablo,, Víctor y Nacho Ruiz. Primero fueron con el de Nacho, que más tarde saldría a la venta con el nombre de Nonamed mientras Carlos trabajaba en Phantis. "Yo era más ambicioso y hacía rutinas con sprites que iban muy suaves. Mi hermano quería hacer otro juego pero salió un anuncio de Dinamic para [el sello] Future Stars, que daban unos gráficos de un astronauta y no se qué y mi hermano cogió esos gráficos e hizo un juego rápido muy malo, pero como habíamos visto que los otros juegos de Future Stars eran bastante castañeros dijimos que para qué subir el listón si con eso era suficiente. Mi hermano, mi amigo Tomás [Ledo] y yo nos presentamos en Torre de Madrid [sede de Dinamic], nos abrió Nacho Ruiz y nos dijo que lo miraría y nos llamaría". Esa misma tarde llamaron para decir que el juego tenía potencial pero había que mejorar algunos aspectos como los gráficos y. A cuenta de los beneficios que más tarde obtuvieran con el juego se hicieron con un Amstrad 6128 cada uno.

PUBLICIDAD
Con este teclado Dekatronik programaron sus primeros juegos Nacho y Carlos Abril.
Con este teclado Dekatronik programaron sus primeros juegos Nacho y Carlos Abril.
"Quité muchas cosas que yo enseñándolo me había dado cuenta de que no molaban. Y ya me llamaron para decirme que no habían dicho nada porque estaban alucinados, que les había encantado y les dije que lo había cambiado"

Abril nos cuenta que les dijeron que el sello Future Stars no había tenido buenas ventas y que el juego de Nacho Abril pasaba a Dinamic, para lo que había que desarrollar más la historia y ahí el proyecto se convirtió en Nonamed -que Carlos Abril pronuncia tal cual, a la española, como se hacía en los 80-, cuando preguntaron a su creador por el nombre y Nacho Abril dijo que todavía no lo había pensado. "Mi hermano estaba entusiasmado con los nuevos gráficos y nos llaman un día y nos enseñan la portada de Azpiri y nosotros diciendo que cómo molaba y mi hermano dijo: ‘el juego que mola es el de mi hermano’, pero yo lo quería acabar antes de llevarlo, lo tenía ya muy avanzado".

El desarrollo y lanzamiento de Phantis

Llegado ese momento fue a enseñarlo a Dinamic; Carlos Abril describe ese momento: "se fueron poniendo todos detrás, Jesús Alonso, [los hermanos Ruiz] Víctor, Pablo, Nacho… me jugué todo el juego y nadie decía nada. Después se fueron a una reunión y yo me quedé pensando que no les había gustado, que habíamos creado demasiadas expectativas. Ese fin de semana lo cambié entero prácticamente. Quité muchas cosas que yo enseñándolo me había dado cuenta de que no molaban. Y ya me llamaron para decirme que no habían dicho nada porque estaban alucinados, que les había encantado y les dije que lo había cambiado. Ya tenía hasta el logo y lo había llamado Phantis, me preguntaron que por qué ese nombre y fue porque tenía un diseño de letras que me gustaba y que eran ‘Ph’ y luego otro que había hecho, porque yo dibujaba mucho, y que eran una i con una s".

Mapa de trabajo de la segunda carga de Phantis.
Mapa de trabajo de la segunda carga de Phantis.

Abril se encargó de la programación, la música y los gráficos iniciales, aunque le habían gustado tanto los gráficos de Nonamed que le pidió a Javier Cubedo que se los hiciera para Phantis. No obstante, reconoce que no usó muchos de los nuevos diseños porque le gustaban más los suyos: "la chica sí, porque yo tenía una con la cabeza más redondita, un personaje normalito y él hizo una que se le movía el pelo más y lo metí, pero las plantas, las piedras y las estalactitas son míos. En la primera carga la mayoría era de Javier. El juego solo iba a tener la segunda carga pero cuando ya lo tenía terminado después de dos años me dijo Victor que en Dinamic ya se hacían todos los juegos con dos cargas, la ‘FX doble carga’ y había que hacer una primera carga. Fue más sencilla y tardé como un mes".

Gráficos originales de Phantis creados por Carlos Abril. En los 8 bits era habitual que la misma persona se encargase de la programación, los gráficos y el diseño del juego.
Gráficos originales de Phantis creados por Carlos Abril. En los 8 bits era habitual que la misma persona se encargase de la programación, los gráficos y el diseño del juego.

Poco a poco los adolescentes Nacho y Carlos Abril se fueron haciendo con mejores equipos y Phantis ya proporcionó buenos beneficios. El primer cheque fueron 300.000 (1.800€) pesetas y el segundo, un mes después, 500.000 pesetas (3.000€). Con ese dinero se compró un Amiga "pensé que mi madre me iba a echar la bronca por llevar otro ordenador a casa, pero es con el que más he disfrutado", afirma Abril. Los dos hermanos se convirtieron así en parte de los programadores autónomos con los que trabajaba Dinamic. La juventud de los propietarios de Dinamic y de quienes formaban todo el desarrollo español de entonces llamó la atención de El País Semanal, el suplemento dominical del diario El País, entonces con centenares de miles de lectores, que publicó en febrero de 1987 un reportaje sobre la editora española y les dio la portada con el titular "Genios del ordenador". Cuenta Abril que Víctor Ruiz les pidió que fueran a las oficinas para que pareciera que trabajaba más gente, al día siguiente le pidieron que explicara en el instituto en clase cómo era crear videojuegos.

Alfonso Azpiri, el artista que diseñó la carátula de 'Phantis', y Carlos Abril.
Alfonso Azpiri, el artista que diseñó la carátula de 'Phantis', y Carlos Abril.

