Pablo Ruiz, historia del videojuego español de Dinamic y FX Interactive

FX Interactive prepara una nueva versión de la tienda online y trabaja en nuevas versiones de Imperium y FX Fútbol.
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Una parte clave de los videojuegos españoles comienza en Boadilla en los años 80, en casa de la familia Ruiz Tejedor. Los cuatro hijos estaban llenos de inquietudes: Pablo empezó por aquel entonces a orientar su carrera hacia el marketing, Víctor se adentraba en el conocimiento de los ordenadores (acabó cursando ingeniería informática), Nacho (Snatcho) también aprendía programación y desarrollaba su potencial artístico y Gaby era un chaval apasionado del fútbol (con el tiempo se convirtió en periodista deportivo de Canal +). En aquel entonces eran todos unos chavales que vivían en un hogar que incitaba a desarrollar las inquietudes personales. "Por cómo son mis padres era una casa abierta, teníamos la llave en la puerta siempre, era un lugar de reunión y venían todos los amigos que querían, no había toque de queda por la noche… hicimos un montón de actividades: aeromodelismo, fabricación de karts", cuenta Pablo a Vandal en el transcurso de una conversación por Zoom en la que hemos revisitado una de las carreras más longevas en el videojuego español.

Pablo Ruiz, historia del videojuego español de Dinamic y FX Interactive Imagen 2

La semana pasada, en la entrevista a Manuel Moreno, este contaba de refilón cómo vivió el nacimiento de Dinamic Software, una de las empresas más importantes de desarrollo y publicación de videojuegos en España las dos últimas décadas del siglo. Los cuatro hermanos Ruiz Tejedor tenían unas vocaciones diferentes pero las capacidades de Pablo, Nacho y Víctor (y, con el tiempo, Gaby) demostraron complementarse muy bien. "Llevábamos tiempo desarrollando todo tipo de iniciativas. Por ejemplo, hicimos películas de animación con muñecos de plastilina, fotograma a fotograma, en Super 8, una historia completa de dinosaurios, y luego hicimos La Feria de la Araña, distintos puestos con atracciones, y vendimos entradas...", relata. Pablo habla con total admiración de sus hermanos. De Nacho afirma "es el más creativo de todos". De Víctor alaba sus capacidades técnicas, "Nacho y Víctor quedaron fascinados por la realidad virtual, Víctor es tecnólogo y se pasó a la realidad virtual y tienen varios proyectos y empresas", y de Gaby destaca su capacidad de trabajo y todos sus éxitos como ojeador con Karanka para el Middlesbrough F.C. y, después, con Bielsa en el Leeds United. Gaby ahora forma parte de la dirección deportiva del Leeds United F.C. Pablo es el que sigue dentro de la industria del videojuego más tradicional con FX Interactive.

Dinamic y FX siguen colaborando, Dinamic a cargo del desarrollo (37 años ya) y FX el marketing.
Dinamic y FX siguen colaborando, Dinamic a cargo del desarrollo (37 años ya) y FX el marketing.

Una máquina recreativa casera

A los chavales que eran los Ruiz Tejedor les encantaban los videojuegos, un entretenimiento nuevo que se dio a conocer a finales de los años 70, "estábamos viciados todo el día en las arcade. Mi hermano Víctor, que es un coco tecnológico y lo combina con bastante creatividad, quiso hacer una máquina recreativa antes de que hubiera ordenadores. La fabricó entera con piezas de mecano Fishertechnik, un motor de los que teníamos de aeromodelismo y un mando de coche teledirigido. Echabas la moneda y funcionaba hasta que te salías de la carretera. Había un rodillo que se movía con el motor con una carretera en la que había conectividad eléctrica, mientras no te salieras de la carretera, y había curvas y rocas, el coche mantenía electricidad. Cuando salió el [Sinclair] ZX81 mi hermano pasó el mismo concepto pero ya le puso, aparte de las rocas, grasa que te hacía moverte, otros coches… hizo su primer videojuego".

La 'mansión' Dinamic, la casa familiar de los Ruiz Tejedor.
La 'mansión' Dinamic, la casa familiar de los Ruiz Tejedor.

Del ZX81 pasaron rápido al Amstrad mientras pensaban en crear un club de jugadores, una tendencia de la época que funcionaba a base de fanzines que consistían en fotocopias que se enviaban por correo físico a los jugadores que formaban el club. Víctor, recuerda Pablo, programó una herramienta de diseño gráfico [ que se llamó Artist] porque quería manejar los gráficos con un montón de funciones, "y a mi hermano Nacho, que es la parte artística de los hermanos, el juego que más le gustaba El Hobbit, de Melbourne House, una aventura gráfico-conversacional basada en el libro de Tolkien, con escenarios y mapas, y [Nacho] quiso hacer una con las herramientas que había creado Víctor, cosas que hoy hace Paint pero entonces la gente se quedaba impresionada". Así nació, programada en la buhardilla de la casa de los Ruiz Tejedor, la aventura conversacional Yenght -nombre que procede del inglés "youth" (juventud)-, en la que el personaje iba envejeciendo y tenía que encontrar la fuente de la juventud en un tiempo determinado o moría.

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La primera compañía de España

Con Yenght los Ruiz decidieron cambiar la idea del club de jugadores por la creación de una empresa de videojuegos. Todos los meses se desplazaban a la calle Orense, recuerda Pablo, para comprar la revista Computer & Videogames y con ella se informaban sobre todas las empresas de la época, y un día vieron un anuncio de Imagine… The Name of the Game "que era la empresa que mejor marketing hacía, y en vez de sacar el videojuego hizo una foto del equipo, se les veía con ojeras, como diciendo que lo habían dado todo y cuando vimos eso pensamos que queríamos una cosa como esa, nos vimos reflejados y pensamos que igual que los ingleses tenían compañías, podíamos hacer una. Creamos la primera compañías de videojuegos de España. Se habían hecho videojuegos antes pero nadie había creado una compañía específica para eso", dice Ruiz.

En el stand de Ubisoft, en París, Pablo Ruiz presentó 'Narco Police'. En la foto, con su amigo -y abogado de Dinamic- Eduardo García del Amo.
En el stand de Ubisoft, en París, Pablo Ruiz presentó 'Narco Police'. En la foto, con su amigo -y abogado de Dinamic- Eduardo García del Amo.

