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Cómo completar Chica local en Alan Wake 2 al 100%

Completa Chica local, uno de los capítulos de Alan Wake 2, con la ayuda de nuestra guía. Recorre Watery y un parque de atracciones mientras recoges una nueva arma y buscas el chasqueador.

Chica local es la primera misión de El regreso, las misiones de Saga Anderson a partir del momento de la historia de Alan Wake 2 en el que puedes cambiar de personaje. A lo largo de nuestra guía os ayudaremos, como siempre evitando spoilers, a completar el juego al 100%, incluyendo consejos especiales para partes complicadas, la ubicación de todos los coleccionables, armas y mucho más. Para comenzarla, una vez hayas llegado al final de Encantador y jugando con Saga, ve a tu coche, junto al hotel, y escoge Watery como destino.

Cabe destacar que conseguirás el anuncio de Koskela Coffee World al ir a salir, de manera automática.

Lo primero de todo, entra en Suomi Hall, el local que tienes delante, y mira a la izquierda para encontrar el mapa de Watery. Al norte de la Sauna hay un letrero sobre un camping de caravanas. Examínalo, coloca la prueba en el tablón junto a ¿Caravana? y luego, dado que no hay gran cosa por aquí (un par de cajas con recursos básicos, y ningún coleccionable), habla con el tipo delante de Suomi Hall y pregunta por Koskela. Acércate a la Sauna y habla con el anciano. Ahora ve al oeste por la carretera para localizar a Ilmo y Jaakko Koskela.

Agota las opciones de diálogo. Después, ve al lugar mental y consulta el perfil de los Koskela. Luego, en el tablero, coloca la pista sobre ¿Qué sabe Ilmo?, sal al mundo real y vuelve a hablar con Ilmo. Sigue por el sendero tras ellos y elimina a dos poseídos que lanzan hachas. Después, fíjate en el mapa: hay un desvío hacia el sur, donde darás con el muñeco de alce y el muñeco de venado. Cógelos y completa la canción infantil (alce en el árbol, no olvides recogerlo después).

Si vuelves a ir al hacia el norte, encontrarás una estatua con forma de alce de la que podrás recoger el amuleto de taza de café #2. Continúa hacia el norte y gira al este en el sendero para pasar por debajo de un árbol y llegar a un cofre de la secta. Debes memorizar la secuencia para luego abrirlo.

Junto al cofre tienes también la página del manuscrito Watery. Sigue al norte y luego al oeste para ver una cabaña. Activa el generador para desbloquear un refugio. Dentro encontrarás la página del manuscrito Saga en el bosque de Watery.

Además, justo al lado puedes ver otro cofre de la secta. Se abre con la combinación 5-2-7 y contiene la ballesta de caza.

Usando el mapa, ve hacia el norte en dirección a la Torre de comunicaciones. Al sudeste del punto de interés puedes encontrar otra canción infantil. La solución es colocar el venado en la casa. Luego ve hacia la Torre de comunicaciones (ojo a los dos lobos) y busca el cadáver del ciervo para conseguir el Amuleto de venado

Ahora puedes mirar al norte de la torre para encontrar una fiambrera con fragmentos de manuscrito.

Regresa a la zona inferior y sigue al oeste por el puente. Nada más cruzar, ve en dirección norte-noroeste para dar con un pequeño campamento y otra fiambrera.

Continúa hasta que, al noroeste de la Tienda de regalos, veas una luz. Es un refugio, dentro darás con la página del manuscrio Scratch sale de caza. La Tienda de regalos está cerrada, así que hay que dar con la manera de entrar. Empieza por ir al Slow Roaster para dar con un cofre de la secta. La solución es 1-4-7 y contiene objetos comunes.

Ahora entra al parque y usa el mapa para llegar al Percolator, en la zona este-sudeste. No olvides ir abriendo cajas de suministros por el camino. Además, pégale un tiro a cualquier silueta de cartón (hay una al sudeste del Slow Roaster) para conseguir un trofeo/logro. Cuando llegues a la atracción te atacarán dos poseídos, uno lanzando objetos desde la parte central elevada y otro con un hacha. Acaba con ambos y recoge el destornillador de uno de los lados de la atracción.

