Pablo de la Nuez, el editor que gestionó Tzar y logró que los juegos estuviesen en español

Ha demostrado su gusto por el detalle en dos míticas compañías españolas como Dinamic Multimedia y FX Interactive y, ahora, en Raiser Games.
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Actualizado: 21:20 11/7/2021

Por las manos de Pablo de la Nuez han pasado muchos de los juegos más recordados de las últimas décadas, más de 200. El se encargó de las ediciones de Tzar, Imperium y buena parte de los juegos de FX Interactive y actualmente es director de la editora Raiser Games, del grupo Webedia, pero su historia con los videojuegos comenzó mucho antes, cuando era niño y, curiosamente, este acercamiento no vino de la mano de una consola o un microordenador, sino de una calculadora programable "en la que metías unos programitas y había uno en el que decidías cuánto gastabas de combustible para llevar una nave a la Luna y aterrizarla sin estrellarte. Metías números y la calculadora te decía cuántos metros te quedaban y la velocidad a la que ibas y al final indicaba si habías aterrizado o te habías estrellado", recuerda De la Nuez al principio de la entrevista por Zoom.

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Después llegaron las recreativas, "a las que dediqué mucho tiempo y monedas", nos cuenta, y las máquinas clónicas que se compraban en bazares y decomisos, "recuerdo el Space Invaders, que era blanca. Un día fui a Warner y la tenían en una vitrina, me hizo una ilusión tremenda. A mi padre le gustaban mucho los ordenadores, siempre tenía el último que había salido y trajo a casa un ZX80, que no hacía prácticamente nada, y luego el ZX81, que ya podías hacer algo con las casetes. Me animé, empecé a programar cosas, estaban ya las revistas de Hobby Press. Me fascinaba lo que se podía hacer". El siguiente en entrar en su casa fue un Texas Instrument "y ahí me hice un jueguito de fútbol que era, básicamente, con estadísticas de los equipos, los jugadores… pero era muy mal programando pero me fascinaba que se pudieran crear cosas con los ordenadores", afirma De la Nuez.

Estudiar una carrera más tradicional

"Luego me hice muy, muy fan de los PC Fútbol, de todos los juegos de Dinamic, ahí ya comencé a ahorrar para comprarme los juegos, un ordenador mejor…" prosigue diciendo, pero más aún le atraían las películas, que fue lo que estudió, además de Derecho porque sus padres consideraban que tenía que tener una carrera más tradicional. "Llegué a la primera clase, hacía calor porque era turno de tarde, era de Derecho Natural y llegó un señor y dijo ‘el Derecho no tiene nada que ver con la justicia’ y a partir de ese momento hubo una desconexión absoluta entre la carrera y yo, aunque luego tengo que reconocer que me ha venido bien" lo aprendido, concede De la Nuez.

Durante un tiempo estuvo intentando hacerse un hueco como guionista en la industria cinematográfica, pese a que a su familia no le gustaba mucho el mundo del cine. Todo dio un giro cuando el entrevistado se enteró de que una de sus hermanas era amiga de Víctor Ruiz, uno de los fundadores de Dinamic Software, "le conocí y era el adolescente que iba persiguiendo a Víctor cada vez que salía con mi hermana o si nos lo encontrábamos de viaje diciendo ‘por favor, quiero trabajar en videojuegos’", dice. A sus padres les convenció más la idea de que se centrara en esta faceta de la tecnología "porque no pensaban en videojuegos, pensaban en informática y les parecía que dedicarse a los ordenadores era mejor que a dedicarse a las películas", explica De la Nuez, que empezó a dar clases de Informática en la Universidad Autónoma de Madrid. Aprendió Unix en una academia cercana a su casa y, como le vieron con interés y conocimientos, se quedó de profesor.

De la Nuez en una feria E3.
De la Nuez en una feria E3.

A mediados de los años 90, se produjo la explosión Multimedia, que presentaba la información con texto, imágenes, sonido e incluso animaciones entre las que se podía navegar como si se tratase de una página web y que se ofrecían de forma habitual como contenido de un CD. La academia se reconvirtió en Enyce, un centro de creación de contenidos multimedia, "había una editorial que tenía revistas de papel que vendía por fascículos y nosotros lo pasábamos a CD, escaneábamos los fascículos, los dividíamos en capítulos, tratábamos las fotos, hacíamos la programación para que pudieras encontrar los contenidos… supongo que se me daba bien organizar y planificar y decir a la gente cómo ser más eficiente y empecé escaneando las enciclopedias y terminé dirigiendo el equipo", nos cuenta De la Nuez.

El mundo multimedia como salida profesional

Gracias a Víctor Ruiz le realizaron pruebas para entrar en Micromania y la redactora jefe, Cristina Fernández, le encargó algunos artículos, "aquello no se me daba mal pero tampoco especialmente bien", reconoce, y un día le llamaron de Dinamic para hacer "el manual de, creo, Hollywood Monsters, no tengo muy buena memoria, y querían también una guía de pistas. Montamos una cosa en un formato multimedia similar a la ayuda que había en Windows 3.1 de libritos que se abrían con enlaces entre los textos". De la Nuez comenzó a trabajar en Dinamic como freelance escribiendo guías, tutoriales y manuales multimedia.

