Halo Infinite: Un artículo repasa los problemas del desarrollo que llevaron al retraso

Una enorme externalización, problemas de comunicación internos y la marcha de algunos de sus responsables hacían ver que el juego no cumpliría los plazos, incluso antes del COVID-19.
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La última semana Microsoft anunció que retrasaba Halo Infinite a 2021. Se trataba del lanzamiento más fuerte de Xbox Series X este noviembre en España -también llegaría a Xbox One y PC-, y la decisión no fue fácil para la compañía, pero era la "decisión correcta", según Phil Spencer. En las últimas semanas surgieron informaciones sobre problemas con el motor y la organización, que ahora profundiza un artículo de Thurrott, un medio de tecnología especializado en Microsoft.

Según el texto, los desafíos comenzaron mucho antes del coronavirus -que ha afectado de alguna manera a todos los juegos en desarrollo-, y antes del E3 2019. En 2015, 343 Industries empezó a trabajar en el sucesor de Halo 5, llamado inicialmente Halo 6, con la intención de reconstruir todo. "Iban a construir un nuevo motor llamado Slip Space y el equipo preparaba las bases para construir un título de la nueva generación de Xbox, Xbox Series X. Construir un nuevo juego para una consola que no se ha anunciado es un reto y por eso los juegos de lanzamiento a veces quedan cortos en gráficos, no están seguros de las especificaciones finales. Sí, tienen una idea pero es más fácil mejorar los gráficos que reducirlos si la nueva consola no da lo que promete. Digamos, ¿prefieres haber reducido la fidelidad gráfica a 90 fps o mejor calidad pero a 25 fps?".

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A estos problemas típicos del lanzamiento, en una consola sin finalizar, se sumaba el nuevo motor que debía estar listo con la nueva Xbox y el COVID-19, una tormenta perfecta para el juego. "Pero los problemas empezaron mucho antes de julio de 2020 hasta donde yo sé, comenzaron a aparecer antes del E3 2019".

La gran externalización del proyecto

El artículo habla de una externalización a otros estudios por encima de la media. Incluso si esto es habitual en las superproducciones, que contratan a otros equipos para modelados, texturas o arte, la coordinación en Infinite fue complicada y causó muchos quebraderos de cabeza. "Si vuelves a ver el tráiler del E3 2019, el juego se ve notablemente mejor que el de julio de 2020. ¿Cómo puede bajar significativamente la calidad con un año más de desarrollo? No tiene sentido y si ves el anuncio del juego en el 2018 y la demo de lo que puede hacer Slip Space, se ve peor todavía".

"Por lo que entiendo el tráiler del 2019 volvió a ser externalizado y en ese momento el juego no estaba en un estado jugable a ese nivel de fidelidad. Incluso si el vídeo dice 'con el motor del juego' esto es una descripción dudosa y no sabemos si era un intento de mostrar cómo se vería la jugabilidad (imposible en este momento basándonos en lo viso) o cómo se verían las cinemáticas, que es una explicación más plausible, pero está vendiendo expectativas demasiado altas para las demos posteriores de Infinite".

Los problemas en la coordinación y otras discusiones internas llevaron a la marcha de Tim Longo en agosto de 2019, el director creativo, a lo que siguieron otros responsables, como la productora Mary Olson en octubre del mismo año.

¿Un lanzamiento por episodios?

La decisión final de lanzar el juego de manera completa o por partes se tomó hace poco, pero la idea de lanzar dos episodios rondaba durante un año. Esto es algo de lo que habló el propio Phil Spencer este mes.

Además, parece que la producción de la serie de televisión de Halo para ShowTime había sido una gran distracción para la administración de 343 Industries, razón por la que se perdían algunos plazos del juego. Otras descoordinaciones se verían entre el equipo de marketing e ingenieros, "que están en dos planetas diferentes". Los ingenieros pedían retrasos y guardar el material mientras que el equipo de marketing continuaba su plan. Un ejemplo sería el anuncio del multijugador de Halo Infinite, gratuito y a 120 fps. "¿Por qué la promoción lo anunció para generar otra ola de emoción antes del lanzamiento si sabían que probablemente tendría un retraso?", dice el texto.

"Cuando ves todos los problemas a los que se ha enfrentado 343 incluyendo el nuevo motor, la externalización, cambios en puestos clave, tráilers con calidad decreciente y el COVID-19, no es sorprendente que las cosas no hayan funcionado tan fluidas como muchos desearíamos. La cuestión es cómo corregirá 343 Industries la dirección para lanzar un juego que alcance las promesas que se han hecho. Pero el gran reto podría ser interno. Microsoft ha invertido cientos de millones en Halo Infinite con la meta final de ser el juego que impulsaría Xbox Series X en el lanzamiento, pero ya sabemos que eso no va a pasar".

Ramón Varela

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Más sobre Halo Infinite

Halo Infinite es un juego de acción en primera persona de ciencia ficción perteneciente a la mítica saga de título Halo, desarrollada por 343 Industries para Xbox One, Xbox Series S y X y PC, y que supone un un punto de inflexión dentro de la serie, reiniciando apartados artísticos o jugables. Con un nuevo motor gráfico, Slipspace, más potente y capaz de presentar grandes escenarios, una iluminación realista y gráficos en 4K, el Jefe Maestro regresa para luchar contra los restos del Pacto y nuevos enemigos.

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