El creador de Assassin's Creed explica por qué se fue de Ubisoft

Dejó la compañía en 2010 “para vivir la vida” con su familia.
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La marcha de Patrice Désilets, creador de Assassin's Creed, en junio de 2010 de Ubisoft sorprendió porque la serie atravesaba un momento dulce y el equipo estaba dando los últimos toques a Assassin's Creed: La Hermandad. Hubo diversas teorías sobre las razones de la marcha del creativo, entre ellas el rápido ritmo de lanzamientos de la serie.

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Pero ayer, durante la charla-entrevista a Désilets como cierre de la Game JamOn que organizó la Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología (Esne), explicó la verdadera razón de abandonar la empresa: "Me fui porque estaba cansado. Tenía treintaytantos, necesitaba descansar y estuve un año viajando con mi familia. Mi hija pequeña, Penelope, tenía tres días cuando yo empecé a trabajar con el núcleo central de Hermandad y un día me di cuenta de que mi hija tenía seis meses y casi no la conocía".

El creador de Assassin's Creed explica por qué se fue de Ubisoft Imagen 2

Según el actual director creativo de Panache Digital Games, cuando decidió dedicarse al desarrollo de videojuegos pensó que su vida sería variada "y me di cuenta de que llevaba 13 años yendo a la misma oficina, quería hacer algo diferente, no estar día tras día delante de un pantalla.

Algunas veces tienes que vivir la vida".

Vuelta fugaz a Ubisoft tras pasar por THQ

Pero no salieron las cosas tal como tenía planeadas. Después de Ubisoft entró a trabajar en THQ Montreal pero cuando esta productora quebró y fue comprada por Ubisoft, con quien Désilets no llegó a un acuerdo y fue despedido (según afirmó entonces). A continuación fundó Panache Digital Games junto a Jean François Boivin y este año tiene previsto el lanzamiento el primer juego del estudio, Ancestors: The Humankind Odyssey.

Normas de trabajo alejadas a las de los grandes estudios

Eso sí, en Panache Désilets ha eliminado todo aquello que Desilets odiaba de cuando trabajaba en juegos AAA: los lunes no hay reuniones ("vuelves del fin de semana y no recuerdas bien en qué estabas trabajando, así que es un día para ir al médico, al banco...", explicó ayer) y los viernes no toma ninguna decisión ("por si cambio de opinión el fin de semana", dijo), y ese día se deja de trabajar a las tres para relajarse probando el la última versión de su juego.

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El estudio trabaja con ciclos de seis semanas y se han establecido reuniones para poner en común en lo que está trabajando cada uno -el equipo es actualmente de unas 32 personas- y se pueden llevar si es necesario los niños al trabajo o las mascotas. Pese a estas normas tan relajadas, el director creativo afirma que sólo han tenido que trabajar un festivo y que nunca se han retrasado en la entrega de un hito.

Sara Borondo
Redactora

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