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Cómo completar Madrugada en Alan Wake 2 al 100%

Completa Madrugada, uno de los capítulos de Alan Wake 2, con la ayuda de nuestra guía. Explora un estudio de televisión y recupera una extraña lámpara con poderes.

Madrugada es la cuarta parte de la historia de Alan Wake 2. A lo largo de nuestra guía os ayudaremos, como siempre evitando spoilers, a completar el juego al 100%, incluyendo consejos especiales para partes complicadas, la ubicación de todos los coleccionables, armas y mucho más. Tras las secuencias finales de El corazón, te verás en un camerino, supongamos que hace mucho tiempo, en una galaxia muy... no, eso es de otra peli. La puerta no se abre, tras intentarlo interactúa con la televisión para ver una secuencia.

Al terminar, busca la luz roja de la salida y ve por ahí.

Puedes entrar en los dos camerinos del pasillo. En uno hay un 665 en la pared, en el de Mr Door hay un libro que como no es sobre el mineralismo, no nos interesa. Al fondo del pasillo hay una puerta cerrada con un teclado numérico. No serán capaces de...

sí. El código es 665, qué vagos. En el almacén, mira la tele de la izquierda. En el próximo pasillo, simplemente entra por la puerta de la derecha, rodea la ropa e intenta abrir la puerta del fondo.

No tardarás en acceder al tablero de tramas; que funciona de manera similar al tablón de investigación de Saga. Por ahora no puedes hacer nada, limítate a interactuar con la máquina de escribir.

Tendrás que repetir el proceso, pero esta vez el código es 565. Esta vez podrás llegar hasta la cafetería. Coge el mapa de la pared cercana a la salida.

Entra en la sala del conserje y habla con él. Tras agotar todas las opciones de diálogo te entregará la llave del conserje. Dirígete a la salida sudeste de Cafetería, en dirección a Bastidores. Justo antes de la puerta a Bastidores, hay una puerta en la pared sur (mira el mapa y verás que sale una gruesa línea amarilla hacia abajo), ahí tienes la puerta al sótano. Ve hacia la luz, Caroline... digo, Alan. Al final darás con una lámpara en una caja. Es fea como siete maldiciones, la clase de lámpara que te regalan por navidades, sonríes y preguntas a quien te la ha regalado si tiene el ticket, "por si no funciona".

La lámpara, de hecho, es tan fea que al usarla cambias la realidad, porque la realidad no quiere saber nada de ella. Prueba a usarla en la mesa y la zona cambiará a una luz roja, "absorbiendo" la luz de la bombilla. Lo que debes hacer es dar la vuelta hasta la entrada del sótano. Si te fijas, en un lado hay un fluorescente que titila, puedes descargar la luz de la lámpara contra él para avanzar.

Cuando cruces, vuelve a coger la luz y sal por la puerta para subir unas escaleras. Mira el mapa y ve al extremo superior izquierdo de la zona en la que estás (estás en la parte inferior izquierda del mapa). Cruza las puertas hasta llegar a una televisión. Ahora usa la luz que robaste de abajo para ver una secuencia tras la que conseguirás El lugar oscuro, el primero de los vídeos de Viaje de un escritor. Aunque técnicamente el capítulo termina aquí, aún falta un poco antes de empezar el siguiente capítulo.

Sal por el hueco del fondo a la derecha de la sala (sin robar la luz que pusiste para encender los televisores) y avanza hasta la calle. Cuando suene el teléfono, tienes la cabina justo al fondo a la derecha desde las escaleras.

Nada más terminar la secuencia comenzará Casey.

Redactor de guías

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