Pablo nos remite a un post que escribió en Facebook recordando aquellos momentos con motivo del fallecimiento el año pasado de Santiago Morga, "me encantaría que pudiéramos dedicar la entrevista a la memoria de Santiago", dice. Los hermanos se habían comprometido a publicar un anuncio en la revista ZX invirtiendo todo el dinero que tenían. Ese anuncio llevaría un cupón que el comprador debía rellenar con su dirección y enviarlo en un sobre "Mansión Dinamic" [la casa de los Ruiz Tejedor] indicando si pagaba mediante giro postal o contrarreembolso. Morga fue el encargado de dibujar lo que querían con un cuaderno, Rotrings y Letraset (tipografías que se transferían al papel letra a letra para rotular). "Santiago empezó con los borradores a lápiz del guerrero de Yenght y el castillo donde se desarrollaba la aventura. Todos nos emocionamos. Era justo lo que queríamos. Sólo quedaba pasarlo a tinta" contaba Ruiz en Facebook. Para Artist diseñaron otro dibujo y luego los unieron. Estuvieron toda la noche anterior a la entrega del anuncio diseñándolo, y le añadieron el logo de Dinamic, realizado en 3D horas antes por otro amigo de los hermanos, Óscar Ramos.

Los Ruiz Tejedor y sus amigos diseñaron el primer anuncio de Dinamic antes de que existiese la empresa. Se anunciaban al mismo tiempo 'Artist' y 'Yenght'.
Los Ruiz Tejedor y sus amigos diseñaron el primer anuncio de Dinamic antes de que existiese la empresa. Se anunciaban al mismo tiempo 'Artist' y 'Yenght'.

Los primeros lanzamientos: Artist y Yenght

Tras publicar el anuncio tocó esperar hasta que la revista saliera al quiosco y comenzaran a llegar los cupones. Un día llegó el cartero con una saca y el resto es historia. Artist y Yenght fueron los primeros lanzamientos, y los beneficios se fueron reinvirtiendo en los títulos sucesivos. Cuando ya decidieron darle a la actividad una formalidad empresarial mantuvieron la marca comercial Dinamic Software, aunque la empresa en aquellos momentos era, realmente, el alta de Pablo como trabajador autónomo. Recuerda el entrevistado que tuvo que esperar a cumplir 18 años y que, al ir a darse de alta acompañado de Víctor "que era el que tenía coche", en Hacienda no sabían bajo qué epígrafe incluirle porque no sabían qué eran los videojuegos. El director de la oficina decidió finalmente que fuera la industria del metal, al asociar los videojuegos con el hardware, "empezamos como empresa del metal", cuenta entre risas. Luego ya estuvieron los tres hermanos y la empresa se fue ampliando. Actualmente Dinamic sí está en el epígrafe específico de edición de videojuegos, "porque todavía no tienen el de creación de videojuegos", aclara Ruiz.

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Pablo Ruiz tiene en las paredes dibujos de algunas de las imágenes más representativas de las empresas que han marcado su vida, Dinamic y FX Interactive, pero nos informa de que algunos los está sustituyendo por reproducciones porque los originales empiezan a mostrar el paso del tiempo y quiere conservarlos bien, sobre todo para el proyectado Museo de Alfonso Azpiri. De hecho, ha contratado los servicios de un experto que los fotografía a 4K por partes y luego utiliza un software específico para unir las imágenes y tener así en formato digital a una altísima calidad materiales importantes como las bellas portadas realizadas por Alfonso Azpiri y Luis Royo.

Portada de 'Camelot Warriors', la imagen inferior muestra cómo se ve la portada de Azpiri escaneada la ultra HD.
Portada de 'Camelot Warriors', la imagen inferior muestra cómo se ve la portada de Azpiri escaneada la ultra HD.
Pablo Ruiz, historia del videojuego español de Dinamic y FX Interactive Imagen 4

Dinamic apenas acababa de echar a andar cuando se presentó, en 1985, la oportunidad de contar con los servicios de Alfonso Azpiri para diseñar las portadas de los juegos. Ruiz le visitó en su estudio y esa misma tarde el artista se puso ya a bocetar los diseños de Rocky y Abu Simbel Profanation.

Ruiz empezó por estudiar Publicidad en la Universidad Complutense -aunque reconoce que rápido se dio cuenta de que no era exactamente lo que buscaba y terminó estudiando Dirección de Marketing y un máster en Administración de Empresas. Ha editado casi 300 videojuegos desde aquel momento en que él y sus hermanos decidieron apostar todo al deseo de crear videojuegos.

Un magma creativo

En aquellos prolíficos y bullentes años salieron otras empresas como Made in Spain y Opera, "pero ellos trabajaban para Indescomp", cuenta Ruiz, "que era la distribuidora que luego llevó el Amstrad con José Luis Domínguez. Como lo que les faltaban a Amstrad y Spectrum eran Videojuegos, [Domínguez] les dijo que harían videojuegos y cogió Fred y fue un éxitazo tremendo. De ahí surgió Made in Spain. Había un magma creativo de muchas personas, porque Spectrum fue una revolución auténtica en España y la industria hubiera salido por un lado o por otro, aunque estamos encantados de haber aportado nuestro granito de arena".

Dinamic empezó a funcionar muy bien y otros estudios acudían a ellos para que les produjeran y editaran sus juegos. "Es un orgullo haber sido pioneros y fundar la primera empresa de videojuegos de España, Trabajamos con muchos equipos y muchas compañías, con unas se llegó a buen puerto y con otras no, porque el tema de los videojuegos también era difícil por aquel entonces. La primera fue Armid Soft, que eran sevillanos, Álvaro Mateos es un crack". Publicaron de ellos Rocky y West Bank y, más tarde, con el estudio de Mateos "evolucionado" a Hi-Score, El Capitán Sevilla.

Pablo Ruiz y Ángel Luis González, ilustrador de la portada de 'Fernando Martín Basket Master' y que llegó a ser director de Arte de Dinamic.
Pablo Ruiz y Ángel Luis González, ilustrador de la portada de 'Fernando Martín Basket Master' y que llegó a ser director de Arte de Dinamic.

Para hablar con Mateos de Rocky, recuerda Ruiz, hizo las ocho horas de tren que separaban Madrid de Sevilla en los tiempos anteriores al AVE. "Nos entendimos a la primera, Álvaro era un buen programador pero los gráficos eran de un nivel más bajo. Hicimos un equipo externo, algo que nunca se había hecho. Mezclamos su código con los gráficos de Santiago Morga y mi hermano Nacho y quedó espectacular, tan espectacular que fue nuestro primer número 1 de ventas. Hasta entonces vendíamos bien, pero no habíamos dado un golpe en la mesa y los videojuegos ingleses eran los que vendían", cuenta Ruiz, que selló un acuerdo con Gremlin Graphics, "me fui a Inglaterra con mi inglés de COU y ahí conocí a Ian Steward, que era el dueño. Él tenía un pelín de respeto al tema de la película y nosotros tiramos millas, pero le cambió el título a Rocco. En Inglaterra fue número 2 de ventas".

'Abu Simbel Profanation', creación de Víctor Ruiz.
'Abu Simbel Profanation', creación de Víctor Ruiz.