Caída y resurgimiento de Dinamic Software

Después Nacho pasó a trabajar en Navy Moves, un desarrollo que fue bastante duro para él, afirma Carlos Abril. En una primera versión del juego el personaje era más pequeño pero cuando lo terminó decidieron cambiarlo a un personaje más grande y que se vieran solo dos niveles del submarino por pantalla, así que tuvo que rehacerlo y preparar la segunda carga. Para entonces, Nacho estaba estudiando Telecomunicaciones y los 8 bits empezaban a decaer y Dinamic decayó y ya le costaba pagar, así que el desarrollo de videojuegos perdió para él su encanto... durante un tiempo, aunque volvió más tarde.

La nota no le dio para estudiar Telecomunicaciones; se matriculó en dos carreras, en Matemáticas en la Universidad Complutense de Madrid e Informática en la Universidad Pontificia de Salamanca en Madrid pero no le convenció la formación, "si ahora lo piensas con perspectiva, claro, ¿qué iban a saber los profesores, quién los podía haber preparado para programar? Había cosas en las que yo sabía más que ellos y otras en las que lo que decían era incluso erróneo. Había hasta un profesor que solo quería vender sus libros y uno de ellos era copia de uno inglés que yo había leído dos años atrás", sostiene Abril, que dejó esta carrera pronto y siguió con Matemáticas, aunque tampoco llegó a terminarla.

Javier Cubedo, Carlos Abril y Nacho Abril, en Londres en 1988.
Javier Cubedo, Carlos Abril y Nacho Abril, en Londres en 1988.

Mientras que su hermano dejó la programación, Carlos siguió trabajando y realizó el port de Navy Moves para Amiga y después pasó al PC, lo que llevó a otro momento clave en su carrera cuando programó una serie de rutinas gráficas con la VGA. Víctor Ruiz le había dejado el prototipo de una máquina que habían creado con Gaelco que tenía el mismo procesador que el Amiga y Abril estuvo investigando todo el funcionamiento y programó una serie de rutinas gráficas. Un día que Víctor Ruiz fue a su casa y lo vio le dijo que había avanzado más en tres meses que el equipo que trabajaba en la máquina en un año. Ruiz se dio cuenta de que se podían utilizar para crear un catálogo multimedia como los que empezaban a popularizarse entonces.

Primero realizaron pruebas para Renault con un programa en el que se podía cambiar el color y otras características visuales del modelo Megane, que acababa de salir al mercado. "Lo hice en assembler. Ahí aprendí C y empecé a mezclarlo con assembler. Les gustó mucho a los de Renault pero la campaña no salió. Luego hubo otra con la carta de accionistas de Banesto pero no salió y luego lo de McGraw Hill, que sí salió y llegué a un acuerdo con Dinamic, la mitad para mí y la mitad para ellos, Nacho, Víctor y Pablo Ruiz, que es lo que quedaba de Dinamic, con muchas deudas, porque no quería trabajar gratis. Pese a todo, el primero no me lo pagaron porque me dijeron que tenían unos acreedores… y les dije que no más porque además trabajábamos muchas horas, de quedarnos toda la noche".

El Simulador Profesional de Fútbol, con la liga 92/93, fue en realidad el primer 'PC Fútbol'.
El Simulador Profesional de Fútbol, con la liga 92/93, fue en realidad el primer 'PC Fútbol'.

Dinamic tenía el juego de fútbol Michel Fútbol Máster y a Víctor Ruiz se le ocurrió modificarlo con Pedro Sudón (que había programado la versión de PC del juego) y encargó a Abril la parte de selección de los equipos de manager con sus rutinas, el resultado fue Simulador Profesional de Fútbol que evolucionó después a PC Fútbol "con tecnología GFXLib", que era la parte que había programado Abril, con animaciones. Entre esas rutinas menciona el entrevistado una que convertía las imágenes escaneadas en 256 colores a gráficos de 16 colores "con el entramado de punto sí, punto no, y los convertía mejor que Photoshop, quedaban genial. Así empezamos a meter los escudos, las fotos de los jugadores… hasta que pasamos a Windows en PC Fútbol 5 usamos esas librerías, que yo iba mejorando cada vez", explica Abril.

Cambio de estrategia y despegue de PC Fútbol

Esto coincidió con unos momentos convulsos para el videojuego local. En España había pasado el momento de desarrolladores como Opera Soft o Topo Soft, Bit Managers lograba sobrevivir y todavía no habían llegado Rebel Act ni Pyro Studios Abril apunta que la sección de videojuegos de un importante comercio entonces como El Corte Inglés estaba descuidada, con cajas por el suelo y productos rotos. "La idea de vender Simulador Profesional en quiosco fue de Pablo Ruiz, que siempre ha sido un tío muy analista al que le encanta el marketing, con 19 años le dieron el premio de Joven Empresario del Año, y se iba a El Corte Inglés y veía que aquello era un basurero, las tiendas de Erbe habían desaparecido porque ya no existían los 8 Bits, estaban los 16 bits pero no se vendían juegos porque la gente los copiaba todos, y Pablo pensó que si no había tiendas las cosas se vendían en los quioscos. Salió con el grupo editorial Jackson, que son los que sacaban colecciones los meses de septiembre, con una revista, cuatro disquetes y los cartones", afirma Abril

Lanzamiento de 'PC Fútbol 2'.
Lanzamiento de 'PC Fútbol 2'.

PC Futbol fue creciendo con cada edición: el primer año vendió 7.500 copias "pero éramos 4 tíos solo. La oficina era un piso con unas mesas y yo llegaba a mediodía de la facultad y ponían las monedas que tenían sobre la mesa a ver cuántos bocatas se podían comprar, porque no llegaba a uno para cada uno, así que vender 7.500 unidades es un éxito pero a 1.995 pesetas (12€) no te da para nada" y pudieron seguir porque todos vivían en casa de sus respectivos padres", dice Abril. El siguiente juego, en 1993, vendió 15.000 unidades y PC Fútbol 3 llegó a las 30.000 copias, Abril dejó la carrera y llegó a un acuerdo con Pablo Ruiz para tener un sueldo mensual. Javier Fáfula se encargó de la programación del simulador de la versión 2 de PC Fútbol mientras que el entrevistado siguió programando el resto del juego (la parte de manager y la gestión de datos). En PC Fútbol 4 entró contratado Marcos Jourón, que en el pasado se había encargado de la versión de Phantis para Atari ST.