De la Nuez afirma que en varias ocasiones de su vida se ha sentido arrastrado por las circunstancias y este fue uno de esos casos en los que una vocación, la de los videojuegos, dejó en el margen a otra, el cine. Dinamic Multimedia tenía como su juego principal PC Fútbol y también editaba PC Basket y estaba empezando también a adentrarse en el mundo multimedia -habían editado una visita virtual al Museo del Prado- y estaban creciendo muy rápido. Según explica De la Nuez, "Pablo Ruiz, que era director de la empresa en aquel momento, pensaba que en las cuentas de la empresa PC Fútbol pesaba demasiado" de forma que si alguna entrega iba mal ponía en riesgo la continuidad de Dinamic Multimedia, y por eso intentaba buscar un equilibrio entre el desarrollo interno -los ya mencionados simuladores deportivos- y el externo, consistente en la edición de juegos de otros estudios españoles ajenos a la empresa en un proceso que supervisaba y gestionaba Víctor Ruiz.

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A Pablo Ruiz se le ocurrió una tercera línea de negocio, conseguir juegos desarrollados en el extranjero y producirlos en España para lanzar al mercado ediciones cuidadas, lo que suponía traducir el juego, elaborar manuales y crear una carátula. De la Nuez recuerda el momento en que dio un salto a este proyecto: "un día me llama Víctor y me dice: ‘mira, Pablo, hemos comprado un juego inglés de fútbol, tienes que ir a Inglaterra, cerrarlo y traértelo’. Me fui a un suburbio de Londres, me encontré con un equipo superjoven que estaba haciendo Kick Off, yo había cerrado colecciones de multimedia pero no un videojuego. Estuve una semana, no creas que más, porque el sábado había que volver con el disco y mandarlo al mercado". Durante ese tiempo revisaron que no hubiera fallos, que la parte de español estuviera correcta y lo grabaron todo en un CD que era el máster del juego. Cuando iba camino del aeropuerto el taxi pinchó y tuvo que buscar una cabina para avisar de que llegaría con retraso. Finalmente pudo volar y en el aeropuerto lo recogió la directora de producción que lo llevaba directamente a la fábrica para empezar a hacer las copias.

"Probablemente fruto de la experiencia que tenía en el cine, yo también tenía claro que si traes un juego no vale con traducirlo, no puedes dejar los mismos chistes o frases hechas, no termina de funcionar"

Tras esto De la Nuez pasó de ser freelance para formar parte de la plantilla de Dinamic Multimedia, que había llegado a un acuerdo con una empresa para traer juegos de británicos y él se encargaría de localizarlos al castellano, crear una portada y un manual y asegurarse de que llevaban el instalador adecuado, porque los videojuegos solían dar problemas con las distintas configuraciones de los ordenadores al instalarlos y la empresa quería que todo ese proceso fuera muy sencillo para el jugador. "Dinamic tenía muy claro que había que adaptarlo todo al mercado local", dice De la Nuez, "y probablemente fruto de la experiencia que tenía en el cine, yo también tenía claro que si traes un juego no vale con traducirlo, no puedes dejar los mismos chistes o frases hechas, no termina de funcionar".

Fueron extendiendo los acuerdos con empresas de Estados Unidos y, explica el entrevistado, "al principio solo traducíamos los textos y a mí me molestaba mucho porque los vídeos y las texturas estaban en inglés y yo decía ‘así no se puede jugar’, si tenías que seguir las indicaciones en una pared y no sabías inglés, no podías. Me empeñé mucho en que todo aquello tenía que estar traducido. Creo que fuimos los primeros en España en traducir texturas y gráficos. De hecho, los equipos alucinaban, recuerdo los de Shogo: Mobile Armor Division de Monolith que me decían que cómo íbamos a traducir las texturas y les dije que sí y que , si querían, lo hacíamos aquí. Empezamos a crear una cultura de los juegos 100% localizados en castellano: voces, textos, gráficos, vídeos… y la gente lo agradeció mucho".

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Una filosofía que primaba la satisfacción y facilidad para el usuario

De la Nuez afirma que los mejores juegos de Dinamic son los que se hacían en la empresa, pero estos importados también tuvieron muy buena aceptación, sin llegar nunca al nivel de PC Fútbol. Dinamic anteponía a todo la satisfacción y facilidad para el usuario y esta filosofía encajó muy bien con el entrevistado: "No había juegos hechos en España y la gente tenía que jugarlos en inglés. Como mucho tenías subtítulos en inglés y muy poco trabajados. Nosotros realmente lo rehacíamos, no era una traducción sino que lo jugábamos muchas horas hasta entenderlos muy bien y adaptábamos perfectamente el idioma y todo lo que estaba dentro del juego, hasta el punto de que hicimos FA-18 Korea Edición Especial FF.AA. Españolas, de Graphic Sim, que era un simulador y surgió la idea de ‘oye, ya que en el ejército español tenemos estos aviones ¿por qué no ponemos aquí las texturas de los aviones españoles con la bandera española y demás?’. Lo hicimos así, con un manual completo de vuelo que luego lo veían capitanes aeronáuticos y decían que estaba muy bien. Eso tenía mucha repercusión porque no era solo el juego, era el juego más toda la experiencia", dice De la Nuez. "Ibas a la tienda y cogías la caja para ver por el peso si llevaba muchas cosas dentro".

