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Cómo completar Old Gods en Alan Wake al 100%

Completa Old Gods, uno de los capítulos de Alan Wake 2, con la ayuda de nuestra guía. Consigue un potente fusil mientras buscas a Tor y Odín en la residencia de Bright Falls.

Old Gods es la tercera misión de El regreso, las misiones de Saga Anderson a partir del momento de la historia de Alan Wake 2 en el que puedes cambiar de personaje. A lo largo de nuestra guía os ayudaremos, como siempre evitando spoilers, a completar el juego al 100%, incluyendo consejos especiales para partes complicadas, la ubicación de todos los coleccionables, armas y mucho más. Comenzará automáticamente al final de Ni de coña.

Cruza el puente, entra en la cabaña y recoge la página del manuscrito La historia de la residencia de ancianos Valhalla.

En el mapa habrás visto dos cofres de la secta (si has seguido la guía hasta aquí). Ve al noroeste de la cabaña para abrir primer cofre.

Si vas al nordeste del cofre encontrarás la canción al noroeste del refugio (madre en casa, niña en árbol).

Cuando la completes, al volver por el sendero verás un lobo y una caja con el amuleto linterna. Ahora ve al cofre al sur del refugio.

Se abre con el código 1-7-7. Finalmente, al noroeste hay una fiambrera que puedes recoger.

Aunque puedes ver más coleccionables al sur si recogiste los mapas de la secta, no puedes llegar a ellos por ahora. Sigue el sendero al noroeste para llegar a la residencia, toca el timbre para que te dejen entrar. Nada más pasar, gira a la derecha para entrar en la Oficina. Aparte de recursos comunes, puedes coger el mapa de la pared y una fiambrera.

Sal al pasillo y entra en la Sala de grabación para conseguir el anuncio de Koskela La mezcla Bright Falls (si entras desde la Oficina no salta, sal al pasillo y entra para conseguirlo).

Sigue a la enfermera y recoge objetos de los cajones. Ya, es un poco raro encontrar munición para armas de fuego en los cajones de una residencia. Agota las opciones de diálogo con todos los residentes (encontrarás a la enferma y a Ahti en otra sala). Si vas escaleras arriba puedes encontrar una caja de zapatos en la Sala de espera. Si vas al cuarto de Odín puedes examinar el cuadro de la pared para conseguir una nueva pista.

Para continuar, ve al cuarto de Tor. No darás con él, así que vuelve a hablar con Odín. Abre el tablón de investigación, coloca las pistas de coleccionables que has conseguido y vamos a ir rellenando investigaciones:

  • Abre La secta del árbol.
    • Coloca Ilmo Koskela atacó a Wake... en ¿Involucrados?
    • Coloca La secta intentó matar a... en ¿Propósito de la secta?
  • Abre Hechos o ficción.
    • Coloca Un cuadro de mamá y yo... en ¿Relacíon con Tor y Odín?
  • Ve a los perfiles y consulta el de Odín.
  • Abre el caso Los hermanos Anderson.
    • Coloca El Chasqueador es un amplificador... en ¿Qué saben Tor y Odín del Chasqueador?
    • Coloca El arte que es como la escritura de... en ¿Qué saben Tor y Odín del Chasqueador?
    • Coloca Tor iba a contarme algo en ¿Qué saben Tor y Odín del Chasqueador?
    • Coloca Mira si Tor está en su habitación... en ¿Tor está bien?
    • Coloca El dormitorio de Tor está patas arriba en ¿Tor está bien?
    • Coloca Norman: Tor sufrió algún... en ¿Tor está bien?
    • Coloca Rose: Tor y Odín están... en ¿Tor está bien?
  • Abre La secta del árbol.
    • Coloca Tor: pese a todos los esfuerzos... en ¿Tor y Odín Anderson?

Ahora baja las escaleras y habla con Rose.

Saldrás a un patio y, yendo de frente, al centro de salud. Cuando cruces la primera puerta, coge el mapa de la izquierda antes de entrar al edificio. Ahora, usando el mapa, sigue nuestra ruta. En primer lugar ve a la Sala de pacientes y recoge la página del manuscrito Tor es embrujado. En una de las camas del fondo hay dos pistas que puedes recabar.

Luego, sigue hasta el dispensario (recuerda ir abriendo cajas y cajones para encontrar recursos) para dar con una sala segura donde guardar objetos y la partida.

Cuando llegues a rehabilitación, ignora la puerta sur. Sal por la puerta este, atraviesa la Oficina y ve al norte hasta la Oficina de seguridad. En el ordenador debes usar la contraseña 170823. Esto abrirá todas las puertas del complejo. Examina el resto de secciones del PC para conseguir pistas. En los cajones a la izquierda del PC hay tres pistas a recabar. Hay otra en el cuaderno de una de las mesas de la pared y otra en el calendario.