Además de esta publicación de juegos, Ruiz destaca otro aspecto de Dinamic, relacionado con su hermano Víctor "que es un tecnólogo pero, sobre todo, un aplicador de tecnologías. Cuando creó Abu Simbel Profanation el juego tenía una tecnología aplicada de una forma supersencilla. Creabas un juego fabuloso con una tecnología que cualquier programador, al verla, sabía hacerlo. Hubo un montón de gente que se inspiró en los juegos de Víctor porque eran muy buenos pero muy pragmáticos en su ejecución", sostiene Ruiz. "Hubo una serie de juegos que eran todas las soluciones que había aplicado Víctor en Abu Simbel Profanation. Ahí está el caso de Phantomas 1 y Phantomas 2, que lo hicieron dos por separado [Enrique Cervera y Emilio Salgueiro], pero eran amigos y por eso se parecían tanto y ahí está la aplicación de la tecnología que habían visto en Abu Simbel Profanation. Nos lo presentaron e hicimos la producción y Phantomas 2 fue número 1 de ventas en Inglaterra con Codemasters. Ahí fue donde conocí a los Darling, que acababan de empezar y eran más jóvenes que yo. Estaban en una nave de la empresa del padre, que era de gafas. En una zona tenían los juegos en cajas apilados, aunque ya tenían dos cochazos", afirma. En Reino Unido el primer juego no salió y el segundo se comercializó con el nombre de Vampire.

Las oficinas de Dinamic estaban en la planta 29 de la icónica torre de Madrid, en el centro de la ciudad.
Las oficinas de Dinamic estaban en la planta 29 de la icónica torre de Madrid, en el centro de la ciudad.

Dinamic, editor de otros creadores españoles

Ruiz recuerda que, en aquellos momentos llenos de creatividad y movimiento en el videojuego español, un día se presentó Ignacio Abril con un juego llamado Nonamed "Nosotros teníamos un sello que se llamaba Future Stars para juegos de gente que prometía, pero Nonamed vimos claramente que era de Dinamic. Vino Ignacio y nosotros diciéndole que estaba muy bien el juego, que había que cambiarle cosas de gráficos y ponerle un dibujo de Alfonso Azpiri, el trabajo de producción que hacíamos, y nos dijo que el que realmente era una bestia haciendo juegos era su hermano Carlos. Nosotros tendríamos veintipocos años y nos llega Carlos Abril con 16 años, como cuando empezamos nosotros, y mete el juego y sale Phantis. Demoledor, número 1 directo de ventas. Salió el mismo año que Freddy Hardest. Él era bueno en tecnología, gráficos iniciativa… Desde ese momento fue nuestro tecnólogo. Teníamos uno, que era Florentino Pertejo, él y Víctor crearon el R1, que era un Unity de la época, disparó la productividad, la gente no entendía cómo teníamos esa calidad y era un tema de tecnología, era un kernel que permitía programar en PC con un solo código. Por entonces la gente programaba en Spectrum o Amstrad y nosotros programábamos en PC y el juego salía en todos los formatos".

La actividad de Dinamic Software era frenética, además del sello Future Stars, creó la empresa Aventuras AD, especializada en aventuras conversacionales, Megagames, una cadena de tiendas de videojuegos, o Canal Dinamic, "el full internet provider en el modelo ‘internet in a box’ cómo se llamaba por 1994", explica Ruiz.

Pablo Ruiz reconoce que se quedó impresionado con la calidad de 'Phantis', el primer juego de Carlos Abril que publicó Dinamic, con portada de Azpiri.
Pablo Ruiz reconoce que se quedó impresionado con la calidad de 'Phantis', el primer juego de Carlos Abril que publicó Dinamic, con portada de Azpiri.

Un punto de inflexión con las llegada de los 16 bits

Ruiz cuenta que todas las empresas españolas experimentaron un momento de inflexión con la llegada de los ordenadores de 16 bits, la gente no los compraba pero sí dejaba de utilizar los de 8 bits. Según recuerda Ruiz "cuando en Inglaterra arrasaban el Atari ST y el Comodore Amiga en España, por su precio, porque no hubo una política como la del Spectrum, la gente los quería pero no los tenía, no hubo transición natural de los 8 a los 16 bits. Todo el mundo estábamos fascinados con ellos pero en España no se vendieron en grandes cantidades. Se vendieron pero en ningún momento se pudo crear un soporte comercial para los desarrollos españoles. En nuestro caso apostamos por los 16 bits, hicimos un estudio, tuvimos que cambiar todo. Recuerdo la primera máquina de digitalizar, que era una cámara… los presupuestos se dispararon, pero como vendíamos con Ocean y luego con Electronic Arts para nosotros era rentable, porque en España no se vendía nada, nada. Las compañías que no tenían esa conexión internacional no pudieron hacer la transición, porque era muchísimo dinero, proporcionalmente como el paso de PlayStation 1 a PlayStation 2 o incluso más".

En febrero de 1987 Dinamic apareció en la portada del suplemento dominical de 'El País Semanal', que tenía por entonces un millón de lectores.
En febrero de 1987 Dinamic apareció en la portada del suplemento dominical de 'El País Semanal', que tenía por entonces un millón de lectores.

Las consolas de 8 bits -Master System y NES- sí entraron con fuerza cuando la venta de ordenadores se paralizó, y más tarde también tuvieron buenas ventas Mega Drive y SNES "hasta el punto de que hubo un año que en el ranking de anunciantes el primer puesto fue para Nintendo y el segundo para Sega", informa el entrevistado. Las empresas que desarrollaban para ordenador se vieron en apuros si no vendían en el extranjero y Dinamic realizó un triple movimiento: por una parte empezó a vender en consolas con Risky Woods (de los donositiarras Software), que Electronic Arts distribuyó en todo el mundo. "Pero ahí nos dimos cuenta de que no nos gustaba el tema de las consolas porque no era un formato libre. Estuvimos un año entero modificando un juego que para nosotros estaba acabado, con reportes semanales. Algunos de los ajustes los hacíamos para conseguir la aprobación. Estar condicionado por lo que pensaban otros de tu juego nos desencantó. Cada semana mandábamos la versión del juego por correo, recibíamos un fax con los cambios, hacíamos los cambios y volvíamos a enviarlo., Un año semana tras semana. El juego salió en Atari 7, Comodore Amiga y PC "pero ya PC con VGA, 256 colores, y Mega Drive. Vendimos mucho, nos vino fantástico, aprendimos un montón pero nos dimos cuenta de que preferíamos la libertad de hacer las cosas a nuestra manera", dice Ruiz, quien también apunta que en España las ventas en PC superaron 10 veces a las otras plataformas juntas.

Pablo Ruiz y su mujer, Pizco Rodríguez.
Pablo Ruiz y su mujer, Pizco Rodríguez.

