La entrada a la Cueva de los Bandidos está en el extremo norte del Pueblo de los Bandidos. Tendrás que examinar la puerta y completar tres versos para que te dejen entrar. Para conocer la letra es necesario que hables con el hombre de la bolsa en la tienda de utensilios, con el bardo del Bar Lácteo y con el cliente reincidente que vive justo al sur de la entrada a la mazmorra.
Así sabrás que las palabras que tienes que escoger son: camino, peligroso y robar.
Una vez dentro, y después de que el chico de la lanza te confunda con el nuevo, ve por la puerta de la izquierda.
Fúndete en la pared de los barrotes y pasa dentro para coger el primer cofre, con una rupia púrpura en su interior.
Sal de la celda y golpea el cristal del centro de la sala. Pasa fundido a través de los barrotes que acabas de elevar a tu izquierda. En la esquina inferior, agarra una de las estatuas y llévala al pasillo superior, de manera que la dejes bloqueando el mecanismo que dispara flechas. Ponte detrás de ella y arrástrala hasta el final del pasillo, dejándola sobre la baldosa interruptor. Fúndete en la pared para llegar hasta la otra estatua.
Agarra la segunda estatua y déjala pegada a la pared tras la cual está el cristal. Pasa por los barrotes y golpea el cristal. Ya puedes arrastrar la estatua al pasillo central, dejándola sobre la baldosa interruptor que hay al norte. Regresa a la celda con el cofre y ponte sobre la tercera baldosa interruptor. Esto hará que se abra la puerta que nos lleva a la siguiente habitación.
No hay mucho que puedas hacer aquí ahora mismo, así que sigue todo recto para salir por la siguiente puerta. Fúndete en la pared de la izquierda para llegar al otro lado de la sala y baja las escaleras que te llevarán a la S2. Subiendo las escaleras de la derecha llegarás a un cofre (rupia púrpura).
Vuelve al piso inferior y golpea el cristal para que las cintas vayan hacia la izquierda, de manera que no te lleven al vacío y puedas cruzar tranquilamente. Dirígete a la sala del sur. Sube las primeras escaleras y déjate llevar por la cinta hasta que puedas fundirte en la pared. Desplázate hacia la derecha, sube las escaleras y activa el cristal.
Déjate caer y pon una bomba en la cinta que acabas de modificar. Puedes emplear las tuyas propias o, en caso de que no tengas, golpear al enemigo para poder cogerlo y usarlo como tal (no te preocupes si lo pierdes, pues volverá a aparecer). Ve por la puerta que acabas de abrir. Cruza la siguiente habitación y sal por la derecha. Luego toma la puerta del norte.
Estás frente a la ladrona cautiva. Entra en la celda a través de los barrotes de la pared norte y habla con ella. Te pedirá que la liberes. Empieza pulsando el interruptor rojo y luego sal de la celda. Usa el mismo procedimiento para entrar en la celda que tiene justo al norte. Dentro está el cofre con la brújula.
Sal de la celda y ve por la puerta que has abierto hace un momento, al oeste. Fúndete en la pared y pasa a través de los barrotes de la celda norte. Golpea al enemigo y úsalo como bomba para romper la pared agrietada del fondo. Por el agujero que acabas de abrir podrás rodear la habitación por la izquierda y llegar a la celda del suroeste.
Ponte sobre los bloques rojos bajados y golpea el cristal. Estos se elevarán y podrás pasar sobre los azules. Golpea el segundo cristal y ya estarás suficientemente arriba para cruzar la viga. Sigue hasta el extremo norte y déjate caer por el techo roto para llegar a una sala que está a oscuras. Saca tu lámpara y encárgate de los enemigos. Al vencerlos, la sala se iluminará. Recoge tu premio en el cofre: una llave pequeña.
Puedes usar el portal de teletransporte que acaba de aparecer para regresar al inicio de la mazmorra, pero el recorrido sigue volviendo por la puerta sur. Emplea el mismo patrón en los cristales y los bloques de color y déjate caer al pasillo principal. Abre la puerta de la celda y habla con la ladrona. Pulsa el botón A delante de ella para pedirle que te siga. Salid de la celda y dirigíos al norte.
Haz que se quede quieta encima de uno de los interruptores rojos y tú ponte sobre el otro. La puerta de la derecha se abrirá. En la siguiente sala tendrás que enfrentarte a varios enemigos y evitar que se lleven a la ladrona de vuelta a su celda. Hecho esto, sigue por las escaleras del fondo hasta S3.
