Parte 1 – Montañas de Europa- Chris y Jessica 18:42
Mientras tanto en unas montañas nevadas Chris y Jessica ven un avión estrellarse, debemos investigar el lugar del accidente, una vez lleguemos a la zona del avión estrellado en la cabina del piloto encontramos un cuerpo para anlizar con el Génesis, obtendremos el plan de vuelo y el objetivo pasará a ser Atravesar las minas, saliendo por la izquierda de la cabina llegaremos hasta la entrada.
--Huella 5/30--: En los paneles de control del avión estrellado.
Accedemos a la Mina, al poco de avanzar llegamos a una zona con 2 bifurcaciones donde nos ataca un nuevo enemigo "Fenrir" lobos mutados, ambas bifurcaciones nos llevan a un puente podemos aprovechar la lejanía para matar al Fenrir grande que hay delante y así evitar que llame a más, cruzando el punte encontraremo "señuelos para B.O.W’s" y llegamos a una zona circular con cajas en el centro donde nos ataca una manada de Fenrirs, con los señuelos y la escopeta acabaremos rápido con ellos.
--Huella 6/30--: Tras acabar con los Fenrirs, bajamos por la cuesta y antes de usar el botón para descender la vemos sobre unas estalagmitas a la izquierda.
Bien, descendemos pulsando el botón, tras coger unas cajas llegamos a una zona circular donde debemos saltar, al hacerlo el hielo se rompe y caemos abajo quedando aturdidos en el suelo, mientras Jessica baja nos ataca una manada de Fenrirs, hay que estar atentos y usar sabiamente los señuelos para B.O.W’s ya que salen bastantes hasta que llega Jessica, al acabar con ellos subimos por las escaleras amarillas, salimos de la mina, descubrimos el aeropuerto de Volkoinen Mökki y O’brian nos informa que Jill y Parker han caído presa de una trampa.
Parte 2 – Queen Zenobia – Camarote de Invitados, Jill y Parker 20.32
Nos despertamos con Jill en un camarote de invitados sin armas ni el Génesis, para salir de la habitación tenenmos que mover el mueble que tapona la entrada al baño, recoger el destornillador en la taza del váter y así poder forzar el panel de la puerta.
Nos ataca un enemigo y nos enseñan a esquivar, ahora podemos piratear la puerta para salir.
Camarotes Superiores y Cafetería superior
Al salir de frente tenemos una puerta cerrada con un candado enfrente y una a la derecha por donde podemos avanzar, saliendo a lo alto de la librería, a la derecha tenemos unos baños donde encontramos una hierba verde, enfrente tenemos otra puerta por donde accedemos a un pasillo, el cuadro del fondo se puede inspeccionar y revela una caja fuerte de Veltro que requiere tarjeta, avanzamos por el pasillo, a la izquierda tenemos una habitación donde vemos una escopeta que no podemos coger (se ve que podemos encajar algo), avanzando por la puerta de la derecha llegaremos hasta la parte superior de la cafetería.
Camarotes Inferiores y Cafetería Superior
Descendemos, vemos una puerta de hierro con un Ancla, al llegar abajo Parker sale por la puerta de la izquierda y nos dice que le sigamos que sabe donde están las armas, a la derecha tenemos una puerta con rejas y el símbolo de un Timón ,seguimos a Parker entramos en un pasillo donde al fondo vemos una puerta que requiere tarjeta, Parker nos da 2 señuelos para Bow’s, atravesando la librería llegamos a una zona muy similar a donde salimos con Jill, tenemos una puerta bloqueada por el otro lado, un kit de personalización para armas sobre un mueble, una puerta de hierro donde están nuestras armas y equipo (tenemos una caja dentro) y otra habitación de invitados donde salió Parker. Una vez tengamos las armas debemos volver a los camarotes superiores y acceder por la puerta que tenía un candado ahora podemos pegarle un tiro o darle con el cuchillo (habrá mas enemigos y un nuevo Ooze con espinas en los brazos).
--Huella 7/30--: Sobre un pavo en la zona inferior de la cafetería
--Huella 8/30--: En el baño de la habitación de invitados donde salió Jill
Al cruzar la puerta con el candado, vemos una puerta de hierro con la marca de un Timón y un Ascensor que nos lleva al Puente o a las Cabinas Inferiores (Camarotes inferiores) si bajamos a los Camarotes Inferiores desbloqueamos la puerta que estaba atrancada y nos lleva a donde cogimos las armas, elegimos puente y tras un par de pasillos llegaremos al Puente de mando.
--Huella 9/30--: En uno de los cristales a la derecha en el puente de mando
Inspeccionamos los cables rotos en mitad del puesto de mando y salta una secuencia terminando el capítulo.