" llegaba a mediodía de la facultad y ponían las monedas que tenían sobre la mesa a ver cuántos bocatas se podían comprar, porque no llegaba a uno para cada uno, así que vender 7.500 unidades es un éxito pero a 1.995 pesetas (12€) no te da para nada"

PC Fútbol arrasa y Carlos Abril consigue un sustancioso aumento de sueldo

En 1993 se constituyó Dinamic Multimedia. Visto el éxito de Simulador Profesional de Fútbol el dueño de Hobby Press, José Ignacio Gómez Centurión, propuso a los hermanos Ruiz crear una empresa dedicada a productos multimedia, y, aunque Pablo Ruiz y Gómez Centurión se opusieron inicialmente, Abril pasó a ser uno de los socios. Un año después, nos cuenta Abril, estuvo a punto de abandonar la que ya por entonces era Dinamic Multimedia. Cobraba 80.000 pesetas mensuales y pidió más dinero, pero Pablo Ruiz se negó. Abril cuenta que el propietario de Hobby Press se percató de que fuese a la hora que fuese a la oficina, incluso fines de semana, él siempre estaba trabajando en su despacho "yo tenía despacho porque el resto de la oficina fumaba y yo no, no podía trabajar con todo ese humo", aclara, y un día le preguntó cuánto cobraba "cuando le dije que 80.000 pesetas me dijo que cualquiera de las secretarias que tenía arriba cobraba más que yo, le conté que Pablo se había negado y me dijo que yo debía estar cobrando medio millón. Me pareció fenomenal. Le pedí que no dijera nada porque no quería que Pablo -que ahora no es así, pero entonces éramos chavales de veintitantos años- me subiese el sueldo obligado pero me tuviese ahí y me dijo ‘no te preocupes, que no he llegado donde estoy por no saber tener mano izquierda’", el aumento no llegó a tanto pero a la semana Pablo Ruiz le subió el sueldo a 125.000 pesetas y una semana más tarde a 200.000", además, se estrechó la relación con Gómez Centurión de quien recuerda entre risas que una vez que le preguntó qué tal iba el juego y le respondió que no creía que llegasen a tiempo le dijo: "nada, no pasa nada, por cierto, ¿te he dicho que me he comprado unas tijeras de capar cerdos?".

Carlos Abril, el programador que creó PC Fútbol Imagen 2

Abril frecuentaba los eventos de videojuegos para estar al día y en The Ultimate Multimadia and Games Developer Conference organizado por Microsoftpara desarrolladores en Londres se presentó Direct X. Nos cuenta que un año antes había intentado programar para Windows 95 usando una librería para pintar sprites pero la diversidad del hardware provocaba demasiados problemas, con Direct X se podía acceder al hardware sin tener problemas de compatibilidad "y vi claro que había que irse a Windows 95", dice Abril. Le reforzó en esta idea el resultado de las encuestas que Dinamic Multimedia incluía todos los años con la revista de PC Fútbol que acompañaba al juego (y que era condición indispensable para vender en los quioscos) preguntando a los usuarios las características de sus ordenadores. "Los requisitos mínimos del PC Fútbol siguiente dejaban fuera al 20% de esa gente porque no podía quedarme atrasado, no daba el salto gordo, y luego la gente actualizaba el ordenador cuando salía PC Fútbol. Muchos ya tenían Windows 95. Pablo me dijo que perfecto, aunque me hizo hacer la versión de MS2 también, fue el infierno en vida y pedí a Pablo que lo retirara con la venta porque sabía que daba problemas, que tardaba mucho en cargar, porque Windows tiene memoria virtual y en MS2 la simulábamos pero no con la misma eficacia que Windows 95. Pablo me hizo caso y quitó esa versión", añade Abril.

La revolución llegó con PC Fútbol 5

PC Fútbol 5 fue una verdadera revolución. El año anterior habían vendido unas 60.000 unidades pero con PC Fútbol 5 "no sé si llegamos a 150.000 o 200.000, ahí ya con gente contratada y sacando más cosas", dice Abril. Dinamic Multimedia firmó además un acuerdo con la distribuidora Gremlin para lanzar el juego en Reino Unido como Premier Manager

Pero no todo fue bueno con este juego, también fue el primero en el que no lograron salir en octubre, sino en diciembre, aunque desde julio el estudio ya trabajaba jornadas de 10 horas.

A partir de PC Fútbol 5 Abril fue dejando más la programación para dedicarse a la producción como máximo responsable de la serie "aunque a Víctor siempre lo consideraba mi jefe". En PC Fútbol 7 ya era productor y tenía organizado todo el proceso "lo que tenían que hacer los periodistas, la música, grabar los audios...y lo poníamos todo en marcha a lo bestia en octubre cuando el juego tenía que salir en diciembre", apunta. Además de la edición anual todos los años había otros juegos como PC Real Madrid, PC Fútbol Plus (la actualización de plantillas para el juego del año anterior)…

El exceso de trabajo le llegó a provocar problemas en la piel. "Nos metimos en mucho berenjenal un poco por inconsciencia. Éramos jóvenes e inexpertos, pensábamos que éramos superhombres y si venía un coche se aplastaba contra nosotros. Pese a todo, hay mucha gente que lo recuerda como los mejores años de su vida. Mis manos derechas eran David Galeano para la programación y Grihan [Alberto Moreno] para la parte gráfica, y muchos de los que trabajaban con ellos lo recuerdan como la mejor época. Teníamos la música a todo volumen, nos íbamos a Hipercor a coger Doritos y demás y Red Bulls, por las noches el Vips estaba abierto hasta las 3 y llegábamos 30 personas a la una o las dos y volvíamos con globitos del Vips… los últimos días de cierre eran duros pero el resto del tiempo nos lo pasábamos muy bien. Hubo un día que salimos de copas para luego volver a trabajar y en un bar un tío quejándose de que había preguntado en varios quioscos cuándo salía PC Fútbol y le habían dicho que en un mes o así" narra entre risas. "Hacíamos mucho el payaso, no había malos rollos y no estábamos casado, solo Marcos Jourón. Grihan tenía novia y vivía cerca y se iba a desayunar a casa y volvía con un plátano".