Avanza por la siguiente sala hasta tener que fundirte en la pared para cruzar a la plataforma del interruptor. Písalo y vuelve a por la ladrona. De nuevo, déjala atrás para fundirte a través de los barrotes y derrotar a los enemigos del otro lado. Lánzate al agua y nada hacia el oeste. En el extremo norte hay una pasarela contra la pared. Fúndete y hazla caer volviendo a tu forma original justo detrás de ella. Ahora podrás ir a por la ladrona y llevarla contigo.
Dos interruptores rojos más, así que ya sabes lo que toca. Deja a la ladrona y pasa nadando por el pasillo del sur, donde acabas de bajar los barrotes. Tira de la palanca que hay en la pared y el agua se irá. Vuelve hacia el norte y pasa a través de los barrotes de la celda central para coger un cofre (contiene rupia plateada).
Ahora sí, dile a la ladrona que te siga y volved a la sala del sur. Golpea el cristal para bajar los bloques azules y súbete encima de ellos para elevarte al golpearlo por segunda vez. Cruza la pasarela metálica y deja a la ladrona sobre los bloques rojos. Fúndete en la pared del sur y desplázate hacia la izquierda para alcanzar el lado opuesto. En la pared del este tienes otro puente para derribar. Cruza por él y ve hasta los bloques rojos. Golpea el cristal.
Aparecerán varios enemigos. Baja al piso inferior y elimínalos. Luego activa los dos interruptores rojos con la ayuda de la ladrona. Sigue la hilera de rupias en el pasillo que acaba de desvelarse y abre el cofre del fondo. Contiene mineral maestro.
Vuelve sobre tus pasos, recoge a la ladrona y salid por la puerta del noreste, tras atravesar la pasarela metálica. Llegaréis a S2.
Deja a la ladrona sobre el interruptor rojo. Sube las escaleras del sureste y fúndete en la pared para sortear la parte rota. Sigue el camino hasta pisar el segundo interruptor. Déjate caer rápidamente y hazte cargo de los dos bichos que acaban de aparecer. Luego id por la puerta que habéis abierto y recoge entrañas de monstruo en el cofre.
Sal por la puerta del suroeste y sigue recto hacia la de la izquierda. Al ir hacia el norte aparecerá una horda de enemigos, así que corre al cristal y golpéalo para que el suelo caiga, llevándoselos consigo. Espera a que el suelo se restablezca y ve por el norte en las tres puertas siguientes. Estamos en S1.
Llega hasta el ventilador de la izquierda. Fúndete en la pared para llegar a la viga del sur y activar el interruptor, que pondrá en marcha la corriente de aire. La chica cruzará hasta el otro lado de la sala, y tú con ella. Pulsa el segundo interruptor para que empiece a girar el ventilador del este y así llegar a la puerta del lado sur de la habitación.
Activa los dos interruptores rojos con la ayuda de la ladrona. Ve a por el cofre que acabas de dejar accesible, en cuyo interior hallarás una rupia plateada.
Salid por la puerta del sur y luego por la del este (tendrás que derrotar antes a un par de enemigos). La puerta principal está cerrada, así que no te queda otro remedio que tirar hacia el norte. Entra un momento en la puerta del noroeste para recoger un cofre con una rupia púrpura.
Por última vez, activa los dos interruptores rojos con ayuda de la muchacha. Sube las escaleras de la derecha y fúndete en la placa de piedra que has activado. Así podrás llegar a la plataforma de la izquierda y abrir el cofre: la gran llave es tuya.
Ya puedes volver sobre tus pasos y abrir la puerta que lleva al jefe de mazmorra. Para derrotarlo, fúndete en su escudo para que te pierda la pista. Abrirá mucho los brazos; será tu momento para regresar a la forma original y asestarle varios espadazos. Luego tendrás que esquivar sus ataques, pues te lanzará un chorro de sustancia negra y blandirá su espada contra ti. Ve repitiendo la estrategia hasta que el jefe se deshaga de su escudo.
Ahora es momento de sacar toda tu artillería. Cualquiera de las armas a distancia te vendrá bien para atacarle sin exponerte, aunque también puedes darle espadazos si tienes la ocasión. Esquiva sus ataques y centra tu atención en el cuerpo, pues la cabeza solo está ahí para dificultarte el cometido.
Al derrotarlo, la ladrona te guiará hasta el contenedor de corazón y el cuadro de Osfala, al que liberarás al tocarlo. Durante la siguiente escena obtendrás el Báculo de las Arenas, que inmediatamente le será devuelto a Ravio. Ahora ya lo puedes alquilar o comprar en su tienda, así que toca la campana para ir a la casa vacía y pasa por la grieta hasta Hyrule. Entra en tu casa y hazte con él.