Lo siguiente es ir a la Sala de personal, en la esquina nordeste del mapa. Entra en el pequeño despacho lateral y, en una caja, darás con el pomo de la puerta del taller.

Cruza la Oficina de seguridad y usa el pomo en el taller para entrar, recoger la página del manuscrito La secta asalta el motel y el fusil de caza. Ve ahora hasta rehabilitación y acaba con el poseído que aparecerá.

Después cruza la puerta sur y avanza por el único camino posible, al suroeste. Verás una secuencia al llegar al patio.

Vamos al tablero de investigación.

  • Empieza por leer el perfil de Rose.
  • Abre el caso La secta del árbol.
    • Coloca Carta de inicación a la secta... en ¿Involucrados?
    • Coloca Carta de iniciación de la secta firmada por Ilmo... en ¿Ilmo y Kaakko Koskela?
  • Abre el caso Los hermanos Anderson.
    • Se deberían colocar solas todas las pistas.
  • Abre el nuevo caso, En el lago.
    • Coloca Wake le dijo a Rose que... en ¿Ritual de superposición?
  • Vuelve al mundo real y habla otra vez con Rose.
  • Examina el perfil de Odín para ver la nueva pista.
  • Vuelve al caso En el lago.
    • Coloca Saga pulsó el selector... en ¿Ritual de superposición?
    • Coloca Solo existe una copia del... en ¿El disco?
  • Abre Hechos o ficción.
    • Coloca Odín: mamá se fue del pueblo... en ¿Relación con Tor y Odín...?

Agota las opciones de diálogo con Rose antes de volver a la residencia. Las llaves que te ha dado Rose te permiten abrir cualquier puerta de Valhalla. Empieza por ir a la entrada principal (norte), verás que en el mapa figuran opciones de diálogo. Agota las opciones de conversación con los ancianos y ahora sube las escaleras, coge la página del manuscrito Odín atrapado en cama.

Una vez arriba, busca el museo de Old Gods of Asgard, es la habitación a la derecha de la Sala de Trofeos. Examina el disco del suelo. Ahora volvemos al tablero de investigación.

  • Abre el perfil de Odín y el de Cynthia, agota todas las nuevas pistas.
  • En el tablero, deberías tener una nueva pista de las fiambreras si hablaste con Rose.
  • Abre el caso La secta del árbol.
    • Coloca Rose: Wake le ha enseñado cómo matar... en ¿Involucrados?
  • Abre Hechos o ficción.
    • Coloca Odín: mamá se fue del pueblo conmigo... en ¿Relación con Tor y Odín...?

Sube a la segunda planta por las escaleras, examina todas las habitaciones y deja la de Cinthia para el final, lógicamente. En la habitación de Gail encontrarás la página del manuscrito La construcción de la residencia de ancianos Valhalla.

Se irá la luz al tratar de ir al cuarto de Cynthia, y tendrás que bajar al sótano. Para llegar a las escaleras, vuelve a la zona inundada donde estaba Rose en el Centro de salud. Cuando bajes, en la Sala de calderas encontrarás la página del manuscrito Los problemas de Barry con los artistas.

Sigue hacia el Área de trabajo y en el camino hacia la puerta norte, sobre una mesa, verás otra página del manuscrito, Poseído Emmett. En la pared al norte cruza por el túnel hasta otra sala donde encontrarás una caja cerrada con un candado. La combinación es 2-7-3 y dentro está el fusible que necesitas. Justo a la izquierda, sobre una mesa, está la página del manuscrito Cynthia corrupta.

Tras colocar el fusible, no te olvides de abrir el pequeño espacio cerrado cerca de la salida para recoger algunos objetos antes de ir al cuarto de Cynthia.

Examina el cuarto, hay varias pistas en los cuadros de la mesita, la caja de bombones junto a la ventana y la mesa junto a la cama. Después elimina el nodo del baño, coge el Anger's Remorse y la página del manuscrito Cynthia y Tom. Baja hasta el comedor y usa el disco en la gramola (ojo con el poseído doble). Cuando pongas el disco podrás meterte al estanque para alcanzar la superposición de la residencia.

Como es habitual, se trata de un bucle. Avanza hasta que veas que das vueltas por un pasillo que siempre gira a la izquierda.

Eso significa que vas mal, date la vuelta. Simplemente toma otro camino hasta cruzar un túnel semiderruido y bajar unas escaleras que te llevarán a un poseído y un generador que debes poner en marcha para que vuelva la luz. Sube la palanca de la pared de la estancia antes del generador y verás que, al haber luz, desaparecen muros. Cruza la puerta que habrá ahora al fondo de la habitación.