David Galeano y Carlos Abril.
David Galeano y Carlos Abril.

Luchas de poder

Gómez Centurión había vendido en mayo de 1998 Hobby Press a la alemana Axel Springer por 3.000 millones de pesetas (algo más de 18 millones de euros). Poco después comentó a Abril que Dinamic Multimedia se podía vender en un par de años por 6.000 millones e intentó convencerle de que debía quedarse con él, "recuerdo sus palabras, me dijo: ‘Carlos, vas a ser rico y vas a tener amigos’, no sé por qué me dijo esas dos cosas, si yo tenía un montón de amigos", dice Abril. "Le dije que me parecía bien porque estaba harto del nivel de trabajo y quería hacer un juego de tanques, salir un poco del fútbol, aunque disfruté por todo lo que aprendí, pero no sabía que iba a hacer un golpe de estado", nos cuenta Abril, quien destaca que Gómez Centurión no era mal socio, "tenía claro que siempre había que repartir dividendos, y lo hacíamos en cinco partes iguales", afirma Abril, pese a que Gómez Centurión tenía el 70% de Dinamic Multimedia y cada uno de los cuatro socios restantes, el 7,5%. Aunque, añade, solo en PC Fútbol 6 se llegó a cobrar una parte de esos dividendos.

El equipo de 'PC Fútbol 6'.
El equipo de 'PC Fútbol 6'.

La empresa se cambió a otras oficinas y salió a la venta PC Fútbol 7, lo que generó sustanciosos ingresos. Gómez Centurión aprovechó esa bonanza para despedir a Pablo Ruiz. Una mañana, al llegar a la oficina Abril con Marcos Jourón, con el que compartía piso en ese momento, un guardia de seguridad les pidió el carnet de identidad. "Dentro me encontré a Víctor, que se había quedado toda la noche cerrando el máster de un juego y me contó que José Ignacio había echado a Pablo". Gómez Centurión les convocó a los dos en su despacho y les dijo según informa Abril: "vosotros, o colaboráis aquí conmigo o podéis pegar vuestras participaciones en la pared porque no vais a ver un euro nunca de ellas". Comenzó un intercambio de e-mails y cartas formales con los cambios en la empresa. Nacho y Víctor Ruiz creían que debían quedarse en la empresa para demostrar que eran trabajadores pero para Abril lo honesto era irse con Pablo Ruiz. Por lo que explica Abril, lo que le molestó fue que no se tratase de un "calentón" momentáneo sino una operación calculada que además ya había llevado a cabo Gómez Centurión en el pasado con sus socios de Hobby Press.

Carlos Abril, el programador que creó PC Fútbol Imagen 3

El siguiente paso de Gómez Centurión fue intentar una ampliación de capital para diluir la importancia de los demás socios de la empresa, pero tiene que aparecer en el BORME (Boletín Oficial del Registro Mercantil), "yo todo esto lo aprendí en ese momento, que yo era programador de encargarme solo de mis cositas", aclara Abril. Cuando se publicó fueron a pedir la documentación los hermanos Ruiz y Abril y Gómez Centurión terminó comprando la participación de los demás tras negociarlo en un acuerdo que incluía condicionantes como que el nombre de su nueva empresa no podía incluir las palabras Dinamic, no podían crear juegos de fútbol en un tiempo determinado ni contratar a nadie de Dinamic durante dos años.

FX Interactive para editar juegos de terceros

Los hermanos Ruiz y Abril crearon entonces FX Interactive con la idea de editar juegos de terceros, un negocio que dio buen resultado los últimos años de Dinamic Multimedia. "Pablo Ruiz hace muchas cosas muy razonables. Tenía esos valores de reinvertir para apoyar al desarrollo local. Sacamos mucho juego de aquí, Hollywood Monsters de Pendulo, Toyland Racing de Revistronic… Es verdad que sacábamos un juego con estas empresas y, cuando habían sacado mucha pasta con nosotros, el siguiente lo firmaban con otros porque querían el macroacuerdo mundial y nosotros solo los sacábamos en España y en Italia, pero firmaban con Codemasters o Electronic Arts y luego volvían con nosotros porque no habían vendido nada. Vendíamos más en España que ellos en el resto del mundo porque les dábamos a los juegos un montón de cariño con los manuales, la traducción", sostiene Abril.

Carlos Abril y César Sampedro crearon 'FX Tanks', que no llegó a ver la luz.
Carlos Abril y César Sampedro crearon 'FX Tanks', que no llegó a ver la luz.