Normalmente te pondríamos un mapa para hacerlo todo del tirón, pero hacen falta unos coleccionables dentro de otros y bla, bla, bla. Ve hacia el Pozo Huotari para encontrar la cofre de la secta.

Para abrirlo, ve al sudeste. En el punto que señalamos, justo al sudeste del letrero "COFFEE WORLD" del mapa, verás una figura sonriente sentada en un saliente. Sube la escalera a su izquierda y rodéala para encontrar la llave detrás de su costado izquierdo.

Contiene recursos y una pista. Ahora ve a la Tienda de regalos. Junto a la puerta hay una nota con dos pistas, cógelas. Una vez dentro, recoge la página del manuscrito Ataque a Coffee World, además de algunos recursos. Mira detrás del mostrador para encontrar la caja fuerte (código 1-4-6). Así podrás coger las llaves del parking de caravanas.

Hay más coleccionables pero no puedes acceder de manera directa a las zonas del parque exactas, así que hay que dar una vuelta. Empieza por ir hacia la salida más al sur. Mira dentro de la decoración con forma de cafetera al lado del letrero para encontrar una fiambrera.

La siguiente parada es el Camping para caravanas Lighthouse, en el extremo suroeste del mapa. La llave de la caja fuerte te permitirá entrar en la zona. Después de la secuencia, mira en la esquina noroeste del parking para encontrar otra fiambrera.

Ve ahora hacia el sudeste y entra en el edificio izquierdo. Nada más entrar conseguirás el anuncio de Koskela Carrozas.

Ve a la esquina suroeste y entra en tu cabaña. Aquí encontrarás muchas pistas para recabar, aunque no son fundamentales más allá de las del cuarto de Logan, que activarán una secuencia. Cuando termine debes seguir al poseído (no es hostil) en dirección noroeste, hasta el taller de los caballeros de Kalevala. Antes de entrar dentro, en el borde norte del recinto puedes encontrar una fiambrera.

Una vez dentro del taller, date una vuelta para encontrar recursos y la página del manuscrito Los oficiales cometen un grave error. Terminarás por dar con un despacho con un ordenador, echa un ojo a los correos y luego mira la puerta con el candado.

Es una de esas puertas con un candado con símbolos, pon los que ves bajo estas líneas para abrirla:

Recoge objetos generales en la próxima sala, sin olvidar el fusible de la mesa con las tazas de café, cerca de la escalera de mano. Al fondo tienes un tablero con pistas para recabar. Ahora baja la escalera. Ve hasta el final de la estancia, interactúa con el objeto que verás y recoge la página del manuscrito Saga se enfrenta a un poseído en el taller y sal del taller tras eliminar al poseído.

Deberías ver la carroza nada más salir. Interactúa con ella para conseguir la página del manuscrito La carroza de Koskela.

Ahora examina los elementos de la carroza para recabar pistas: el pozo de la esquina izquierda, el letrero de la derecha, el hombre de verde y el letrero que tiene detrás. A la derecha hay una mesa con una nota que puedes leer para recabar cuatro pistas más. Antes de seguir, vamos al lugar mental.

