Episodio 6: Gato y ratón - Resident Evil Revelations

Llegamos al barco Queen Zenobia para investigar qué ha pasado.
Episodio 6: Gato y ratón - Resident Evil Revelations
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Parte 1 - Mar Mediterráneo - Chris y Jessica 23:16

En la secuencia Chris y Jessica llegan al Queen Zenobia, descendemos sobre la cubierta de proa, al entrar nos damos cuenta que ya estuvimos aquí con Jill y Parker pero las puertas estaban cerradas con tarjetas, nuestro objetivo es ir a la sala de máquinas, bien en esta sala teníamos un ascensor que nos llevaba a la Cubierta de Paseo, al lado encontramos un mapa del barco.

Cubierta de Paseo

Está llena de enemigos, Oozes normales y Oozes con espinas, lo mejor es intentar ahorrar la máxima munición posible y recoger todos los items d ela zona, sin olvidar la zona de arriba, también podemos aprovechar la cantidad de enemigos para sacarnos un par de Hierbas que luego nos harán falta, una vez hecho todo avanzamos hasta el Hall y entramos en el Casino.

Casino

Al entrar la puerta que estaba cerrada cuando pasamos con Jill y Parker a la derecha, se mueve y se oyen golpes, de dentro salen 2 Scagdead, tenemos granadas normales y de pulsos por la zona, Jessica con el francotirador nos ayuda algo, con mantenerlos a raya que no se nos acerquen antes o después caerán, una vez muerto el segundo nos da la Llave del Tridente, la fuente no funciona las tragaperras tampoco, por la puerta donde salieron los Scagdead encontramos una puerta de hierro con este símbolo que nos lleva a unas escaleras que nos llevan al almacén.

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Destino

El almacén en una zona nueva, un trayecto muy corto lleno de enemigos que nos hará salir directamente al Montacargas, todo esta activado así que descendemos hacia la sentina para dirigirnos a la sala de máquinas (al hacerlo se ve una secuencia de cómo el agua va subiendo peligrosamente para Jill y Parker), pasamos por el control de los mamparos donde tenemos varios enemigos, una cosa que llama la atención es que los pasillos que llevaban hacia la sala de máquinas ya no están inundados como antes y están llenos de Oozes normales y explosivos, una vez accedamos a la sala de máquinas tanto por la parte superior o inferior salta una secuencia donde al entrar no hay ni agua ni Jill ni Parker, la toma va hacia arriba y donde estaban los controles de energía con Jill y Parker se ve un plano del barco "Queen Semiramis", estamos en otro barco.

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Parte 2 -Queen Zenobia- Jill y Parker 23:43

Bloque de la Sentina

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Bien Jill y Parker siguen en el apuro en la sala de máquinas, buceamos con Jill hacia el control que activó Parker y ahí encontramos una tubería, nadamos hacia arriba y veremos una rejilla donde usamos la tubería, pero cuando casi la abrimos se cae, tendremos que bucear por la zona inferior para encontrarla nuevamente y así poder abrir la rejilla y salvarnos por los pelos.

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Al salir entramos en un túnel donde encontramos un morral de munición para la escopeta y salimos a la zona desde donde accedíamos a la zona inferior y superior de la sala de máquinas, debemos ir a la sala de control de mamparos y cerrarlos ya que el agua sigue entrando, en los pasillos inundados nos atacan Ghiozzos y Sea Creepers, una vez activemos los mamparos de emergencia Jill comenta que en la cubierta de observación podríamos establecer comunicaciones, podemos acceder allí desde el Hall, subimos por el montacargas y atravesamos el Casino

Hall

Una vez lleguemos al hall, al haber restablecido la energía los ascensores funcionan, tomamos el de la derechaal poco de activarlo, oiremos un ruido y se revientan los cristales, un nuevo enemigo se ha puesto sobre el ascensor y nos acecha con su tentáculo, tenemos que dispararle repetidamente hasta llegar arriba del todo.

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Cubierta de observación

Al llegar arriba, tenemos una caja de armas, Morral munición Fúsil y ametralaldora, 2 bombonas para estallar y un montón de items, aparece el enemigo del ascensor Draghignazzo, un gran criatura con un caparazón que le recubre casi todo el cuerpo, intenta cubrirse mucho con su caparazón y nos embiste (muy fácil de esquivar) y también nos golpea con su tentáculo (podemos frenarlo si le disparamos), cada vez que le esquivemos podemos darle buenos tiros mientras se va dando la vuelta, cuando le demos con explosivos o las bombonas se quedará un momento en el suelo, aquí tenemos que aprovechar para soltarle artillería, la verdad que no es un enemigo nada difícil, simplemente con esquivarle cuando embiste e intentar que no golpee con el tentáculo (nos tira al suelo) acabaremos con él sin muchas complicaciones, si nos quedamos sin munición podemos cambiar de arma en la caja, una vez le matemos, saldrán unas escaleras hacia la antena.

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Antena

Al subir encontramos la "Tarjeta de Veltro", subimos hasta la Antena y activamos el panel usando el destornillador y saltará una secuencia donde se da por terminado el episodio.

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--Huella 21/30--: Sobre el panel de la antena.

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