Víctor Ruiz quería dedicarse a crear nuevos proyectos, algo que no había podido hacer en los últimos tiempos en Dinamic Multimedia, y optó por una nueva versión de Navy Moves en 3D con un tiempo de desarrollo previsto de un año, aunque el estudio nunca había trabajado con 3D, y

Abril se dedicaría a I+D, pero, afirma, "FX se quedó ahí y básicamente se dedicó a hacer edición de terceros, el juego de Víctor no salió cuando yo me fui 7 años después, yo había hecho mi juego de tanques, FX Tanks con un grafista, César Sampedro, que es otro crack [actualmente trabaja con Frictional Games] y yo de programación. Habíamos hecho un sistema de pago por móvil mandando a un servidor y te daba créditos para poder jugar, con juego online, unas arenas que molaban todo. Hay por ahí un vídeo que no sé quién los subió. Cuando años más tarde salió League of Legends le pregunté a César qué le parecía y me dijo ‘un FX Tanks con personajes’. Podíamos haberlo petado, nuestro juego estaba amortizado, lo sacábamos de forma experimental pero Pablo dijo que lo aparcara y me dedicara a ayudar a Víctor. Estuve unos meses pero veía que él daba bandazos e iba a tardar mucho más. Todos mis amigos empezaban a meterse en las consolas nuevas y Pablo dijo que él no iba a sacar un juego de consolas en su vida porque las consolas echaron a Dinamic Software del mercado porque Sega y Nintendo no dejaban hacer juegos para sus consolas ni ports".

Abril apunta a que la salida de Dinamic Multimedia afectó a Pablo Ruiz, además de por el despido en sí, por la imagen que Gómez Centurión transmitió de su gestión y por eso quería que el juego de Víctor Ruiz tuviera la mejor calidad para el lanzamiento, mientras que Abril era partidario de sacar una primera versión y luego irlo mejorando en las posteriores. "Si hubiésemos sacado PC Fútbol como hicimos en FX no hubiera salido nunca, lo sacamos con lo que teníamos, un jueguecito de seleccionar equipos, pero Pablo dijo que nos iban a juzgar por ese juego", afirma.

FX Tanks era un juego online de tanques con distintos modos de juego con dos zonas por equipos, estaba ya jugable y prácticamente para lanzarlo y pero Pablo Ruiz dijo, literalmente, que lo metieran en el cajón. Además, Abril también había llevado Navy Moves a los Nokia N80 y había coordinado el port de Saimazoom a esos móviles y ambos proyectos siguieron el mismo camino porque Ruiz no acababa de ver claro el mercado de móviles con modelo premium.

Carlos Abril, el programador que creó PC Fútbol Imagen 4

Una aventura diferente en Crocodile Entertainment con Zack Zero

Abril decidió irse de la empresa "siempre había creído en la fuerza del grupo, hacía el paralelismo con los grupos de música, que como grupo molan y cuando alguien se va en solitario ya no mola", dice, y creó Crocodile Entertainment con Grihan para desarrollar Zack Zero aunque no resultó como habían previsto por varios factores, entre ellos el hecho de que Abril -considerado por quienes han trabajado con él como un programador rápido y eficiente- pasaba por un mal momento personal, con varias separaciones que acabaron en divorcio casi al mismo tiempo que el juego salía a la venta lo que, en su opinión, provocó que el juego tardase en salir más de lo previsto y esto, a su vez, desembocó en que no consiguiese los resultados obtenidos porque había pasado el momento de un juego de estas características.

El recién fundado equipo de Crocodile (Nacho Abril a la izquierda, Grihan en el centro y Carlos Abril con sudadera blanca, posa con Emilio Serrano y la traductora Diana Díaz Montón en la GDC de San Francisco en 2009.
El recién fundado equipo de Crocodile (Nacho Abril a la izquierda, Grihan en el centro y Carlos Abril con sudadera blanca, posa con Emilio Serrano y la traductora Diana Díaz Montón en la GDC de San Francisco en 2009.

Explica Abril: "Un año antes salían los datos de ventas de indies de Xbox y PS3 y todavía a principios de 2011 les iba bien pero a finales de año empezamos a ver que las cifras empezaban a ser bastante inferiores. Pensábamos que nuestro juego era superior a los indies que salían y, de repente, dejaron de salir cifras de ventas, aunque de Xbox estuvieron unos meses más, solo había aproximaciones que hacía la gente y podía ser falso. Sacamos el juego y no vendía. Me puse en contacto con los que habían sacado dos años antes Burn Zombie Burn!, los de Doublesix, que poco antes habían sacado el 2 y nos dijo que había sido un desastre, que estaban intentando recuperar algo pero las ventas eran 10 veces menos que dos años atrás. El año anterior salió el iPad, las tablets en general, y eran perfectos para el juego casual, la gente tenía juegos gratis continuos. Mis cuñados me lo decían, que antes iban a Game, compraban y jugaban en la consola y en ese momento ya bajaban los juegos en el móvil, si no les gustaban los desinstalaban y bajaban otro. Además, hubo saturación. Todo ello provocó un indiapocalypse. Luego vi que sí se puede hacer negocio pero tienes que cuidar más cosas, el juego tiene que ser bueno pero tienes que cuidar el marketing, que lo hicimos fatal porque no promocionamos el juego hasta que salió, un error mío también, porque no quise pinchar la burbuja antes de tiempo. Hay que hablar con Steam, Sony, con quien sea para que te pongan el juego ahí un rato o salga mejor posicionado, llegar me jor a tu usuario… todo lo que es marketing. Ahora lo haría mucho mejor".

Además de fallos por la inexperiencia en la autoedición y los tiempos, Zack Zero tuvo mala suerte, Abril recoge otra circunstancia que contribuyeron a sus malas ventas: "esos días salió el firmware 4.0 de PlayStation 3 y, como tenía muchas novedades, no nos dieron la beta antes a los desarrolladores. El juego funcionaba perfecto en la anterior, creo que la 3.70 y en la 4.0 si tenías un grupo de amigos que estaban online se te colgaba el juego. ¿Sabes lo que es sentir que la sangre te abandona el cuerpo? Es salir el juego por la noche, verlo en la PlayStation Store, comprarlo con la tarjeta que me había dejado mi ex mujer y me llama Grihan para decirme que a Emilio y a nosequién se le cuelga, y la sangre se va del cuerpo. De entonces hay reviews que dicen que no se podía jugar… descubrimos que era por la lista de amigos. Para sacar un parche antes de tres meses tenías que pagar 10.000€ por territorio, pero escribí a PlayStation en los foros y lo comprobaron y nos dejaron sacar el parche, pero salió dos meses más tarde y mucha gente había devuelto ya el juego…"

Remontar económica y personalmente

Las consecuencias económicas fueron enormes y Abril se encontró en la ruina -su familia le ayudó económicamente- y hundido emocionalmente, "estuve unos años que no podía ver material de Zack Zero, se me encogía el estómago", reconoce. Decidió cambiar de sector y, a ser posible, alejarse de Madrid. Contactó con él Davalor, una empresa médica de Pamplona. Al final estaba relacionado con videojuegos pero serious games. El proyecto proponía detectar problemas en la visión y en el ojo utilizando videojuegos en realidad virtual. Abril recurrió a Grihan para coordinar la parte gráfica.