  • Coloca todas las pistas de coleccionables que tengas.
  • Ahora abre La secta del Árbol.
    • Coloca Habitación de la secta oculta... en ¿Involucrados?
    • Coloca Nota de la secta instigando... en ¿Psicología de la secta?
    • Coloca Nota de los sectarios sobre la... en ¿Nightingale la única víctima...?
    • Coloca Nota detallada con los pasos... en ¿Un ritual sectario? ¿Cuál?
    • Coloca "Toma esta, hija de puta!" en ¿Involucrados?
    • Coloca Wake: los sectarios podrían estar... en ¿Propósito de la secta?
    • Coloca Wake: recuerda haber escrito... en ¿Escribir parte del ritual?
    • Coloca Foto de Tor y Odín con los sectarios en ¿Involucrados?
    • Coloca Nota hallada en el cofre de la secta... en ¿Involucrados?
  • Abre el caso ¿Hechos o ficción?
    • Coloca Odín: dice que es mi tío abuelo... en ¿Qué partes son falsas? ¿Y cuáles...?
    • Coloca Ilmo: dueño del camping... en ¿Qué partes son falsas? ¿Y cuáles...?
    • Coloca Carta de la agente Marrow... en ¿Mi vida en Watery...?
    • Coloca Factura de servicios a mi nombre en ¿Mi vida en Watery...?
    • Coloca Libro de juegos de palabras de Ilmo en ¿Mi vida en Watery...?
    • Coloca Mamá nunca hablaba sobre su familia en ¿Relación con Tor y Odín...?
    • Coloca Rose: me reconoció en la cafetería... en ¿Qué partes son falsas? ¿Y cuáles...?
    • Coloca Póster en la habitación... en ¿Forma Logan parte de la historia...?
    • Coloca Libro infantil... en ¿Forma Logan parte de la historia...?
    • Coloca Tarjeta de cupleaños.. en ¿Forma Logan parte de la historia...?
    • Coloca Diploma de agente júnior... en ¿Forma Logan parte de la historia...?
    • Coloca Recorte en amarillo... en ¿Forma Logan parte de la historia...?
  • Abre el caso La historia.
    • Coloca El Chasqueador. Él quería hacer realidad... en ¿El "Chasqueador"?
    • Coloca La habitación ficticia de Logan... en ¿Cómo altera la realidad la historia? ¿Reglas?
  • Ve ahora a los perfiles y agota todas las nuevas opciones de los oficiales y los Koskela.
  • Vuelve al tablero y abre El rastro de la secta.
    • Coloca La ubicación de la "máscara del cráneo... en ¿La carroza necesita...?
    • Coloca La lista incluye una cinta tipo casete en ¿La carroza necesita...?
    • Coloca La lista incluye una placa base, posible automatismo en ¿La carroza necesita...?
    • Coloca La lista menciona un "puukko" en ¿La carroza necesita...?
    • Coloca "¡Huotari blandió el cuchillo y... en ¿Deben moverse los personajes?
    • Coloca El personaje de la carroza parece inacabado en ¿Una máscara para el personaje?
    • Coloca "¡Huotari descuartizó a su víctima... en ¿"Puukko es atrezo de carrozas?
    • Coloca "¡Una risa fantasmagórica... en ¿La carroza hace algún sonido?
    • Coloca Ilmo: llaves de repuesto de caravanas... en ¿Qué sabe Ilmo?
  • Vuelve a los perfiles. Lee la nueva entrada de los Koskela y luego la de los oficiales.
  • Finalmente, de vuelta al tablero de El rastro de la secta, ponemos las últimas pistas.
    • Coloca Mulligan y Thornton... en ¿Dónde está la máscara?
    • Coloca Ilmo: Mulligan y Thornton... en ¿Dónde está la máscara?

Asegúrate de que tienes el fusible que estaba sobre la mesa de la sala segura del taller y vamos a por las piezas de la carroza. La más cercana está en el Pozo Huotari, sobre el pozo, donde está la máscara del alce.

Cógela y llévala a la carroza. Ahora ve a Espresso Express y, en la esquina inferior izquierda de la zona, coloca el fusible en el cuadro eléctrico de la atracción.

Sube las escaleras hacia la atracción y busca el interruptor para ponerla en marcha. Tienes que hacer que se detenga con la parte sin coche sobre la reja abierta frente al interruptor para poder bajar. Simplemente ve probando hasta conseguirlo y así coger la placa base. En esta sección es posible que la atracción se buguee, haciendo que, aunque la atracción gire, uno de los coches quede parado bloqueándote el camino. Por desgracia, no hay más solución a este bug que reiniciar el capítulo. Podrás salir por el otro túnel que hay en esta parte, en lugar de por donde has venido. Después de salir, encontrarás la página del manuscrito Oficiales corruptos.

Ahora debes ir hasta Fair Trade Fun Zone, en la parte nordeste del parque de atracciones. En la esquina nordeste de la propia zona hay un puesto con cartel con un corazón y una marioneta que mueve la mano.

Mira justo detrás de la marioneta para recoger la cinta de casete. Para rematar ve a la Tienda de regalos y recoge el cuchillo de juguete del mostrador del fondo. Ahora vuelve y ponlo todo en la carroza, pero asegúrate de que llevas armamento, munición y objetos curativos antes de hacerlo. Después de la secuencia, baja por el pozo.