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Dinamic Multimedia era propiedad de los hermanos Ruiz, Carlos Abril y José Ignacio Gómez Centurión (dueño de la editorial Hobby Press), quien, tras vender su editorial a Axel Springer, decidió hacerse con el control total de Dinamic y forzó la salida del resto del equipo directivo en una jugada que tomó a todo el mundo por sorpresa. De la Nuez gestionaba los equipos externos, con la adaptación de los juegos al mercado español y también llevaba en ese momento una colección de videojuegos que estaban publicando con el periódico El Mundo. Nos cuenta que Gömez Centurión le recordó a su jefe en la academia "con el que me llevaba bien, pero era una persona duro". Por lo que explica, no hubo buenas vibraciones "y, aparte, yo había ido a Dinamic con la ilusión de trabajar con los hermanos Ruiz, que son los que habían generado en mí de niño parte de ese deseo y pasión por los videojuegos", dice De la Nuez, y decidió irse de la empresa pero De la Nuez aceptó quedarse hasta terminar la colección con El Mundo, "Pablo Ruiz me dijo ‘quédate y acaba bien la colección, que nos jugamos el prestigio de Dinamic, y luego haces lo que quieras", explica el entrevistado.

Algunos de los juegos editados por FX Interactive.
Algunos de los juegos editados por FX Interactive.

Cerró los proyectos que tenía abiertos y se fue a fundar FX Interactive con Pablo, Víctor y Nacho Ruiz, Carlos Abril, Jesús Alonso y Antonio Lucena. Se llevaron consigo ese afán por hacer buenos productos, pero no tenían infraestructura, los siete empezaron desde cero "Pablo era el que sabía de dirección de empresas y marketing, Jesús sabía de ventas pero luego Carlos, Víctor y Nacho eran desarrolladores los tres y Antonio también era más desarrollador que otro perfil. Fue llegar, decir ‘no tenemos dinero y hasta que tengamos desarrollado un juego van a pasar dos o tres años’. Parecía evidente que lo más fácil era seguir haciendo lo se hacía en Dinamic, buscar juegos fuera que estuvieran acabados o seudoacabados y traerlos y ahí sí hacer todo el publishing: llevarlo al mercado, prepararlo perfectamente en español, hacer el marketing, comercializarlo y fabricarlo. Así empezamos" en 1999, describe De la Nuez.

"Pablo Ruiz me dijo ‘quédate y acaba bien la colección, que nos jugamos el prestigio de Dinamic, y luego haces lo que quieras"

Él fue el encargado de esta labor aunque todos hacían un poco de todo porque no contaban con más medios. Si en Dinamic comenzó la adaptación de los juegos al mercado español, en FX esto se convirtió en un elemento clave para la empresa "dimos un paso más y lanzábamos los juegos como si estuviesen hechos aquí, la gente se pensaba que los hacíamos nosotros", explica el entrevistado. No solo se adaptaban ya hasta las texturas para que los textos in game apareciesen en castellano sino que se creaban misiones especiales que se vendían como expansiones, Víctor Ruiz y Carlos Abril se centraron en desarrollo propio y el resto se volcó en el publishing. En aquellos años, en la transición del siglo, los estudios vendían habitualmente sus juegos de manera local y se podía hacer esta adaptación a cada mercado nacional. Es una fórmula que, modificada, sigue funcionando el mercado globalizado que tenemos ahora, explica De la Nuez, quien pone como ejemplo la adaptación que Riot hace en League of Legends a cada país, "porque a los franceses nos gustan cosas que son parecidas a las que les gustan a los franceses, pero no exactamente igual", sostiene.