Tres recreativas de Dinamic

La segunda línea de actuación eran las arcades. Una empresa contactó con Dinamic para que llevasen a las recreativas algunos de sus juegos. No se llegó a un acuerdo pero a los Ruiz les había picado ya el gusanillo y acabaron fabricando tres máquinas con Inder, la principal fabricante de pinball de España, con After the War, Megaphoenix y Hammer Boy, "era algo muy distinto a lo que habíamos hecho siempre, pero nos venía bien porque aprendíamos", afirma Ruiz. "En los juegos arcade lo importante es que tuvieras que echar la moneda, lo importante no es que fuera espectacular sino que, al acabar, necesitaras echar otra". En el plano personal el enriquecimiento de Pablo Ruiz fue mucho mayor: "Fuimos a la feria del recreativo del 91 [en Málaga] a presentar las arcades y cuando subí a Madrid -ya tenía coche- subí por Córdoba, porque no la conocía y allí conocí a mi mujer, con la que llevo ya 27 años casado. Fueron tres máquinas arcade pero a mí me cambió la vida, ja, ja, ja".

En tercer lugar llegó la evolución al PC, que empezó con Don Quijote "que era en CGA, con cuatro colores, uno de ellos un rosa contundente. Nunca habían vendido, pero salió el 386 y fue una revolución", explica el entrevistado, "y vimos que el PC era una plataforma que podía hacer juegos. Todo el mundo empezó a comprar PC y era un mercado masivo y creamos una división que era Dinamic Multimedia" en la que entró Carlos Abril. El concepto multimedia se popularizó en los años 90. No se había acceso generalizado a Internet y muchas empresas ofrecían información mediante CDs interactivos.

'After the War', una de las recreativas de Dinamic.
'After the War', una de las recreativas de Dinamic.

Catálogos interactivos multimedia

Dinamic Multimedia firmó un contrato con la editora McGraw Hill para crear catálogos interactivos con una tecnología que diseñó Abril, las librerías GFX, "que nos ponían, como pasó en su momento con el R1, en lo más puntero de tecnología. De hecho, hubo empresas internacionales que, cuando veían lo que hacíamos, nos querían comprar las GFX, lo que pasa es que nosotros no nos veíamos como una empresa de tecnología" ni querían luego depender de mantener actualizado el producto, indica Ruiz, quien también destaca la capacidad de su hermano Nacho para, gracias a sus conocimientos de programación y artísticos, realizar gráficos "que eran muy fáciles para programar. Nos encargaron muchos proyectos y no era lo nuestro pero como necesitábamos dinero…" apunta Ruiz.

Les llamó la editorial IDG que quería crear un archivo multimedia con el catálogo de los diez años que llevaban publicando la revista PC World, de forma que se pudiera buscar una información concreta. Ruiz explica: "hicimos una aplicación que fue el indice de los 100 PC World, codificamos todos los artículos escaneándolos y con la herramienta GFX, podías buscar por autor, temas o número, igual que haces ahora con el buscador de Google, era muy útil". Todo iba en un disquete que la revista regaló a sus lectores.

Borrador de un TPI (Terminal Punto de Información) multimedia hecho por Dinamic en 1992. Se hicieron para McGraw Hill y Renault Safrane.
Borrador de un TPI (Terminal Punto de Información) multimedia hecho por Dinamic en 1992. Se hicieron para McGraw Hill y Renault Safrane.

Un juego partiendo de una base de datos

Las potentes ventas de PC y el auge del multimedia animaron a Dinamic a crear un videojuego multimedia de fútbol "porque entonces ‘multimedia’ sonaba a profesional, a un trabajo serio. Tomamos el código de Michel Fútbol Máster, que había salido en una Eurocopa, así que tenía estructura de Eurocopa, y la versión de PC era en EGA, y por otra parte teníamos las GFX de Carlos", dice Ruiz, y a esto le sumaron los conocimientos del cuarto hermano Ruiz, Gaby, que, cuenta Pablo, había tenido que aguantar desde pequeño las bromas que le gastaban porque se veía todos los partidos de fútbol que podía "le preguntábamos si esa noche se había visto un Nigeria-Malta en diferido, y era cierto que se los veía, se veía todo e incluso compartía cintas VHS con partidos, que es algo que empezó Julio Maldini Maldonado".

El juego consistía en contar con una base de datos similar a la que había hecho para PC World; según afirma Ruiz, "ahí trabajamos Gaby, Carlos, Nacho, Pedro Sudón -que había sido el programador del Michel- y yo en el Simulador Profesional de Fútbol que es el PC Fútbol 1.0 porque el siguiente fue PC Fútbol 2.0, no existe PC fútbol 1 porque quisimos dejarle al Simulador Profesional de Fútbol ese honor; de hecho, PC Fútbol 2.0 se iba a llamar Simulador Profesional de Fútbol 93-94 porque era esa temporada", recuerda Ruiz "pero nos dimos cuenta de que teníamos que adaptar los nombres a los nuevos tiempos".

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Tras el éxito de Simulador Profesional de Fútbol Dinamic creó una empresa aparte, Dinamic Multimedia, de la que formaban parte también José Ignacio Gómez-Centurión, dueño de la editorial Hobby Press, que aportó la financiación, y Carlos Abril.

PC Fútbol fue un éxito tan rotundo y aplastante que consumía mucho tiempo y recursos. Dinamic Multimedia sacó juegos como Artic Moves o PC Basket, "pero PC Fútbol nos arrastró y nos dedicamos noche y día, lo que hemos trabajado con él no está en los escritos", sostiene Ruiz. Todo el mundo se estaba comprando un PC "y veíamos que los 1.000 puntos de venta, entre El Corte Inglés, cadenas de tiendas, era un problema porque el público se había comprado un PC pero no caía en ir a una tienda de videojuegos, así que ideamos lo que llamamos ‘la estrategia multicanal’ y vender los juegos simultáneamente en tiendas y en quioscos. PC Fútbol vendió mucho más en quioscos que en tiendas porque permitía poner en contacto de forma natural al usuario de un PC con un videojuego, ibas a comprar el periódico y veías el simulador profesional, era una compra de impulso", afirma el entrevistado. Esto conllevó cambios en la distribución, ya que el juego debía ir acompañando a una revista para poder estar en el quiosco y, en lugar de producir los juegos y llevarlos a un almacén para luego irles dando salida en las tiendas los juegos se llevaban directamente desde la fábrica donde se producían a los quioscos, igual que se hacía con los periódicos y revistas, aunque si se dejaba una cantidad en el propio almacén de la empresa que fabricaba los juegos para reposiciones posteriores. Fue un movimiento que les dio una gran ventaja logística.

Los juegos que se vendían en quiosco debían ir acompañando a una revista.
Los juegos que se vendían en quiosco debían ir acompañando a una revista.