El bucle se reinicia, pero viene con trampa. Esta vez tienes que ir hasta el final del pasillo infinito (sólo habrá una puerta abierta) y, al dar la vuelta, verás que estás en otra parte del búnker, desde donde podrás bajar a la sala del generador. Nada más salir, gira a la derecha y ve de frente hasta subir unas escaleras. Verás un armario cerrado frente a ti.

Sube la palanca para dar la luz. El armario desaparecerá pero podrás entrar en la habitación de al lado. Ahí hay otra palanca, actívala. Hecho esto puedes buscar en los archivadores para encontrar recursos y la llave de la caja de herramientas. Regresa a la sala anterior, baja la palanca y abre el armario para conseguir las cizallas. Ahora vuelve a dar la luz, pasa a la sala de al lado, quita la luz y corta el candado de la puerta del fondo.

Ojo porque te atacará una poseída a la que debes eliminar antes de hacerlo. Asegúrate de registrar la zona de la que vino, hay un puñado de consumibles que te vendrían bien antes de seguir. Continúa hasta reiniciar el bucle. En la primera sala que verás (con un enorme agujero en la pared) hay consumibles. Sigue avanzandno hasta llegar a una zona con una estructura circular en el centro, donde hay un botón que debes pulsar.

Tendrás que rodear la zona inundada, con cuidado de Cynthia (no te atacará si te subes a una zona segura) hasta la puerta que acabas de abrir. Verás que la compuerta lleva a otro túnel, ve hacia la izquierda. Tienes que ir pendiente de tu costado derecho: habrá varias zonas a las que subirte y recursos, pero al final llegarás a un generador que debes poner en marcha. Hay una plataforma frente al generador a la que puedes subir para volver a la zona central. Pulsa de nuevo el interruptor y baja las escaleras.

Cuando aparezca Cynthia, acaba con ella como con cualquier enemigo, rompiendo el escudo de oscuridad con la linterna (si tienes la mejora del fusil para eliminar escudos, ni eso te hará falta) y esquiva sus ataques hasta que muerda el polvo. O el agua.

El capítulo termina aquí, pero aún nos quedan cosas que hacer antes de avanzar. Empieza por hablar con Tor.

  • Abre el tablón de investigación.
  • Consulta el perfil de Tor.
  • Abre el caso La historia.
    • Coloca El Chasqueador actúa como un... en ¿El Chasqueador?
    • Coloca Como Wake escribió la historia... en ¿Cómo detener la historia?
    • Coloca La zona junto a una Superposición... en ¿La Superposición...?
    • Coloca He puesto la canción de Tor y Odín... en ¿Cómo entrar?
  • Abre el caso Hechos o ficción.
    • Coloca Tor: mi madre creía que el... en ¿Por qué se fue mamá?
    • Coloca Tor: mi padre y Tor tenían... en ¿Por qué se fue mamá?
    • Coloca Tor: a nuestra familia no le afecta... en ¿Relación con Tor y Odín?
    • Coloca "Anger's Remorse" menciona al... en ¿Por qué se fue mamá?
  • Abre el caso Los hermanos Anderson, varias pistas se deberían colocar solas.
    • Coloca Caso: Cerrado.
    • Coloca La Superposición.
    • Coloca Cynthia sedujo a Tor... en ¿Cynthia y Tor...?
    • Coloca Cynthia quería el disco... en ¿Cynthia y Tor...?
  • Vuelve al mundo real y, tras la frase de Saga, habla con Tor.
  • Abre el tablero y coloca Bright Falls, comisaría del sheriff.

Después, vamos a llevar a cabo una limpieza general de coleccionables, ya que ahora podemos acceder a una tonelada de ellos. Iremos zona por zona, para no perdernos. De entrada, vamos con la zona al oeste de Bright Falls, donde está la residencia. Echa un ojo al mapa y ve siguiendo los puntos que señalamos:

  • 1: página del manuscrito La lámpara de Cynthia.
  • 2: encontrarás una fiambrera al suroeste de la residencia.
  • 3: hay un cofre al suroeste de la residencia. Se abre con una llave que encontrarás siguiendo las marcas grises.
  • 4: en el refugio en el extremo sur del mapa darás con la página del manuscrito Bright Falls.
  • 5: tienes otro cofre de la secta al nordeste del refugio. La combinación está en las rocas cercanas.
  • 6: hay un cofre de la secta más en la parte sudeste. Encontrarás la llave junto a la parte exterior del Puesto del guardabosques, al lado de la chimenea.
  • 7: en el Puesto del guardabosques hay un par de cosas.
    • En el salón hay un documento con pistas y un ordenador que puedes examinar.
    • En la planta baja hay una habitación con una canción infantil (niña en casa, monstruo en caramelo). Tendrás que seguir unas huellas hasta arriba, primero al baño y luego a una cama con el amuleto de taza de café #4.
  • 8: justo al norte del refugio hay un cruce al noroeste y al nordeste, ve por el del nordeste y en el siguiente cruce, sube el montículo para dar con una fiambrera.
  • 9: en la playa al nordeste del Puesto de guardabosques tienes la canción de la playa (niña en las joyas, madre en el barco, monstruo en las olas). Aparecerán un par de enemigos siguiendo la orilla y el amuleto de la residencia de ancianos Valhalla.
  • 10: sigue la orilla y no tardarás en ver un árbol con los bordados de las fiambreras. Debería estar justo a la izquierda, subiendo una pequeña colina, entre la hierba.
  • 11: en la esquina al suroeste del Astillero de Billie encontrarás otra fiambrera y la página Rose recibe un mensaje.
  • 12: finalmente, en el muelle más al este del Astillero de Billie tienes otra canción (madre en las olas, monstruo en el barco). Recoge el amuleto de ancla junto al bote volcado al oeste, ojo con los poseídos.