Gamelab 2007: Iván Lobo presentando la charla de Grihan y Carlos Abril, que acababan de crear Crocodile Entertainment.
Gamelab 2007: Iván Lobo presentando la charla de Grihan y Carlos Abril, que acababan de crear Crocodile Entertainment.

Abril dice de esta etapa: "Estuvo fenomenal, hicimos cosas chulas mientras estuvo Grihan. El único problema es que me dejaron de pagarme. Era una start up que se basaba en crowd investment [microinversiones], con lo cual no siempre había dinero. Tres años después me volví a Madrid, aunque seguía trabajando allí, porque no podía pagar el alquiler. Me llegaron a deber hasta 6 meses" de un sueldo que Abril afirma no era demasiado alto aunque cuando informó de que se volvía a Madrid se lo duplicaron "pero cobré un mes y el segundo no entero y, a partir de ahí, 6 meses sin cobrar", dice. Los juegos eran similares a los de un parque temático con diversas pruebas de optometría para detectar la visión en profundidad, punto de convergencia, 3D a distintas alturas… como si fueran minipelículas.

Abril afirma que se podían haber hecho cosas interesantes en ese proyecto pero la gestión económica no era la adecuada y se invertía en gastos superfluos como una decoración de diseño para el edificio en el que trabajaban, en consultores que no tenían funciones determinadas o en un sistema de back up más sofisticados de lo necesario. A través de la microinversión llegaron 12 millones de euros, y también contribuyó el Gobierno de Navarra, informa Abril.

De izquierda a derecha: Nacho Abril, Javier 'Japuto' Serrano, 'Grihan' y Carlos Abril.
De izquierda a derecha: Nacho Abril, Javier 'Japuto' Serrano, 'Grihan' y Carlos Abril.

En 2014 junto a Grihan y a Javier Busto, antiguo director general de Electronic Arts en España, empezaron a organizar una empresa para juegos de móviles pero el proyecto no duró mucho porque no encajaban los caracteres.

Trabajo en un estudio ajeno: Saber Interactive Spain

Al poco de volver a Madrid, Pablo de la Nuez, al que conocía de FX Interactive, le informó de que iban a abrir un estudio cerca de la casa de sus padres, con los que había vuelto a vivir. Virtual Toys (creadores de la serie Imagina Ser… de DS) quebró cuando estaba trabajando en NBA Playgrounds para la editora rusa Saber Interactive, que decidió continuar con el juego y crear un estudio en España y le ofreció seguir a los trabajadores. Nacho Abril, que estaba por entonces en Inglaterra, volvió para trabajar también en Saber "él sí tenía experiencia en Unreal, y no", sostiene Carlos Abril. Fue poco tiempo, menos de un año, pero la experiencia fue positiva para él, que volvía a estar en una mala temporada por desencuentros sentimentales, aunque profesionalmente pudo demostrar su solvencia.

Grihan, Carlos Abril y Nacho abril.
Grihan, Carlos Abril y Nacho abril.

Había gente que me hablaba regular de Virtual Toys pero, a mí, por ejemplo, Jesús Iglesias [uno de los fundadores de Virtual Toys y director de Saber Interactive Spain] me reunió un par de veces porque veía que yo estaba mal anímicamente para ofrecerme su ayuda como amigo. Y es algo que le agradezco enormemente. Es verdad que era una empresa muy presencialista -algo muy raro en el mundo de los videojuegos- y yo era incapaz de entrar a las 9, y luego yo me quedaba por la tarde pero querían que te fueras sobre las seis", describe Abril, que trabajaba en la conversión a Switch de NBA PlayGrounds mientras el grueso del equipo trabajaba ya en un nuevo capítulo del juego, "la versión de Unreal 4.15 era la primera que tenía soporte para Switch pero no funcionaban muchas cosas. De hecho, en la primera versión, el botón de online o multiplayer salía en el menú pero en gris porque no funcionaba y les decía que lo quitasen pero no querían hacerlo para que la gente no pensase que no iba a tener online y yo pensaba que peor era que estuviera en gris porque la gente se preguntaría por qué no le funcionaba. El juego estaba pensado para estar siempre conectado tanto en Xbox como en PlayStation y en Switch puedes perder la conexión en cualquier momento si te mueves de habitación y el juego, tal como estaba pensado, te devolvía al menú principal" apunta Abril. Cuando llegó a Saber, cuenta, la versión de Switch iba muy lenta y se puso a mirar cuál era el problema y en un día encontró el problema y lo solucionó y le dijeron que llevaban tres personas buscando ese problema durante dos semanas.

De izquierda a derecha: Rafael Martínez, productor de Mercury Steam; Iván Fernández Lobo, director de Gamelab y Carlos Abril.
De izquierda a derecha: Rafael Martínez, productor de Mercury Steam; Iván Fernández Lobo, director de Gamelab y Carlos Abril.