Una revista para acompañar a cada juego en el quiosco

La revista que acompañaba a los juegos contenía todo tipo de noticias, el manual o trucos y año tras año iba teniendo más páginas. "En uno de los puntos clave de PC Fútbol, intentando entender lo que quería el público, entendí que necesitábamos el feedback de los jugadores, porque no sabíamos lo que pensaban, alguno que escribía una carta y ya. "Utilicé el fichaje de Michael Robinson en PC Fútbol 2.0 para animar a la gente a que nos dijera cómo quería que fuera el próximo juego, pusimos una doble página de Michael Robinson en la revista diciendo: ‘envíame tus sugerencias para la próxima versión’. Recibíamos muchas cartas, pero de repente un día, lo mismo que cuando fundamos Dinamic de repente un día el cartero se sorprendió, pues llegó el cartero y en lugar de la saca habitual traía 3 o 4. Fueron miles de cartas", explica Ruiz. "Y fue fabuloso porque teníamos claro algunas cosas que queríamos hacer, pero así los jugadores nos decían qué querían. Codificamos las peticiones de todas las cartas en un documento en Excell. Empezábamos por la primera e íbamos bajando hasta donde podíamos llegar aparte de meter lo que queríamos hacer. La gente se encontraba así lo que nos había pedido, y en PC Fútbol 3.0 salía Michael Robinson dando las gracias y un listado de la gente que nos había escrito, así que al siguiente fue muchísimo más".

A la innovadora distribución por los quiosocos le acompañó una considerable bajada de precio; según Ruiz, "igual que la iniciativa de Paco Pastor de poner juegos a 875 pesetas, que nosotros apoyamos desde el primer momento y es una idea muy valiente que revoluciona la industria, yo tenía claro que vender juegos a 6.000 o 7.000 pesetas en 1.000 tiendas no tenía sentido. Había en España 30.000 quioscos y vendían un montón, la gente hacía hasta colas para llevarse el domingo el periódico con suplemento, pero esto requería un precio de consumo, y pasamos a 1.995 pesetas, que para un videojuego como el Simulador Profesional de Fútbol es un precio muy, muy atractivo. La gente lo metía en el ordenador y veía que era bueno, que no era barato porque fuera malo. La decisión de precio no era por la calidad sino porque a mayor cantidad de público podíamos invertir en el siguiente lo máximo posible". El primer Simulador Profesional de Fútbol vendió 7.000 unidades y el último en el que trabajó Pablo Ruiz ,PC Fútbol 7.0, vendió 360.000 unidades en España con una base de 2,5 millones de ordenadores en los hogares del país.

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Una cantidad ingente de trabajo

"Todo lo relacionado con PC Fútbol es para bien, con muchísimos jugadores pasándoselo en grande, que es lo que siempre nos ha gustado, divertir a la gente", afirma Ruiz, que era el productor ejecutivo, aunque reconoce que el juego era una cantidad ingente de trabajo. En PC Fútbol 7.0 trabajaron más de 40 personas. La serie vendía en España más que su competidor, Championship Manager y, además, estaban las ventas en el extranjero: En Inglaterra, donde se comercializaba con el nombre de Premier Manager y se vendía a través de Gremlin Graphics, llegó a ser número 2 de ventas.

concentraba casi todos los recursos de la empresa, pero se mantuvo la edición y creación de juegos "por puro gusto, porque no lo necesitábamos", dice Ruiz, "pero a mi hermano Víctor y a mí lo que más nos gustaba era estar en contacto con personas creativas que tenían proyectos". De aquella época procede la relación con Pendulo Studios. Cuando el estudio preparaba su primer juego, Igor: Objetivo Uikokahonia, "entramos en una puja con Electronic Arts y, evidentemente, perdimos", apunta Ruiz. Dinamic había llegado a un acuerdo con la discográfica Dro Discos, el sello musical asociado a la "movida madrileña" para crear Dro Soft, que en 1994 se convirtió en la división española de Electronic Arts.

En 1988 Dinamic se asoció con Dro Discos, una compañía discográfica, para impulsar Dro Soft.
En 1988 Dinamic se asoció con Dro Discos, una compañía discográfica, para impulsar Dro Soft.

Pero querían trabajar con el estudio "era alucinante que una empresa independiente llegara a esa calidad", añade, y cuando llegó el juego nuevo de Pendulo, Hollywood Monsters, Dinamic puso toda la carne en el asador. "Ganamos e hicimos la producción", nos cuenta Ruiz, quien contrató a su grupo favorito, La Unión, para crear una canción exclusiva, "Enigmas" para el juego, tras negociar con Warner Music, que tenía los derechos sobre el grupo y dio el permiso si se incluía en la revista que acompañaba al juego un anuncio del nuevo disco de La Unión.

El juego originariamente se iba a llamar Night of the Monsters pero Ruiz decidió cambiarle el nombre porque los monstruos que tenía eran todos muy de película. "Pendulo siempre ha sido extremadamente cuidadoso, se dejaban las cejas por cada micra de calidad. Si juegas hoy a Holllywood Monsters ves que es un juego antiguo pero está cuidado al mínimo detalle", define Ruiz. El juego se retrasó bastantes meses sobre la fecha prevista inicialmente, Víctor Ruiz se fue al estudio para ayudar a que se terminase y logró salir para navidades de 1997, "fue un éxito inmediato y, de hecho, es uno de los juegos mejor vendidos en la tienda digital que tenemos", informa el entrevistado. Otro juego de esta etapa fue Speed Demons del estudio zaragozano Efecto Caos.

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Del fútbol a los juegos históricos de estrategia

En 2001 los hermanos Ruiz vendieron su parte de Dinamic Multimedia a Gómez-Centurión, "igual que controlábamos el 100% de Dinamic, no teníamos el 100 % de Dinamic Multimedia porque habíamos vendido parte para coger capital y en ese momento el dueño de Hobby Press compró nuestra parte y se quedó con nuestra parte al completo y nosotros decidimos reinvertir en FX [Interactive] porque ahí teníamos nuevos socios". Les acompañaron y se convirtieron en nuevos socios Antonio Lucena, "que había creado toda la línea de temas culturales de Dinamic Multimedia" -dice Ruiz- y, cuando acabó el trabajo que estaba realizando preparando una colección de juegos que salió con el diario El Mundo, Pablo de la Nuez, "Desde que entró Pablo y el nivel de producción y la calidad de edición se dispararon porque era un perfeccionista. Venía a buscar presupuesto para la mejor localización y por ejemplo en The Fallen se le cambiaron las texturas para que los textos que estaban inmersos en el juego estuvieran en español", afirma Ruiz, . El resto del equipo se quedó en Dinamic. En el departamento de comunicación de FX entró Manuel Moreno, en quien delegó Pablo Ruiz todo el trato con la prensa.

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FX Interactive les permitió crear un punto y aparte. "Pudimos poner en marcha un montón de ideas que teníamos que PC Fútbol no nos permitía porque no teníamos tiempo", dice Ruiz, "por ejemplo, cambiamos el packaging y lo lanzamos con Traitor’s Gate, pero el primer gran éxito fue Tzar", una coproducción con el estudio búlgaro Haemimont que, según GFK, estuvo 4 meses en el primer puesto de ventas. En España se desarrollaron algunas expansiones y campañas del juego como las de El Cid y La Reconquista, El Imperio de Gengis Khan o Los Dominios de la Magia, utilizando el motor de Haemimont. Haemimont no fue el único estudio fuera de España con el que trabajó FX Interactive. Ruiz recuerda que les ofrecieron en el E3 el juego Morpheus, y aceptaron. Lo que sí se mantuvo fue el sistema de distribución, y el juego salía el mismo día en Italia y España, en quioscos y tiendas.

