Más de la mitad de las jugadoras no dicen que son mujeres para evitar el acoso

Los resultados de la nueva encuesta realizada por Reach3 Insights revela que más de la mitad de las mujeres gamers siguen sin encontrarse seguras a la hora de jugar online.
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Reach3 Insights, en colaboración con la firma Lenovo, ha anunciado hoy los resultados de un reciente estudio de investigación. Este trabajo busca poner la lupa en la experiencia de las jugadoras dentro de la industria del videojuego, y analizar cómo las empresas pueden crear un espacio más inclusivo y seguro para las mujeres. No en vano, una encuesta realizada para este estudio revela que el 59% de las mujeres encuestadas vía chat utilizan una identidad masculina / sin género para evitar el acoso mientras juegan.

Mujeres, acoso y videojuegos

El estudio de Reach3 Insights ha revelado cuatro grandes puntos importantes, que ayudan a comprender mejor cuáles son las tendencias dentro del mundo del videojuego para las jugadoras. En este sentido, sostienen en primer lugar que las mujeres juegan a los mismos juegos que los hombres: "el 88% de las mujeres jugadoras encuestadas juegan a títulos de estilo de competencia, el 75% dijo que está jugando juegos de acción / estilo de supervivencia y el 66% juega a juegos de disparos".

Por un lado, el 77% de las mujeres ha respondido que siguen lidiando con ciertas frustraciones debido a su género: los juicios sobre sus habilidades (70%), el control del acceso (65%) y los comentarios condescendientes (50%) son algunas de las cuestiones a las que se tienen que enfrentar mientras se ponen a los mandos de sus videjuegos favoritos. "Además, el 44% de las mujeres gamer encuestadas han recibido preguntas sobre relaciones no solicitadas mientras jugaban".

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El 77% de las mujeres continúa enfrentándose a situaciones incómodas o faltas de respeto cuando juegan

Por otro lado, el 59% de las mujeres encuestadas afirman que emplean una identidad masculina o sin género cuando juegan de manera online, para evitar los conflictos y eludir posibles situaciones de acoso. En este sentido, el 71% de las participantes consideran que las empresas pueden fomentar comportamientos "más inclusivos" en sus juegos si en los anuncios relacionados con los videojuegos apuestan más por la visibilidad.

"A pesar de que todavía se asocia principalmente con los hombres, los juegos tienen cada vez mayor presencia entre las mujeres", dijo Leigh Admirand, vicepresidenta senior de Reach3 Insights. "Estábamos encantados de trabajar con Lenovo en este estudio, ya que esperamos que ayude a las empresas a crear un entorno de juego más inclusivo para las jugadoras, y conduzca a un cambio a largo plazo en la industria".

La industria contra el acoso y la toxicidad

Plataformas como Twitch han puesto en marcha nuevas normas de conducta que buscan castigar las conductas de acoso y odio incluso más allá de su portal. Compañías como Electronic Arts busca promover también un ambiente más inclusivo y positivo en sus videojuegos. En el año 2018 surgió la iniciativa The Fair Play Alliance con Riot, Blizzard y otras empresas, con la que se comprometieron a establecer un conjunto de estándares y reglas para combatir también la toxicidad. Durante el verano de 2020, se produjeron en masa cientos de denuncias de casos de acoso sexual o comportamiento tóxico.

Cristina M. Pérez
Colaboradora

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