Avanza hasta ver una cabaña. Entra para recoger la página del manuscrito Los oficiales en la morgue. Luego, sal de la cabaña y sigue por el sendero. Sube los escalones y luego sigue los tablones del suelo, girando a la izquierda en el cruce y hasta otro pozo por el que bajar.

Repite el camino hasta el pozo y luego ve tras él cuando veas que no puedes bajar. Darás con otro sendero que seguir. Tendrás que avanzar durante un buen rato tras la música, hasta dejarte caer por un saliente que da a un pequeño campamento con algunos recursos.

En este punto debería atacarte un poseído, quítale el escudo con la linterna, acaba con él y ve por el camino hasta el pozo, donde habrá dos poseídos más. Si te fijas, detrás del pozo y a la izquierda del camino bloqueado, ahora hay una pequeña cueva por la que pasar.

Continúa por el sendero, donde hay más tablones y terminarás por volver al pozo, pero esta vez puedes descender. En este bucle, al llegar al pozo aparecerán Mulligan y Thornton. Mucho cuidado porque uno te perseguirá y otro disparará de lejos. Localiza al tirador, pégale un par de tiros y date prisa en buscar los nodos de oscuridad de la zona. Hasta que no los destruyas todos, no dejarán de levantarse tras ser abatidos. Cuando Saga diga "Ya no volverán más" volverán a aparecer del pozo, acaba con ellos ahora.

Al terminar la secuencia, abre el tablón y cierra la investigación. Técnicamente, para continuar hay que volver a Bright Falls. No obstante, como cuando derrotamos a Nightingale, ahora podemos acceder a nuevas zonas donde, por supuesto, hay coleccionables. Usa este mapa para localizar unos cuantos puntos de interés:

  • 1: en la zona suroeste del parking de caravanas hay un cofre de la secta. La llave está justo al lado, en el poste de corriente.
  • 2: de camino al muelle del parking de caravanas hay un puesto con los muñecos de oso y anciano sabio.
  • 3: justo al suroeste de los anteriores tienes los muñecos de madre y niña.
  • 4: darás con una canción infantil (anciano sabio en las olas, oso en el caramelo). Tras completarla, al volver verás el amuleto de ficha de Coffee World. en el puesto donde conseguiste los muñecos del anciano y el oso.
  • 5: aquí encontrarás el cofre del faro. Para abrirlo, pon como combinación en el segundo símbolo los dos triángulos apuntando hacia arriba en fila, el tercero los dos triángulos apuntando hacia abajo el uno al lado del otro y rato el primer símbolo.
  • 6: en el faro, en la puerta del mismo, encontrarás el muñeco de embaucador.
  • 7: justo a la derecha del muñeco está la canción del faro (embaucador en las olas, anciano sabio en el ojo). El amuleto se consigue más tarde.
  • 8: tienes una fiambrera cerca del refugio al lado del faro.
  • 9: si has completado la canción del faro encontrarás el amuleto de faro.
  • 10: en la orilla nordeste de Coffee World puedes encontrar la canción de Latte World (alce en las olas, embaucador en las joyas, venado en el barco). Al completarla vendrá un hinchable del que puedes recoger el amuleto del Sr. Drippy.
  • 11: en la Cabaña del guardabosques, a la que puedes entrar forzando la cerradura con el destornillador, hay varias cosas:
  • 12: entra en Salón Suomi en Watery para conseguir el anuncio Cervezas Ahma.
  • 13: usando el destornillador, abre el edificio tras Salón Suomi. Dentro puedes encontrar varias pistas y completar la canción de watery (doncella en casa y embaucador en joyas) y coge del buzón frente a la casa el amuleto de taza de café #3.
  • 14: en el muelle de Watery encontrarás otro cofre de la secta. Se abre con la clave 4-9-6.

Coloca todas las nuevas pistas de coleccionables en sus tablones. Aún faltan coleccionables por recoger en Watery, pero requieren las Cizallas, un objeto clave que no conseguiremos hasta más adelante. Por fin, coge el coche y vuelve a Bright Falls. Verás una secuencia y comenzará automáticamente Ni de coña.

Redactor de guías

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