Regresa a Lorule por la misma grieta. Ve hacia el sur para llegar a la zona de ruinas y busca una cueva por el muro del norte, hacia la izquierda. Entra para reencontrarte con una vieja conocida. Abre el cofre de la esquina; conseguirás una rupia plateada.
Volvamos a Hyrule, y más concretamente a Kakariko. Ve a la pequeña granja de cucos que hay al suroeste del pueblo. Entra en la casa y sal por la otra puerta para llegar al jardín trasero. Usa el Báculo de las Arenas frente a la parcela de tierra para elevarla y dejar al descubierto un bebé maimai. Tendrás que hacer que el pilar colapse para recogerlo.
Dirígete a casa de Link y toma el camino del sur. Atraviesa las ruinas en dirección suroeste, de manera que acabarás llegando frente a una nueva grieta. Ve por ella hasta Lorule. Antes que nada, exploremos la cueva de la derecha. Asegúrate de tener el Báculo del Tornado y el Báculo de las Arenas en tu inventario.
Baja las escaleras y pisa los seis interruptores rojos que hay a lo largo y ancho de la sala. Para el último de ellos tendrás que fundirte en la pared, pues hay un vacío que te impide llegar a pie. Regresa junto al cazador de tesoros de la entrada y ponte a su lado, en dirección a la arena. Usa el Báculo de las Arenas para formar una pasarela. Fúndete en el muro y sigue andando por el otro lado.
Ponte bajo la corriente de aire del ventilador y alza las arenas en dirección al este. Un muro te obstaculiza el camino, así que usa el Báculo del Tornado para sortearlo. Fúndete en la pared y desplázate hacia la izquierda. Sigue el único camino posible hasta encontrar otro ventilador, aunque todavía hay que activarlo. Para ello, fúndete en la misma pared y llega a la plataforma del sur. Pisa el interruptor rojo.
Vuelve sobre tus pasos hasta la plataforma del norte (dejando el ventilador atrás; a la que llegaste fundiéndote en la pared). Ponte en dirección al sur desde aquí y alza las arenas. Vuelve ahora bajo el segundo ventilador y usa el Báculo del Tornado. Aterrizarás sobre tu columna de arena y podrás recoger el cofre con el premio: una rupia dorada.
Sal de la cueva y dirígete al oeste, por las aguas turbias. Sube las primeras escaleras para encontrarte con una veleta ("Gruta de las Marismas"). Activa y guarda partida.
Déjate caer por el saliente de atrás y verás un bebé maimai pegado en el muro.
Justo delante hay una columna con una grieta. Viaja por ella hasta Hyrule. Alza las arenas por los alrededores del noroeste de las columnas con grietas para encontrar un bebé maimai que estaba oculto bajo tierra.
Sube las escaleras que hay a la izquierda y alza las arenas en dirección este para que te sirva de puente (es demasiado alto para pasar por encima, pero puedes ir fundido en el lateral). Sube las escaleras y lanza una bomba a la roca que tapona la grieta. Fúndete en el muro y ve por ella. Justo al salir verás una pieza de corazón.
Lánzate al agua y nada recto hacia el sur hasta que puedas desviarte al oeste. Sigue hasta el fondo para encontrar un bebé maimai sumergido.
Nada de vuelta hasta las dos columnas con grietas y viaja al desierto. Ve hacia las escaleras del sureste y sube hasta el pequeño estanque. Alza las arenas por el oeste para cruzar al pilar. Repite procedimiento al otro lado y llegarás a un pequeño saliente. Usa el Báculo de las Arenas mirando hacia el norte y pasa por el puente hasta que veas un tocón de madera a tu derecha. Engánchate a él con el gancho.
Crea dos puentes de arena más en dirección este para llegar a tierra firme y entrar en la cueva del norte. Descubrirás que es una fuente de hadas.
Ahora puedes volver al estanque inicial y repetir todo el procedimiento. En lugar de ir hacia el norte, fúndete en el muro y entra por la grieta del oeste. Avanza por los puentes en el sentido de las agujas del reloj y entra por la siguiente grieta.
Desde esta plataforma tendrás que alzar las arenas para ir abriéndote camino. Empieza en dirección este hasta el segundo pilar. Luego al norte, al oeste (la columna con la rupia roja) y al norte, para fundirte en el muro y llegar a la plataforma de la izquierda. Sigue las baldosas hacia el norte y activa la veleta ("Templo del Desierto").
Justo delante de la veleta, abajo, usa el Báculo de las Arenas para alzar un bebé maimai a la superficie.