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Nuevas ideas para una empresa nueva

Entre las nuevas ideas se encontraba el lanzamiento de una nueva gama, FX Premium, la reedición de los juegos más exitosos de la marca a un precio inferior: 9,95€ en lugar de los 19,95€ habituales. Quizás lo que más recuerdan los jugadores es lo cuidadas que estaban las ediciones de FX, con una localización impecable, Ruiz atribuye el mérito de esto a De la Nuez, "era uno de los puntos fuertes que diferenciaba a FX de Dinamic Multimedia", dice. Algunos juegos tenían, por el mismo precio, un estuche de lujo aunque con el tiempo acabaron adoptando el formato de caja de DVD "porque Electronic decidió implantarla y recomendó a la industria que lo hiciera, era mucho más eficiente en logística", apunta Ruiz.

Pablo Ruiz se declara un enamorado de la historia, lo que explica que el estudio se orientase a Imperium. Con Haemimont la colaboración se prolongó durante años gracias al motor gráfico del estudio búlgaro fundado por Gabriel Dobrev, del que Ruiz destaca su capacidad técnica y su visión de negocio. Aunque los presupuestos eran muy grandes, los salarios búlgaros permitían tener en Sofía un equipo de 60 personas. La programación se realizaba en Bulgaria, pero los guiones, el diseño, los gráficos, se realizaban en España.

Pablo Ruiz decidió vivir una temporada en EE.UU. para mejorar su inglés.
Pablo Ruiz decidió vivir una temporada en EE.UU. para mejorar su inglés.

El primer Imperium se llamaba The Druid Kings "y le dijimos que si podías ser galo y romano ¿por qué verlo desde el punto de vista galo? Le dijimos que íbamos a pasarlo al imperio. Al final salió con el nombre de The Celtic Kings porque para llegar a otros países también les financió Wanadoo Games, una empresa de internet francesa que se metió en videojuegos, "porque los galos se consideraban celtas, eran los romanos los que les llamaban galos", explica Ruiz, "y la portada llevaba a Vercingetorix, que es el líder que unió a los pueblos celtas de la actual Francia". Después llegaron Imperium II: La Conquista de Hispania e Imperium III: Las Grandes Batallas de Roma

Poco después del primer Imperium EA lanzó Command & Conquer: Generals, un éxito de estrategia en tiempo real 3D, "aunque en Imperium los diseños son 3D se ejecuta isométricamente, como la estrategia de toda la vida, no podíamos plantearnos un juego en 3D, quizás para bien porque a mí me encanta este estilo, y en las dos entregas nuevas de Imperium no me planteo ningún escenario en que sea en 3D, con mejores texturas, porque me gusta ese look and feel de la estrategia de toda la vida", explica Ruiz.

'Imperium' recibió el premio Marco Aurelio, que la ciudad de Roma concede a quienes difundan la cultura romana.
'Imperium' recibió el premio Marco Aurelio, que la ciudad de Roma concede a quienes difundan la cultura romana.

De Imperium a Imperium Civitas

Haemimont tenía otro proyecto con el mismo motor, nos cuenta Ruiz: "a Gabriel le gustaba el tema y se construyó un city builder y nos lo enseñaron. Nos pareció fantástico y le dijimos que lo queríamos hacer nosotros. Ellos tenían un codename que era Simperium, y era al estilo de la serie Caesar, que tenía mucho éxito. Le dimos muchas vueltas pero optamos por los ciudadanos y de ahí Imperium Civitas. Lo que sí nos afectó, aunque encantados de que a Haemimont le fuera de maravilla, es que los vió una empresa alemana llamada Kalypso que acababa de comprar la franquicia Tropico y sacó Imperium Civitas en Alemania como Imperium romanum y encargaron que con ese motor hicieran Tropico 3, que tuvo tanto éxito que Haemimont se nos hizo inalcanzable, ya no pudimos producir con ellos porque los alemanes tenían mucho más dinero que nosotros", así como la opción de lanzar el juego también en consolas. El estudio búlgaro vendió a FX su parte de Imperium.

Las oficinas de FX Interactive estaban en Pozuelo, un municipio cercano a Madrid.
Las oficinas de FX Interactive estaban en Pozuelo, un municipio cercano a Madrid.

FX Interactive también continuó la publicación de aventuras gráficas de Pendulo con el primer Runaway: A Road Adventure y, más tarde, con New York Crimes, pero en 2012 las aventuras gráficas clásicas point & click no atravesaban un buen momento, como comprobó la editora con La fuga de Deponia, que era para Ruiz "una obra maestra". FX invirtió mucho dinero en la localización porque había gran cantidad de texto. El juego recibió buenas críticas y gustó a los jugadores, pero las ventas no cubrieron ni los costes de localización "ya no te digo para pagar a los alemanes [Daedalic] ni la fabricación o el marketing. Ahí nos dimos cuenta de que el público no compraba suficiente aventura. Pendulo sigue porque vende en todo el mundo. Hicimos un segundo intento con la segunda entrega, Caos en Deponia, que tenía más texto todavía, y vendió la mitad. Por más que quisiéramos, no podíamos continuar con el género", dice Ruiz.

Un paso apresurado hacia el mundo digital

El mundo estaba cambiando y estaba virando hacia la compra digital de juegos. FX Interactive decidió ir potenciando la venta digital y abrió en 2011 la FX Store para comenzar la transición, pero todo se aceleró y ya no era posible competir con Steam y su capacidad para generar comunidad, según explica Ruiz: "Al principio fue algo gradual, pero en 2014 cayeron todas las ventas. El último juego físico que lanzamos fue el Football Club Simulator de 2015, que salió en diciembre de 2014 y ya vimos que era imposible sacar más físicos". Ahora Steam es la principal fuente de ingresos de FX y Ruiz está muy contento con la distribución digital, incluso desde el punto de vista ecológico "si calculo las toneladas de CO2 que generaba FX al año solamente con el plástico de los CDs, me asusto", apunta. La digitalización lleva también a entender que el público es mundial, "y en esas estoy ahora, luchando con entender a los jugadores no de España y de Italia sino de todo el mundo Occidental, condensar lo que piensa un polaco a un mexicano o un irlandés. Después de 37 años haciendo juegos soy un novato", añade. Actualmente, Ruiz compagina la dirección de FX Interactive con las clases de Producción Ejecutiva de Videojuegos en el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital U-tad.