Ahora ve a Bright Falls. Recuerda que debes evitar entrar en la comisaría:

Como añadido, si buscas en las habitaciones del hotel puedes encontrar la página del manuscrito Ed regresa a Cauldron Lake y Tammy en el transbordador. Ahora coge tu coche, frente al motel y ve hasta Watery (si vas antes a Cauldron Lake, habrá un coleccionable que no podrás conseguir).

  • 1: con las cizallas podrás llegar a la segunda canción del parking de caravanas (anciano sabio en el ojo, venado en el corazón). Al ir a salir de la caravana verás un sectario y tras él, la caja con el amuleto de fiesta del venado.
  • 2: también puedes llegar a otro cofre de la secta con las cizallas, en este caso en el patio trasero del taller s lode caballeros de Kalevala, al noroeste del mapa de Watery. Se abre con el código 5-4-2.
  • Si no lo hiciste antes, aprovecha para recoger las pistas del taller de los caballeros de Kalevala, que deberías ver marcadas con una lupa en un círculo amarillo en la oficina sobre el sótano.

Finalmente nos vamos a ir hasta Cauldron Lake a por los últimos coleccionables del mundo explorable de Saga. Todos los demás objetos coleccionables que te faltan no son una cuestión de explorar, sino de avanzar un poco más en la trama (incluyendo un arma que te falta). En este caso, aparte de alguna caja de suministros cerrada con candado, los coleccionables de Cauldron Lake están todos en la zona de las cabañas, que se abre con las cizallas desde el lado oeste:

  • 1: en la cabaña más al sur puedes encontrar dos cosas.
    • La primera es el cofre de la secta de la zona. La llave estará en el extremo norte de la zona, tras un árbol con un 2 en pintura que se ve con la linterna.
    • Sobre una mesa tienes la página del manuscrito Cauldron Lake.
  • 2: en la cabaña número 2 tienes otra fiambrera. Entra por la puerta de la cabaña 3, la puerta justo al norte de la 2, sal al patio y entra por la puerta trasera de la número 3 para llegar a ella.
  • 3: cruza al patio trasero de la cabaña 3, ve al norte pasando bajo el árbol, entra en la cabaña 5 por la puerta trasera y podrás llegar a la cabaña 4, donde tienes otra canción infantil (cuervo en el ojo, monstruo en el huevo, héroe en las joyas). Al salir te atacará un sectario desde la cabaña de enfrente, entra para encontrar el amuleto de taza de café #5
  • 4: si has completado TODAS las canciones infantiles siguiendo NUESTRA guía, en la cabaña 5 encontrarás el muñeco del padre (aparecerá junto a la penúltima de las canciones infantiles, independientemente de cuál sea). Si tienes problemas para cogerlo, coloca el cursos sobre el muñeco, no sobre el punto donde te indican que debes colocarlo.

Lo siguiente sólo podrás hacerlo si has seguido la guía hasta este punto: con el último muñeco que has recogido, ve al Puesto Witchfinder (aquí mismo, en la esquina noroeste de Cauldron Lake) para completar la canción de la FBC.

Coloca la madre en el corazón (planta baja, cocina), el padre en el ojo (planta baja, a la derecha nada más entrar en la casa), el héroe en el sol (en el dormitorio de la planta baja), el embaucador en las olas (en el baño de la planta superior) y la niña en el huevo (en el corral para bebés del dormitorio de la planta superior). Al hacerlo escucharás una voz en la radio del salón. Agota las opciones de diálogo, rompe el nodo de oscuridad y podrás recoger una mejora que permite llevar un amuleto más.

Ahora sí, en este momento, sólo te faltan un par de coleccionables si vas a por el 100%, que se consiguen cuando avances en la historia (te faltan un arma, un cofre de la secta y un anuncio de Koskela, además de algún trofeo random. Te avisaremos del punto de no retorno más adelante). Vuelve a Bright Falls y entra en la comisaría. Nada más entrar, comenzará Scratch.

Redactor de guías

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