Decidió dejar Saber por varios motivos, sobre todo por su situación personal, sentía que no encajaba en algunos puntos, el sueldo no era demasiado alto y su hermano se marchó de la empresa, lo que le animó a dejar el puesto y buscar otro. Los dos hermanos Abril decidieron buscar trabajo en remoto como contractors (trabajadores externos); Carlos primero estuvo con Abstraction Games haciendo el port a Switch de ARK: Survival Evolved, "como me pagaron muy bien pensaba que tenía dinero para varios meses… y me lo gasté muy rápido. Entonces fui a Brighton, al Develop y me contactó un recruiter de Ubisoft, me preguntó si quería ir allí y le dije que sí", nos cuenta.

Comenzó a trabajar en Ubisoft Reflections pero la experiencia se descarriló casi desde el principio, tras una accidentada entrevista personal, cuando ya comenzó a trabajar le metieron en otro proyecto del previsto inicialmente y en el que el equipo trabajaba en un prototipo, de forma que estuvo varias semanas simplemente estudiando documentación. Ubisoft dio luz verde al prototipo pero con la necesidad de hacer algunos cambios mientras Abril seguía mirando documentación. Para cuando empezó a trabajar con un equipo, dice, "ya estaba quemadísimo y pusieron un manager nuevo que no sabía gestionar, me hizo un par de jugadas y me puse a gritarle", nos cuenta Abril. Hasta ese momento había tenido que estar pagando la hipoteca del que fue el hogar matrimonial donde residía su ex mujer con los hijos y el alquiler de la casa en la que vivía pero entonces llegó a un acuerdo para vender ese piso y quitarse la hipoteca. Al final del periodo de prueba le dijeron que le ampliaban el plazo otros dos meses y decidió volverse a España.

Teletrabajo en Antimatter Games

Poco después de comenzar la pandemia empezó a trabajar en AntiMatter Games (del grupo EG7) , donde también trabaja Nacho Abril, como Lead Technical Programmer. "Antes de ir a Ubisoft me entrevisté con ellos. No querían más gente remota, pero les dije que vivía a cinco minutos de mi hermano, que es lead y está muy bien considerado en la empresa, tiene una ética muy buena de trabajo, y podemos hacer reuniones conjuntas. Les convenció el discurso pero me dijeron que en ese momento no podían contratarme, que tenía que esperar y no me podían decir si tres meses o un año. Iba a montar una empresa para móviles con otro socio pero tampoco avanzaba y me querían dar un 2.5% en phantom shares, que es peor todavía que las stock options y al final nos fuimos todos", cuenta. Además, le llamaron de AntiMatter y está trabajando actualmente en IGI, una precuela de un juego de acción y sigilo que salió hace años. El estudio tiene abiertos casi 20 puestos actualmente.

Carlos Abril durante la entrevista que le realizó Jaume Esteve (autor del libro 'Promanager') como parte de las Vit Talks del Fun & Serious Games Festival en 2016.
Carlos Abril durante la entrevista que le realizó Jaume Esteve (autor del libro 'Promanager') como parte de las Vit Talks del Fun & Serious Games Festival en 2016.

Aunque desempeña un cargo de jefe, Abril tiene claro que quiere programar directamente y tener contacto con los programadores. Tras la experiencia en Dinamic Multimedia, FX Interactive y Crocodile, "igual que cuando fui a Saber, les dije que yo quería era programar, no gestionar a gente sino irme a comer con gente a la que no le haya mandado ninguna tarea. Aquí entré como programador senior y el primer día el productor me dijo que no, que como lead porque hacía falta gestionar. El productor me dijo que un 60% de gestión y 40% de programación pero la verdad es que tienes mucha reunión y gestionar y motivar gente. La gestión de personas es muy desgastante", reconoce.

"En esta empresa llevo año y medio y estoy supercontento. Te tratan muy bien, te mandan camiseta y frutas inglesas con unos sabores que no hay quien se las coma, y chocolates. Te hacen currar, obviamente, y tienes tus reuniones daily pero aceptaban que me quedara en remoto, aunque intentaron convencerme de que me fuera, pero en 2020 estaban todos en remoto. En LinkedIn me están escribiendo recruiters constantemente para empresas chulas pero a todos les digo que no estoy disponible y que estoy feliz en esta compañía. El sueldo no es una pasada pero a veces el dinero no lo es todo. Antes con hipoteca con las ampliaciones que pedí para Zack Zero más pensión más alquiler no podía con todo pero como vendí mi casa, le di una parte a mi ex y con el dinero que me quedaba me compré una casa más pequeña, tengo una casa pagada y ya no tengo pensión de alimentos ni alquiler". Además, lleva una vida más estable.

"En LinkedIn me están escribiendo recruiters constantemente para empresas chulas pero a todos les digo que no estoy disponible y que estoy feliz en esta compañía. El sueldo no es una pasada pero a veces el dinero no lo es todo".

Carlos Abril en 5 preguntas

1-¿De qué juego te sientes más orgulloso?

El que más orgulloso me he sentido del desarrollo que hicimos es PC Fútbol 7. Por supuesto Phantis, para mí, tiene una esquinita de mi corazón y luego, curiosamente, Zack Zero cuando lo terminamos pensé que ya lo teníamos, que íbamos a tener éxito y ganar dinero, porque el juego me gustaba. No era 100% lo que queríamos, porque tenía algunas cosas de gameplay y toda la historia, pero estoy muy contento con él. Es que me pides elegir entre mis hijos, no son proyectos en los que he trabajado, son mis hijos.

2- Todos tenemos un juego o serie que nos ha marcado especialmente, ¿cuál es en tu caso?

Dependiendo de la época. En la de Spectrum el Atic Atac y el Sabre Wulf y luego llegó Knight Lore y se me cayó el alma a los pies. Y en PlayStation 3 (las anteriores no las tuve) tengo un juego superfavorito, Ratchet & Clank: Armados Hasta los Dientes, me reí un montón con el pirata Pete y los bailes de la conga, todo eso me pillaba de sorpresa y me lo pasé muy bien y Uncharted 2, yo quería hacer un Uncharted 2, salió la parte más técnica mía, el sistema de animación con las interpolaciones y la iluminación, que en uno de los niveles finales llegas al Himalaya y hay banderitas, esa iluminación… Yo la intentaba en Zack, en el primer nivel, que quedaba todo muy amarillo, intentaba que quedara así, y mira que sabía de HDR y de iluminación. Es una obra de arte, espectacular.