Tzar, el primer gran éxito de FX Interactive

Al principio les costó un poco salir adelante. Decidieron empezar con juegos para niños -un intento que De la Nuez califica como "una castaña salvaje que casi se nos lleva por delante" y herramientas de productividad, entonces muy en boga pero que tampoco acabaron de funcionar bien y el primer juego, dice De la Nuez, "tampoco es que fuera un gran éxito, los primeros meses lo pasamos mal". Luego llegó el éxito el año 2000 con en juego de estrategia en tiempo real Tzar, de Haemimont Multimedia (el mismo estudio que desarrolló la serie Imperium, que estuvo número uno de ventas durante varios meses. Recuerda De la Nuez: "Nos ayudó un poco a construir la empresa y luego lo tuvimos en el mercado mucho tiempo haciendo versiones y expansiones. A lo mejor estuvo 6, 7, 8 años dando dinero. Es de esas enseñanzas que tienes en la vida. El equipo de publishing éramos 14 cuando llevábamos cuatro o cinco años haciendo versiones de Tzar, teníamos de magia, de las cruzadas, de la reconquista española… había de todo. Llegó un momento en que el equipo pidió parar, me dijeron ‘si tenemos que hacer un Tzar más, nos vamos, ya tenemos que pasar al siguiente juego’. En aquel momento dije que sí, que lo dejábamos, pero con el paso de los años te das cuenta de que, cuando tienes algo que funciona no lo debes dejar nunca, porque siempre tienes la sensación de que se puede sustituir por otra cosa que funcione, pero encontrar la segunda cosa que funciona cuesta. Por eso siempre le digo a los equipos que cuando tengan un juego que funciona no lo suelten hasta que sea el juego el que los suelte, que la comunidad diga que ya no quiere más. Desde el punto de vista creativo es duro, pero ahora miro atrás y lo que hubiera hecho es buscar un equipo nuevo que lo coja con ganas y que continúe y el que está quemado que se ponga a hacer otra cosa".

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Una de las razones que justifican que se siga trabajando en un juego, indica De la Nuez, es que no son los mismos jugadores los que juegan a todos los títulos de una serie, sino que se van renovando "igual que en las películas, habrá gente que haya empezado a ver "James Bond" en la penúltima película, y no ha visto todas las anteriores porque los videojuegos están creciendo constantemente, se va incorporando más gente pese a que las posturas de los jugadores suelen estar demasiado exaltadas y eso va en detrimento del propio sector, "cualquier compañía importante saca un juego triple A que le ha costado 200 o 300 millones de euros y la animosidad que hay si el juego no da lo que el aficionado está esperando es brutal", opina De la Nuez. "Es una industria que ha ido creciendo pero el núcleo original de fan absoluto -sin el que es verdad que no habrían ido creciendo los videojuegos, porque los juegos crecen, como el cine, porque hay gente que necesita expresar unos sentimientos creativos y encuentra esta manera de hacerlo- también ha ido creciendo y esa animadversión ha ido creciendo al mismo tiempo que la industria. Haces juegos enormes pero tienes cientos de millones de usuarios dispuestos a machacarte según salen".

La crisis económica mundial y el auge del formato digital llevaron al fin de FX

Durante más de una década la empresa siguió con este modelo con algunos juegos que vendieron mucho, como Imperium, vendiendo sus juegos a un precio inmejorable en los quioscos, lo que les garantizaba la mejor red de distribución. FX Interactive tuvo una economía saneada hasta 2011, cuando coincidieron los efectos de la Gran Recesión económica mundial, la crisis de los juegos en formato físico y una falta de visión. "Tanto en Dinamic como en FX siempre hemos tenido la capacidad de crear cosas nuevas y ser originales, pero no hemos sabido ver las olas del tsunami", afirma De la Nuez. "Estaba Steam pero la gente no quería meterse porque parecía algo malo. Pero fue cogiendo fuerza y creo que a nosotros nos faltó la humildad para ver que nuestro modelo de negocio, trasladado a todo el mundo a través de Steam, podía haber funcionado francamente bien, FX podría haber sido una multinacional con un poder enorme, pero nos pareció que Steam había venido para robarnos ‘lo nuestro’, nuestros usuarios en España, Italia y Sudamérica".

""Tanto en Dinamic como en FX siempre hemos tenido la capacidad de crear cosas nuevas y ser originales, pero no hemos sabido ver las olas del tsunami"

A finales de 2012 FX intentó un movimiento un poco a la desesperada recuperando un gestor de fútbol. Habían pasado ya muchos años desde que el equipo se fue de Dinamic. De la Nuez recuerda que cuando dejaron la empresa, con PC Fútbol 7 Víctor y Pablo Ruiz y Carlos Abril, los responsables directos del juego, "ya habían llegado al convencimiento de que había que cambiarlo radicalmente, no se podía seguir por ahí. El juego seguía funcionando muy bien pero la tecnología se estaba quedando atrás y había que darle un vuelco", apunta, pero la precipitada salida de Dinamic terminó con estos planes. Carlos Abril dijo que estaba harto de la tensión de crear PC Fútbol, así que llevó el i+D de desarrollo y el fútbol se dejó en barbecho aunque De la Nuez y Pablo Ruiz sí querían seguir con la serie. "Como FX nos fue bien nunca más volvimos a tener esa necesidad de volver al fútbol ya que el modelo que habían elegido funcionaba. Cuando la situación se complicó en la empresa miraron hacia un terreno en el que se sentían cómodos. "Me encantaban los juegos en general pero PC Fútbol supuso una de esas cosas que te cautivan, yo ahorraba durante todo el año para mejorar mi ordenador y comprarme PC Fútbol, que cada año requería más máquina. Ellos lo sabían y cuando surgió la oportunidad, como ellos no lo querían hacer, pensaron en mí. Me puse con ello con una enorme ilusión".

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Demasiado tarde para volver a los juegos de fútbol

Pero tal vez era demasiado tarde y la editora no tenía ya músculo, "nos pilló muy débiles, no teníamos fuerza para arrancar de cero, ni recursos, ni tiempo, ni la calma mental para hacerlo bien. Lo intentamos y ahí sigue. También me sirvió para aprender cosas como editor. Yo ya llevaba muchos juegos editados, yo pensaba que el editor del juego no podía ser también el diseñador y en mi caso era productor, diseñador y editor. Terrorífico", explica De la Nuez, "y en los desarrollos hay que tener calma mental y eso no es tener tiempo, es ‘me voy a casa, veo el juego con perspectiva, lo dejo reposar, luego vuelvo, lo retomo’… pero cuando estás haciendo un juego contrarreloj, que es como trabaja la inmensa mayoría de la industria…. Luego, cuando los jugadores dicen ‘¿pero cómo no se han dado cuenta de esto?’ Pues sí, se han dado cuenta, pero demasiado tarde. Ese mal lo tuvo".

Salieron dos entregas de FX Fútbol, "en la parte positiva, hicimos el juego en un año, que en algo de ese tamaño es una locura, el equipo dio lo máximo, pero era insuficiente. Y luego el error de que le dices a la gente que los creadores originales de PC Fútbol vuelve y, claro, la gente estaba esperando un PC Fútbol 8 pero es que el 7 costó siete años hacerlo, era inviable hacer el 8 en nueve meses. Era una pena porque el juego tenía buenas ideas. Fue una decisión equivocada porque la tomamos cuando ya estábamos cayendo, si la hubiéramos tomado dos o tres años antes haces un reinicio, le das tiempo y le metes recursos y no pasa nada si el primero no va bien porque lo haces con la comunidad, pero si tiene que tener éxito desde el día 1 estás perdido" se lamenta el entrevistado.

De la Nuez reconoce que FX ganó mucho dinero "pero lo reinvertíamos en desarrollo y el propio no terminó de salir bien. ´Fue una suma de elementos y también creo que no tomamos las ediciones correctas y pasamos de estar en una situación de fuerza a una muy complicada y eso fue el fin del modelo. Los socios empezamos a tener visiones separadas, perdimos a algunos por el camino. La visión de la empresa era radicalmente diferente entre Pablo, que era el director general, y yo. Siempre habíamos trabajado juntos; de hecho, la inmensa mayoría de lo que sé se lo debo a él y a Víctor en la parte empresarial y de dirección pero como la mayoría de las parejas, llega un momento en que uno quiere vivir en el pueblo y otro en la ciudad, y no puedes compartir la visión del otro. Yo siempre digo que la casa era suya, él y sus hermanos tenían la mayoría de FX y si era yo el que no compartía las visiones", dice De la Nuez. Sigue siendo socio de la empresa, pero dejó de trabajar en ella.

El equipo de 'FX Fútbol 2.0' en la presentación del juego, con el futbolista Fernando Morientes.
El equipo de 'FX Fútbol 2.0' en la presentación del juego, con el futbolista Fernando Morientes.

PlayGiga, cloud gaming español

Dejar FX Interactive fue doloroso y no solo emocionalmente. La empresa había ganado mucho dinero, pero lo perdió cuando llegaron los malos tiempos y De la Nuez nos dice que se fue de allí con las manos vacías y no podía permitirse el lujo de tomarse un tiempo para asimilar bien la situación, siente que nuevamente las aguas le arrastraron en una dirección. Estaba constituyéndose PlayGiga, era una empresa de cloud gaming española (similar a la Onlive de David Perry que luego se convirtió en Gaikai y que compró Sony) y tenían la tecnología pero necesitaban a alguien que supiera de desarrollo de negocio y conociera la industria en España, desarrolladores y publishers y el mercado para conseguir contenido para la plataforma. Le ofrecieron ese puesto y De la Nuez pensó que podía aportar su experiencia a la empresa, pero reconoce que no se sintió cómodo. Siempre había trabajado en empresas en las que se trabajaba muchas horas y había obsesión por hacer las cosas bien, explica, "y salir de cosas que son tuyas y has participado en su construcción y llegas a otro sitio que quizás sea más lo que son las empresas normales y llevan otro ritmo chocó muchísimo con mi manera de ser. Aun así, estuve tres años y los inversores estaban muy satisfechos", añade. PlayGiga se desarrolló y se acabó vendiendo a Facebook a buen precio después de que él dejase la empresa porque continuó un año como asesor del CEO. "Tampoco creo que yo hubiera sido feliz en Facebook porque necesito trinchera", explica.

De la Nuez impartió una conferencia en Gamelab Academy en 2016.
De la Nuez impartió una conferencia en Gamelab Academy en 2016.

De la Nuez se sentía desencantado y estuvo un tiempo buscando otras opciones, "es una industria durísima y muy desagradecida", afirma, "pero esa sensación que tienes cuando uno, porque es uno entre un millón, te escribe un mensaje y te dice ‘me lo he pasado fenomenal con tu juego’ o un padre que nos llamó una vez porque tenía al hijo con leucemia y nos contó que jugando nuestros juegos era feliz, tenía otra vez ganas… pequeñas cosas de esas o gente que me dice que está en la industria ahora por haber jugado a los juegos que yo he producido o editado… Esas pequeñas pildoras te alegran la existencia", alega, y recuerda que en un pequeño accidente de tráfico al darle su tarjeta al otro conductor este cambió la irritación que mostraba por admiración. Estos detalles le decidieron a quedarse en el sector "porque haces algo que genera felicidad en las personas", alega.

"FX estaba en la posición de haber podido haber sido el editor fuerte que España necesitaba para terminar de construir una industria"

Se produjo entonces una situación curiosa. El entrevistado había encontrado unos inversores que buscaban crear una editora española de videojuegos desde cero pero Webedia -una empresa francesa que posee en España varios portales de videojuegos, así como una productora y una agencia de influencers- tuvo la misma iniciativa y le ofreció el proyecto a De la Nuez que inicialmente lo rechazó "pero me pusieron sobre la mesa todo el catálogo, me dijeron ‘esto es lo que podríamos hacer juntos’ y pasé la peor semana de mi vida porque era absolutamente incapaz de tomar una decisión, no sabía si quedarme con lo más maravilloso o con lo más maravilloso. No podía fallar con ninguna de las dos opciones", asegura.. "Al final me decanté por Webedia y Raiser Games porque tengo una especie de obsesión, tengo la sensación de que tengo que devolverle algo a esta industria. He tenido mucha suerte, me ha ido muy bien y me lo he pasado bomba y hemos tenido mucho éxito en Dinamic y FX e incluso PlayGiga porque se consiguió crear una empresa para vendérsela a un tercero, pero la caída de FX fue como perder un hijo. FX estaba en la posición de haber podido haber sido el editor fuerte que España necesitaba para terminar de construir una industria. Si no tienes un editor potente, con fuerza internacional, no puedes arraigar la industria. Tenemos talento y equipos de desarrollo buenísimos pero o acaban en manos de terceros y terminan perdiendo las IPs o el control creativo o dependen mucho del extranjero. Si dependes de Ubisoft, el dinero pasa primero por Francia. Y, sobre todo, se pierde el conocimiento, y lo llevo fatal". Webedia suponía contar con el apoyo de una empresa internacional fuerte y con recursos para dar visibilidad a los proyectos.

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Labores de publishing con producción externa

De la Nuez se siente muy bien en Raiser Games, se le nota hasta en la actitud y en cómo habla de la empresa, "a pesar de ser un grupo grande multinacional, la verdad es que el trato interno es casi familiar. El propio CEO de todo el grupo está interesado en Raiser y el apoyo desde el principio ha sido fantástico. Pero aun teniendo recursos construir un publisher en España desde cero es muy, muy difícil", dice De la Nuez.

La producción es toda externa, se mantiene la fórmula que De la Nuez creó y perfeccionó durante muchos años. Se trata de encontrar estudios y aportar la parte que ellos no conocen en marketing, comercialización y distribución. De la Nuez entró en Raiser en 2018, cuando la empresa ya estaba creada (contaba con menos de cinco personas) y tenía algunos proyectos aunque no lograba arrancar porque era una parte de negocio nueva en Webedia. Entre los juegos con los que ya estaba trabajando Raiser se encuentra Goat of Duty, del estudio italiano 34BigThings, y había otro proyecto coreano que no salió adelante ya que hubo que delimitar los márgenes iniciales, De la Nuez entendió que lanzar en todas las plataformas a nivel mundial y en múltiples idiomas para una empresa que empieza es demasiada ambición.

Durante un tiempo De la Nuez participó en el desarrollo de 'Greyfall', que nació como proyecto universitario y no llegó a salir al mercado.
Durante un tiempo De la Nuez participó en el desarrollo de 'Greyfall', que nació como proyecto universitario y no llegó a salir al mercado.

Actualmente trabajan en la editora 11 personas y De la Nuez está barajando la idea de centrarse más en los estudios españoles para contribuir a crear industria en España, "que los estudios vean cómo se hacen las cosas y qué se necesita para que lo vayan interiorizando", manifiesta. Los juegos que elige la editora son de preferencia para PC pero preferiblemente que puedan estar también en consola. "Hacemos juegos de móvil pero siempre que puedan ser premium", dice De la Nuez, "una de las cosas que vi nada más llegar es que el free to play requiere una compañía sola, dedicada a eso". Raiser, puntualiza el entrevistado, es apenas un bebé de tres años, aunque algunos de los estudios esperan encontrarse un estudio consolidado al saber que pertenece a Webedia.

La empresa cuenta con medios de videojuegos e influencers que pueden respaldar los juegos que edite Raiser, así que busca juegos , define De la Nuez, "más masivos, para todos los públicos, ligeros y más fáciles de consumir para que podamos utilizar los recursos de Webedia para darles visibilidad. Pero no es fácil encontrar estos juegos. Siempre digo ‘¿cuál es el juego perfecto para este modelo de negocio? Fortnite, ¿cuántos juegos hay que sean Fortnite? Uno’, aunque también ha habido otros como Fall Guys o Among Us. Juegos que no terminan en el propio juego sino en toda la comunidad que puedes generar alrededor, la gente que juega, los propios influencers cuando generan contenido y la gente los ve jugar, porque puedes trascender al propio juego y crear contenido con la música o el cine, eso es lo que nos gustaría tener y es a lo que aspiramos, pero la realidad es que ahora buscamos juegos que aporten un valor adicional, que sean experiencias distintas".

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Esa personalidad diferente la tiene uno de los últimos juegos que ha editado Raiser, Song of Horror, opera prima de Protocol Games que inicialmente estuvo con la editora Badland y después salió con Raiser por episodios y ahora completo, ha obtenido buenas críticas , ha llegado a PC, PlayStation y Xbox en formato digital y físico, en 5 idiomas occidentales y 4 asiáticos y está a la venta en todo el mundo. De la Nuez está convencido de que a largo plazo el juego recuperará la inversión y apunta que ha sido un buen aprendizaje, "por eso es importante que haya un publisher importante en España, porque en el próximo ya tenemos esa experiencia de tres años. Si ahora llega un Protocol, con los tres años que llevamos trabajando, haría dos o tres veces más, son capas que vamos sumando".

La dificultad de trabajar en pandemia

Cuando llegó la pandemia los trabajadores de Raiser fueron de los primeros en irse a casa, antes incluso del estado de alarma, "y nos fuimos pensando que como estamos acostumbrados a trabajar con equipos de todas partes del mundo, en remoto, sería igual de fácil, y la realidad es que no. Las dificultades tecnológicas, por más que tengas un montón de herramientas, existen. La dificultad de hacer videojuegos es que es un trabajo, literalmente, colectivo. En los estudios puede haber líderes pero es la suma de todos y esta suma se produce no por tener una lista de cosas que hacer sino por el contacto; estás hablando del juego y dices ‘¿no sería buena idea poner esto aquí?’ o ‘¿por qué no le decimos al estudio que utilice este contenido?’. Esa ebullición de ideas que se produce en el día a día se pierde en el teletrabajo, no se producen ideas en el pasillo", explica De la Nuez.

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Añade: "Por más que lo queramos parcelar, no es fácil, el programador, el grafista, deben estar en el hervidero porque a lo mejor el grafista dice ‘no mola que a este personaje no lo pueda girar’ y el programador lo oye. Bastante difícil es hacer publishing cuando el equipo de desarrollo está en un lado y el publishing en otro con que si encima tienes el publishing también repartido es mucho más difícil. Nos ha retrasado con los proyectos y también ha afectado a las relaciones humanas, perdemos la relación con los estudios, que normalmente vas allí y estás unos días con ellos y limas asperezas y con la pandemia ha volado". La situación es más difícil todavía porque se ha incorporado gente nueva durante la pandemia. En Webedia los trabajadores están yendo ahora a la oficina en varios turnos y cada tres semanas le toca a Raiser.

Pablo de la Nuez en 5 preguntas

1- ¿Eres jugador habitual?

Soy jugador con un tiempo superlimitado. Hay un momento en la vida en que empiezas a tener hijos y hasta que tus hijos son mayores y vuelves a recuperar algo de tiempo en tu vida pasan muchos años. Yo ahora vuelvo a tener tiempo para jugar y mis hijos también juegan, pero levantar una empresa desde cero es un trabajo de 7 días a la semana 24 horas. Juego mucho menos de lo que me gustaría.

Ahora juego a un mix porque a mí me gustaba meterme en los juegos y acabarlos pero ahora si me quedo por la noche a jugar saco cuatro o cinco horas pero, si no, saco dos horas , hora y media , así que tengo que pensarme mucho a qué juego. Estoy con Red Dead Redemption 2, con los tres Tomb Raider a la vez porque voy cambiando, con Jurassic Park, con Civilization, que es un juego que siempre me ha gustado mucho, más los nuestros: Youtubers Life 2 y Song of Horror

Oficinas de Raiser Games.
Oficinas de Raiser Games.

2- ¿Es más difícil publicar ahora que hace 10 o 15 años, cuando se publicaba en físico y no había tantas plataformas?

Mantengo la teoría de que han cambiado los formatos, pero no la esencia, lo que hacías antes en físico tienes que hacerlo ahora en digital, pero es lo mismo, antes te pegabas con Carrefour y ahora con Steam o con Sony, y los procesos que tenías que cumplir para que el juego estuviese fabricado en físico ahora tienes que pasar certificaciones de consolas o de móvil. Lo que sí es más difícil ahora es que es mucho más globalizado. Algo que en principio es de decir qué bien que lo lanzo en todo el mundo, así se multiplica el trabajo porque tienes que manejar los idiomas, las comunidades, que el contenido del juego sea apto para todos los países… Un ejemplo es Youtuber’s Life, que te da libertad para elegir qué género quieres tener, con quien te quieres relacionar o con quien te quieres casar. Pues eso en algunos países árabes es un problema y ni te lo esperas porque no estás pensando en una cultura distinta de la tuya.

Siempre digo, con cariño, que somos muy paletos, uno conoce los suyo, y dices ‘hay que estar en Youtube’ pero en China no hay Youtube, hay una cosa que se llama Bilibili que funciona de manera diferente, los medios funcionan distinto, los intereses son distintos. Todo eso hace que sea muy complicado. En PlayStation hay varias regiones, la americana, la europea, la japonesa y luego está China, que son procesos parecidos pero no son los mismos. Para conseguir los age ratings en Corea y Japón tienes que presentar toda la documentación en coreano y japonés… Hasta que no te das de bruces no conoces estas cosas porque tú miras el mundo desde tu perspectiva y al salir fuera te das cuenta de que es radicalmente distinto.

Y lo mismo sucede con los equipos de desarrollo, no es lo mismo trabajar con un equipo búlgaro, que sueco o que coreano. Tienes que tener mucha sensibilidad a cada cultura.

De la Nuez impartiendo una conferencia sobre publicación de juegos en Gamepolis 2018.
De la Nuez impartiendo una conferencia sobre publicación de juegos en Gamepolis 2018.

Te pongo un ejemplo supertonto, voy a lanzar un juego, ¿a qué hora lo lanzas? Porque no puedes lanzarlo e irte a casa porque en Estados Unidos o Australia se acaban de levantar y te van a machacar a preguntas o a pedir entrevistas?

3- Hace muchos años realizaste un proyecto personal, cadena de favores, ¿qué era y cómo funcionaba?

Mi mujer dice que soy como el ave Fénix porque voy renaciendo. En un momento de mi vida caí en un pozo personal y tuve la necesidad de renacer haciendo algo por los demás y no estar centrado solo en el trabajo o mi vida particular. Llegó un mail de alguien, de esos que hemos recibido todos alguna vez, de ¿no conocerás a alguien que…? Y pensé que conocía a mucha gente y reenvié el correo a unas cuantas personas, a lo mejor 20. Se consiguió en minutos lo que buscaba esa persona.

Empecé a desarrollarlo. Al principio las peticiones venían de gente que conocía pero luego fueron creciendo, así que fue un poco como ser editor, revisaba que las peticiones fueran reales y lo reenviaba a 5.000 personas que lo reenviaban a su vez. ¿Conoces esta teoría de que todos estamos conectados por seis grados, que luego Facebook demostró que eran 5? Pues las peticiones tendían a satisfacerse, cualquier cosa, como alguien que habían desahuciado y no tenía dónde quedarse y aparecía una casa. Yo no hacía nada más que pasar la información de un lado para otro pero luego me enteraba porque la gente me lo contaba, yo no sabía qué sucedía. También había necesidades livianas como alguien que te planchase unas horas o te llevase a los niños al colegio hasta alguien enfermo que necesitaba un médico. Había de todo: pilotos, enfermeras, profesores, inversores…

Cadena de Favores atrajo la atención pública.
Cadena de Favores atrajo la atención pública.

Lo recuerdo como los mejores años de mi vida porque te das cuenta de lo mucho que puedes hacer haciendo poquísimo. Lo que pasa es que murió de éxito. Había un momento en que llegaban tantísimas peticiones que no me daba tiempo a comprobarlas porque yo intentaba revisar todo porque me daba mucho apuro. Tenía clarísimo que en el momento en que se colase alguien que intentaba aprovecharse se iba todo abajo.

Llamó la atención sobre todo de las radios y también estuvo en televisión, y a veces me encontré con gente que te hablaba de la cadena de favores.

4- Al principio querías dedicarte al cine, ¿has pensado alguna vez volver a él?

Tengo el sueño absoluto de jubilarme y dedicarme a escribir guiones. Si viniera mi hada madrina y me preguntase qué sueño tenía, le diría que ese. Me apasiona. También es más fácil de consumir, ahora con la pandemia es más complicado, pero estoy al tanto y todas las semanas voy al cine. Quizás por eso me gustan tanto los videojuegos, porque son como tu propia película, ¡mucho mejor que ver la de otro, es la tuya!

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

A muchísima gente, te haría una lista gigante. Enric Álvarez, que lleva toda una vida luchando con Mercury y se ha mantenido, que me parece asombroso. Carlos Pombo, que también ha estado al frente de Activision y ahora que Activision ha cambiado la estrategia y centrarlo todo en internacional creo que tiene mucho de contar en ese otro nivel que no es de desarrollo. Los de They Are Billions, Numantian Games, o Mauricio García, de The Game Kitchen. El CEO de Genera Games, que ya no es Genera Games [Enrique Tapias], y gente joven con mucho empuje aunque todavía no haya hecho tanto, como Elena Guzmán, que montó su propio estudio cuando salió de U-tad, lanzó su juego, estuvo conmigo en PlayGiga, en Raiser y ahora es productora en MercurySteam, le he dicho mil veces que la admiro mucho, puede llegar muy lejos.

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