Cuando los hermanos Ruiz vendieron su parte de Dinamic Multimedia a Gómez-Centurión no podían crear juegos de fútbol durante unos años "y todavía estuvimos un tiempo más", afirma Ruiz. La empresa no retomó hasta 2012 la idea con FX Fútbol. El entrevistado afirma que había gente que quería un nuevo PC Fútbol, pero era un juego diferente, y además el primer juego no tenían feedback de la opinión de los jugadores "sabíamos que no lo íbamos a tener como queríamos a la primera", dice, "era un proyecto que requería su tiempo". Una de las opiniones de los jugadores era que lo querían para tabletas y para móviles, pero antes, afirma Ruiz, había que mejorar la versión de PC, y no llegó a hacerse un port.

En 2018 la franquicia se convirtió en Football Club Simulator y ya sí era posible jugar desde dispositivos móviles gracias al streaming, un hito que Ruiz considera muy importante para el futuro de la serie.

Las oficinas de FX Interactive estaban en Pozuelo, un municipio cercano a Madrid.
Las oficinas de FX Interactive estaban en Pozuelo, un municipio cercano a Madrid.

FX Interactive, centrado ahora en dos juegos

Después FX desarrolló Football Club Simulator "que es mi proyecto más importante ahora junto con Imperium HD", defiende Ruiz, que sigue al frente de la empresa, aunque FX Interactive ya no edita juegos externos y se ha centrado en los dos juegos mencionados. Hace unos meses Football Club Simulator, que tiene una edición nueva cada año, alcanzó las 100.000 unidades vendidas, "que es bastante menos de lo que vendía PC Fútbol pero lleva muy buen camino, y las nuevas versiones, con Unreal Engine 4, van a ser un avance muy grande", añade, una de las características que se implementará y que antes no era posible es el editor de jugadores y competiciones. Los dos juegos tienen sendas comunidades de jugadores en Pcfutbolmania.com y en Imperivmworld.com.

Con Luis Rodríguez en el 20 aniversario de FX. “Luis es mi amigo desde los 3 años y fue game designer con Víctor de 'Freddy Hardest' en Dinamic y de 'Navy Moves F2P' en FX.
Con Luis Rodríguez en el 20 aniversario de FX. “Luis es mi amigo desde los 3 años y fue game designer con Víctor de 'Freddy Hardest' en Dinamic y de 'Navy Moves F2P' en FX.

El nuevo Imperium HD está en una fase beta en la que han participado más de 25.000 jugadores, que también han dado sus opiniones sobre el juego, que es ya totalmente una producción propia. Ruiz promete que se irán incorporando las peticiones poco a poco y promete que conoceremos a Julio César a fondo. Hace semana y media que FX alcanzó el millón de jugadores registrados...pero todo se ha quedado parado momentáneamente con el incendio producido hace unos días en los servidores que OVH tiene en Estrasburgo. El fuego -en los edificios 1 y 2- no afectó a los servidores que tienen la información de la tienda de FX -que está en el edificio 4-, pero los bomberos recomendaron desconectar toda la instalación eléctrica del complejo en el que se encuentran los cuatro edificios de OVH, Ruiz confía en que se puedan reactivar el 23 de marzo y, por si acaso, está trabajando en otro servidor, más potente, que ha montado a partir de la última copia de seguridad para trabajar en paralelo "con lo que cuando volvamos a estar online estaremos con mucha más capacidad de procesado. El año pasado ya decidí renovar la FX Store por otra con tecnología nueva y está quedando impresionante, con más funcionalidades, streaming, multijugador dedicado… no va a ser como Steam pero va a tener todo lo que necesita el jugador", dice.

Pablo Ruiz en 5 preguntas

1- ¿Cuál ha sido la mejor decisión que has tomado estos años?

Hay muchísimas, cosas que eran por una razón, como lo de Inder, que me llevó al matrimonio, que estoy felizmente casado y mi mujer es guapísima y encantadora, pero dar el salto con mis hermanos, que nos costó dar el salto, de haber fundado la primera empresa de videojuegos de España, me da orgullo interno. A partir de ahí fue todo lo demás. Habíamos ganado un premio literario por un libro que era "Salvan al dragón", que era un planteamiento muy ecologista. Hace una comparativa con los dragones y le pregunta un hijo a un padre: "Papá, ¿los dragones existen?", "no, hijo, es un animal mitológico". Y hay un salto en el tiempo, no recuerdo qué fecha pusimos, y dice un niño: "Papá, ¿existen las ballenas?", "no, hijo, son animales mitológicos". Era una historia de cómo había que cuidar el planeta a sabiendas de que los dragones sí eran animales mitológicos pero las ballenas no y hay que evitar que lo sean.

Ganamos un premio literario de 40.000 pesetas y para estudiantes, yo estaba en COU, era un dineral y en vez de gastármelo oyendo a La Unión y en copas, pagamos el primera anuncio de ZX, que montar Dinamic nos costó más.

Víctor y Pablo ganaron un premio de 40.000 pesetas (en la imagen está Pablo recibiéndolo), mucho dinero para la época, y fue lo que utilizaron para contratar el anuncio y arrancar Dinamic.
Víctor y Pablo ganaron un premio de 40.000 pesetas (en la imagen está Pablo recibiéndolo), mucho dinero para la época, y fue lo que utilizaron para contratar el anuncio y arrancar Dinamic.

2- ¿Por qué no ha cambiado la decisión de no entrar en el mercado de consolas?

Lo primero que quiero decir es que me encantan las consolas. Lo único, que cuando entramos en el mercado, y fuimos la primera compañía que hizo un juego de 16 bits para Mega Drive en España; o sea, que lo hicimos en tiempo y forma, pero acostumbrados a la libertad total de crear nos dimos cuenta de que una compañía española frente a las autorizaciones de los japoneses no teníamos fuerza. Supongo que Electronic Arts y otras compañías tendrían más libertad para negociar, pero nosotros no. Sé que ahora con los sistemas de download de las plataformas que sin problemas hay más libertad y conozco muchos equipos a los que les está yendo bien por los sistemas de descarga de las consolas. En su día decidimos que necesitábamos libertad completa en el proceso y en aquel momento no la daban. Y más ahora que estoy centrado en dos juegos, no quiero estar sujeto a aprobaciones de nadie.

Mi hermano Víctor, en realidad virtual sí tiene un juego de Lakento para PlayStation VR, Dinosaur Island, un juegazo.

3- ¿Qué podemos esperar del Imperium que salga dentro de un tiempo?

Lo que la gente va a encontrar lo he llamado en español "jugabilidad endiablada" y en inglés es "a terrific gameplay". Los 25.000 betatesters -empezamos con 300 hace dos años- lo primero que nos dijeron cuando creamos la comunidad es que no querían que lo hiciéramos en 3D ni que metiéramos nada, que lo que había funcionara perfecto. Imperium tenía algunos bugs, algunas trampas y un balance de civilizaciones que funcionó pero era muy mejorable con la vista de hoy. Por ejemplo, nadie jugaba con los cartagineses porque era perder seguro y, en cambio, jugar con los egipcios era ganar seguro.

Hemos estado 25.000 jugadores y dos años y pico simplemente trabajando en jugabilidad. Hay alguna unidad nueva, alguna campaña nueva, pero son pequeños toques. Van a encontrar que hemos estado dos años puliendo la jugabilidad. Es el Imperium de toda la vida pero hiper, hiper, hiper balanceado. Y como el concepto en sí mismo de RTC, de conquista en tiempo real es muy trepidante, estoy encantado con la jugabilidad.

Y lo que van a encontrar también es que la comunidad con el cierre de Gamespy en su día. Nosotros hicimos la liga Imperium, que fue un éxitazo. Había más de 1.000 partidas diarias. Se hizo en España y en Italia y luego el mejor italiano y el mejor español se enfrentaron, pero todo eso estaba basado en Gamespy y desde que cerró la comunidad y nosotros hemos redirigido a servidores tipo Hamachi, pero con este servidor nuevo dedicado nuestro y que, afortunadamente, no está en OVH, estará en los servicios de cloud de Amazon, en AWS, van a encontrar un multijugador que, gracias a la resolución de bugs, la eliminación de trampas, al balance de unidades y a la jugabilidad ajustada es superdivertido. Van a encontrar el Imperium de siempre más divertido. Eso sí, no somos ingenuos y hemos tapado las trampas que conocíamos pero supongo que saldrán nuevas, porque las trampas son casi lo peor para los que juegan en multijugador. Por el feedback de los jugadores se lo están pasando bien y, aun así, seguimos, porque 25.000 jugadores dan muchas sugerencias al día.

Pablo Ruiz presentó en el ECTS 'Navy Moves' ante los responsables de EA Europa. El juego salió a la vez en Spectrum, Amstrad, MSX, C64, Atari ST, Amiga y PC.
Pablo Ruiz presentó en el ECTS 'Navy Moves' ante los responsables de EA Europa. El juego salió a la vez en Spectrum, Amstrad, MSX, C64, Atari ST, Amiga y PC.

4- PC Fútbol era una referencia en su momento, ¿recibisteis algunas presiones sobre las estadísticas de algún jugador?

Sí las hubo, pero fueron anécdotas. Muchos futbolistas, y eso nos enorgullecía y nos enorgullece, jugaban y les gustaba y se lo llevaban en el portátil a las concentraciones, tuvo muchísima aceptación incluso por los jugadores, que ahora están con el FIFA y otras cosas, pero no recibíamos ninguna presión. Sí es verdad que recibimos una queja formal, con toda la razón del mundo, de un jugador de 2ª B. Analizamos todos los jugadores todos los años, lo hacía mi hermano Gaby y luego Pablo Aranda, que era un crack. Recuerdo una presentación en el Bernabéu, que trajimos a los periodistas ingleses y lo que más les impactó de todo es lo que sabía Pablo Aranda de fútbol. Era un trabajo buenísimo.

Nos llego una queja por escrito y la corregimos y punto. No era un error pero no era elegante y lo quitamos, el jugador estaba molesto y con razón.

Si hubo alguna presión no llegó hasta mi despacho y si no llegó es porque se despachó sin problema alguno. Al revés, estaban encantados con el juego. Recuerdo que la versión de la selección española la presentamos en la concentración con el seleccionador [Javier Clemente], que tenía una personalidad muy fuerte y la Federación le dijo que tenía que estar en la presentación. Supongo que la gente comentaría pero no nos llamaban para que lo corrigiéramos.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Sin duda, a mi hermano Víctor, que es una fuerza de la naturaleza. Hay en Xataka un artículo sobre el R1, y hay que leerlo con la perspectiva de hace 30 años para entender la herramienta tecnológica que era para dedicar el tiempo a crear y no a resolver problemas. Es impresionante. Y luego toda su trayectoria hasta hoy que está con un proyecto de realidad virtual que va a tener impacto mundial.

Mi hermano Nacho ha hecho los mejores juegos de Dinamic, sin duda: Yenght; Mapsnatch, basado en el Risk; Videolimpic, que fue el primer juego deportivo de España y vendió en Europa más de 300.000 unidades; Game Over y After the War. Lo que pasa es que a mi hermano no le gustan… he tenido discusiones descomunales con él porque siempre trabajábamos en paralelo: Victor hace un juego y Nacho otro, y van saliendo simultáneos. Y Víctor estaba con Army Moves y Nacho con Game Over y estaban los dos para las navidades del 86, y los anunciamos.

Luis Rodríguez y Víctor y Pablo Ortiz en la celebración de los 35 años de Dinamic Software en Madrid Games Week de 2019.
Luis Rodríguez y Víctor y Pablo Ortiz en la celebración de los 35 años de Dinamic Software en Madrid Games Week de 2019.

Además, como Azpiri había fichado por Topo en uno de los días más tristes, aunque lo entendía porque le ofrecieron algo que yo no podía ofrecerle, y fichamos a Luis Royo, y Game Over era la primera portada de Luis Royo, que luego nos dio inmensas alegrías. De hecho, a nivel internacional tiene mucho éxito, y era más caro, nos costaba mucho más. Y habíamos llegado a un acuerdo con Hobby Press para que regalaran los dos juegos con la suscripción anual a la revista, que daba un dinero importante por adelantado. Salió la campaña y Army Moves estaba pero Game Over, les dije que lo explicaran que estaba retrasado pero que lo recibirían y si había gastos extras de envío los negociábamos. Salió en junio del 87 y cuando lo recibió la gente estaba encantada. Ahora, con el incendio de OVH lo primero es que no ha habido ninguna víctima y FX Store va a salir muy reforzada. En aquel momento salimos reforzados porque la gente estaba encantada. Yo me prodigo muy poco. Si me lo pide alguien no digo que no, pero yo no me muevo, intento ser un hombre de despacho, y Nacho menos…

Pablo Ruiz, historia del videojuego español de Dinamic y FX Interactive Imagen 10

Nacho es el gran desconocido de Dinamic y para mí, de los hermanos, el más creativo y perfeccionista, y un trabajador, mi padre siempre lo decía, que trabajaba 16 horas diarias. Aparte de su valía es que se esfuerza, y ahora está con el diseño de este juego de realidad virtual del que no puedo decir nada.

La siguiente persona es Carlos Abril, que revolucionó con las GFX, y es una tecnología que nos quisieron comprar del extranjero. Todos los años, cuando tenemos un poco de tiempo, que suele ser en agosto, a la vuelta de las vacaciones, tenemos una quedada. Gremlin nos quiso comprar [las GFX] cuando las vio en acción en el Premium Manager, Ian se cogió un cabreo cuando le dijimos que no vendíamos tecnología.

Luego está Pablo de la Nuez, que durante muchos años fue mi mano derecha. El salto de calidad que vimos fue tremendo, cómo luchaba cada cosa.

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