La carpeta de un Carlos Abril adolescente, con los juegos que admiraba.
La carpeta de un Carlos Abril adolescente, con los juegos que admiraba.

3- ¿A qué estás jugando actualmente?

Me he comprado, pero tal vez con demasiadas expectativas, Deathloop pero volver a jugar lo mismo aunque sea con elementos diferentes, me casa poco y al que más he jugado probablemente sea el último Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte. Me he comprado Ghost of Tsushima… los que dicen que mejor han aprovechado la Play5 de momento y al que más he jugado es Ratchet & Clank, a lo mejor es que yo soy mucho de juegos de muñequitos.

4- Has dicho antes que Phantis está entre los juegos especiales para ti, ¿te has planteado hacer un remake o crear algo parecido en solitario por tu cuenta?

Sí, lo empecé y todo. Justo antes de entrar aquí en AntiMatter cogí los sprites y los grafiquitos de Phantis junto con unos que tenía que había hecho para Lorna porque antes del Navy aprendí sobre Amiga para Lorna pero luego Pablo me dijo que mejor me fuera al Navy pero tenía grafiquitos que había hecho que no eran de los dibujos Azpiri y que se parecían a la chica de Phantis y cogí todo eso y lo tengo por ahí moviéndose más o menos. Me gustaría hacerlo en algún momento y creo que lo haré. Surgen las dudas de si hacerlo en sprites y pixel art o que me hagan los gráficos en 3D y hacerlo en 3D, seguramente con plataforma lateral seguramente, pero con la personaje a rescatar al personaje de Nonamed.

También empecé a hacer el Nonamed 2, tengo por ahí el personaje moviéndose también. Empecé con Phantis pero luego me dije que era más complicado porque el scope, aunque no quieras, empiezas a alargarlo. Por esto pensé empezar por uno más chiquitito, le pregunté a Nacho si le importaba que hiciera Nonamed y no le importaba. Creo que lo haré en algún momento, en cuanto me toque la Primi.

También he pensado muchas veces que lo sacaría, para que nadie me juzgara, que lo sacaría con seudónimo, como lo de Carmen Mola, ja ja ja ja.

Carlos Abril y Grihan posan con un póster de 'Zack Zero'.
Carlos Abril y Grihan posan con un póster de 'Zack Zero'.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Obviamente, a mis antiguos socios, pero veo que los habéis ya entrevistado a casi todos. A Pablo Crespo y Manuel Ballesteros, de Game, llevan desde siempre, han sido jugadores, los que han ayudado algunas veces a la industria en España, han tenido colaboraciones con todas las revistas, todas las empresas, cuando Gisela hacía los eventos de Women in Games yo le conseguía patrocinadores y le conseguí a Game, a U-tad… pero Game patrocina eventos y ferias y siempre que se les necesita, ahí están para participar y apoyar. Son encantadores, cuando le dije [a Pablo Crespo] que estaba en la ruina sacaron Zack Zeroen la plataforma que tenían. Cuando hicimos alguna cena de Pyro Studios, Dinamic…. Los que estábamos en Madrid, Pablo Crespo venía también.

De mi equipo de PC Fútbol, de los que han seguido en videojuegos y creo que tiene muchas cosas que contar, David Galeano, que ahora está en ILM pero ha pasado por Electronic Arts y Criterion. Tuvo una temporada que estuvo en banking, me decía que me fuera a Londres pero que trabajabas con una tensión salvaje, pero le dio un infarto, no compensa.

Mi hermano Nacho, pero es superintrovertido. Yo también lo soy pero cuando cojo la palabra tengo verborrea. A Manuel Moreno [Black Zebra Entertainment] , a Jesús Alonso, que fue el que nos recibió en Dinamic y luego fue socio de FX y ha estado en la parte comercial. Emilio Serrano [Studio Gobo] fue animador en PC Fútbol y luego ha estado en Lionhead un montón de años y es un animador superbueno que nos ayudó con Zack Zero y ahora está en una empresa de animación. También Diana Díaz Montón , otra crack y excelente persona".

De izquierda a derecha: Tatiana Delgado, Alfredo González-Barros, Carlos Abril, Grihan, Emilio Serrano y Nacho Abril en la GDC de 2009.
De izquierda a derecha: Tatiana Delgado, Alfredo González-Barros, Carlos Abril, Grihan, Emilio Serrano y Nacho Abril en la GDC de 2009.

Otra persona a la que supongo que conocerás mejor que yo es Óscar del Moral [Koch Media], que estuvo en Hobby Press y cada vez que lo encontraba había subido de puesto. Iván Fernández Lobo [Gamelab] también y gente como McAlby [Alberto González, de Abylight], que, con Isidro Gilabert, estaba ya en Bit Managers. Y Tatiana Delgado [Out of the Blue Games], que es una tía supercurrante, que sabe mogollón y me parece un encanto y tiene la cabeza muy bien puesta. A César Sampedro, es un crack. Nunca he visto a nadie trabajar tan rápido y tan bien. Obviamente, a mis antiguos socios, pero veo que los habéis ya entrevistado a casi todos.

De periodistas, Amalio Gómez, Pepo [José Luis del Carpio], Domingo Gómez, aunque lleva muchos años fuera de los videojuegos. Y a Sonia Herranz . Es una crack y excelente persona, hasta jugaba con nosotros al baloncesto en la época de Dinamic Multimedia, y es de las que más tiene que contar."

Sara Borondo
Redactora

Imágenes:

Otras noticias sobre:

En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir