Capítulo 4: “Las cenizas de la Historia” - Dead Space 3

Sumergiéndonos en la aventura.
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Bien, tenemos que llegar hasta la habitación del Almirante, según empezamos cerca del banco de mejoras sobre una caja encontramos un "Registro Textual", una pieza de arma tras unas columnas "Núcleo de Plasma", y un circuito de mejora tras la sabana que pone SCA "Daño +1" bajamos por el ascensor nuevamente a la sala del generador, ahora los núcleos vuelven a estar desactivados y surgen tentáculos gigantes, debemos activar nuevamente los 3 e ir rompiendo los tentáculos, también nos salen enemigos (con las extremidades de los necromorfos y usando la cinética hacemos mucho daño a los tentáculos) conseguimos llegar hasta la puerta bajamos las escaleras y volvemos por el túnel de servicio pero esta vez las aspas están en funcionamiento, necesitaremos usar la estabilización para pasar, cuidado que al volar nos atraen si vamos rápido nos pueden matar, subimos las escaleras y llegamos al pasillo donde nos atacan enemigos y tenemos un ascensor activo que conduce a la cubierta de oficiales, llegamos a la sala y vemos los escritos sobre la pared, en la secuencia Carver se reúne con nosotros, debemos reunirnos con el resto del equipo, en esta sala encontramos un "Registro Sonoro" y un "Registro Textual", subimos nuevamente y entramos en la sala de reuniones donde se esta proyectando un vídeo sobre las Efigies, salimos al pasillo donde nos atacan nuevos enemigos, tras la puerta, a la derecha entramos en una pequeña habitación donde encontramos un circuito de mejora "Cargador +1" y el diseño de la escopeta, avanzamos hasta reunirnos con Ellie, nos informan que teneos que recuperar el transbordador llegando hasta la Terra Nova, salimos por la puerta de reparaciones y encontramos un puesto de trajes, donde cambiarlos y mejorar nuestro DRI.

Salimos al exterior, aquí encontraremos el artefacto 2 y si vamos hasta el fondo del Roanake, al salir a la izquierda y vamos hasta la parte final d el nave pasando una antena hacia el muro que pone UD-24, en el cristal al fondo del todo arriba a la izquierda encontramos una pieza de arma "Toro de Difracción" ,nos dirigimos al vehículo de transporte, seleccionamos el C.M.S Terra Nova, una vez lleguemos antes de entrar si salimos al exterior por la izquierda llegamos a una zona donde hay un escombro con forma de U y una semicircunferencia debajo, aquí encontramos un artefacto (ver artefactos abajo) por detrás encontramos un almacén donde encontramos un circuito de mejora "Daño +1" y una pieza de arma "Módulo Militar" volvemos entramos en la nave y comenzará el capítulo 5.

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Misión Opcional: C.M.S Greely

Al salir al exterior para ir hacia el vehículo de transporte recibimos una extraña señal que proviene de una nave de la flota, cuando lleguemos al transporte donde nos dirigimos a la Terra Nova, seleccionamos el C.M.S Greely. Según salimos de la lanzadera de transporte si miramos hacia abajo veremos los escombros de una nave con el símbolo del águila blanco y las letras S.C, si volamos hasta ella por detrás de donde esta símbolo veremos unos tanques de oxígeno y una puerta donde encontraremos un artefacto y una pieza de arma "Armazón Compacto Est".

Volamos hasta la compuerta de entrada, tras atravesar 2 puertas llegamos hasta una sala donde vemos unas escaleras para bajar, al fondo a la derecha encontramos una pieza de arma "Armazón Compacto Est.", bajamos y encontramos las puertas bloqueadas y 2 puertas que se abren con objetos, debemos restaurar la energía y anular el bloqueo, a la derecha tenemos unas escaleras para bajar, cruzamos 2 puertas y llegamos a una sala donde hay un ascensor bloqueado y unas escaleras hacia abajo, ahí restablecemos la energía al subir nos atacan necromorfos, les matamos y continuamos por el ascensor llegando a la sala de radio, para continuar tenemos que manipular la caja de fusibles en la parte de arriba y quitamos el bloqueo, hay que equilibrar los números para desbloquear la puerta, en mitad de la escalera hacia la puerta encontramos un "Registro Sonoro", por la puerta llegamos nuevamente a la sala donde estaban las puertas bloqueadas y las que requerían objetos, la puerta del fondo esta desbloqueada, pero antes entramos en la que esta enfrente de las escaleras por donde bajamos, los baños donde encontramos un circuito de mejora "Daño +1 Cargador +1", avanzamos por la puerta del fondo hasta una sala de laboratorio donde vemos un montacargas para bajar, bajamos y avanzamos por varias puertas donde nos atacan enemigos hasta llegar a una sala donde vemos un banco de mejoras y una puerta que se abre pulsando la cinética sobre el panel de la derecha (arriba pone, Temperatures Not to Exceed 271ºK), dentro encontramos un inductor de gravedad que esta generando electricidad y nos corta el paso, le quitamos la tapa usando la cinética y extraemos el semiconductor, a fondo de la sala encontramos una pieza de armas "Descarga Eléctrica" , y a la izquierda usando la cinética hayamos un "Registro Sonoro" y la llave de Engstrom, volvemos hasta la sala donde estaban las puertas con llaves y usamos la llave sobre la que esta al lado de el banco de mejoras, dentro encontramos la clave de encriptación de la señal para descifrarla y ya podremos irnos, la otra puerta que requiere una llave de torsión la abrimos creando este objeto en el banco de mejoras, requiere Tubsteno y Chatarra, dentro de la habitación encontramos una pieza de armas "Sistema de Telemetría" y un circuito de mejora "Velocidad +1"

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Misión Cooperativa: C.M.S Brusilov

Es una nave de la flota que podría tener información sobre la investigación de Tau Volantis, de momento no tenemos oxígeno avanzamos y vemos unas escaleras para bajar donde nos atacan enemigos, abrimos la puerta y encontramos un "Registro Textual", y un tanque para rellenar el oxígeno, entramos en la sala de radio, cogemos los items y continuamos salimos a un pasillo con dos puertas la de la derecha son unos baños, donde cogeremos items, la otra es un ascensor que nos lleva abajo a una sala igual que la de C.S.M Greely bajamos las escaleras y haciendo una derivación en el panel activamos el generador que devuelve la energía, en la mesa de la derecha tenemos un "Registro Textual" y una pieza de arma "Módulo de Explosión", subimos otra vez por el ascensor y en el pasillo veremos una nueva puerta desbloqueada, llegamos a un pasillo donde nos atacan varios enemigos, a la izquierda en el pasillo vemos una puerta que nos lleva a una habitación pequeña donde encontramos un artefacto (ver artefactos), al fondo a la derecha vemos otra puerta avanzamos por ahí, llegamos a una puerta para desbloquear mediante un minijuego, dentro encontramos un "Registro Textual" y un circuito de mejora "Recarga +1, Velocidad +1" , entramos en la habitación con la puerta grande y vemos una efigie, nos atacan un montón de enemigos así que mucho cuidado una vez los eliminemos darán la misión por concluida, al fondo de la sala encontramos un almacén donde encontramos 3 piezas de armas "Dispersión cónica Compacta", "Núcleo de Plasma" y "Refuerzo de Munición", al volver nos atacarán bastantes enemigos, cuidado.

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Artefacto 1 (Gobierno de la Tierra)
En la habitación del almirante (donde vemos las pintadas de la pared) cerca de la ventana.

Artefacto 2 (S.C.A.F)
Según salimos de la Roanoke hacia la lanzadera de transporte( en el exterior), vemos abajo un pasillo, en el medio.

Artefacto 3 (S.C.A.F)
Al salir de la lanzadera de transporte al llegar al Terra Nova, por la izquierda podemos volar y salir al exterior, vemos unos escombros con forma de U con una semicircunferencia debajo, justo donde la semicircunferencia lo encontramos (ver imagen abajo).

Artefacto 4 (S.C.A.F)
Según salimos de la lanzadera de transporte al llegar a la zona del C.M.S Greely si miramos hacia abajo veremos los escombros de una nave con el símbolo del águila blanco y las letras S.C, si volamos hasta ella por detrás de donde esta símbolo veremos unos tanques de oxígeno y una puerta donde encontraremos un artefacto (ver imagen abajo).

Artefacto 5 (Alienígena)
Cuando llegamos a la zona del laboratorio en el interior del Greely, donde esta el montacargas lo veremos a la derecha sobre una lámpara que emite luz violeta.

Artefacto 6 (S.C.A.F)
Al salir hacia el Brusilov, miramos hacia abajo y vemos un escombro enorme con el número 6, por detrás veremos una puerta, dentro lo encontramos (ver imagen abajo).

Artefacto 7 (gobierno de la tierra)
Lo encontramos tras activar el generador de la nave, subimos por la escalera y vemos una nueva puerta desbloqueada, entramos en un pasillo en la primera habitación de la izquierda lo encontramos.

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