No se puede negar que todos los cinéfilos conocen casi cada rincón de Nueva York en todas sus épocas y temáticas sin necesidad de visitar Manhattan. Fuente inagotable para historias de mafias, romance, negocios o desastres apocalípticos –ya sean naturales o absurdos, véase Godzilla-, la Gran Manzana siempre ha estado en el punto de mira de los guionistas, primero de la gran pantalla, y cada vez más, de los videojuegos. Esta emblemática ciudad ha sido la escogida por el escritor de ciencia ficción Richard Morgan para ambientar la nueva producción de Crytek, Crysis 2, secuela de uno de los juegos más carismáticos de PC en los últimos años que en esta ocasión tendrá lanzamiento multiplataforma –PC, PlayStation 3 y Xbox 360-.
Como os contamos en nuestras impresiones, Crysis 2 está situado tres años después del final del primer juego, una aventura que, además de sus punteros gráficos, escondía mucho más entre la frondosidad de la vegetación de la isla protagonista, quizás su característica más llamativa. Crytek decidió llevar la historia a la ciudad más conocida del mundo a un futuro aciago –año 2023- en el que la invasión alienígena hace de Central Park y las avenidas habituales por los turistas su campo de batalla. Se desconocen los detalles concretos del argumento, aunque se sabe que tendrá conexiones con el primer juego en apariciones o referencias a personajes, pero Crytek asegura que no será necesario haberlo jugado –una concesión para los poseedores de consolas-. El equipo quiere que el jugador esté forzado constantemente a enfrentarse al peligro en cualquier momento, sin conocer necesariamente qué ocurre, y enfrentándose tanto a alienígenas como a las fuerzas Crynet, con las que quizás tenga que colaborar en alguna circunstancia, pues todos hacen frente a las monstruosidades.
La decisión de este cambio drástico en ambientación –y jugabildad- está explicada, según sus creadores, por el aspecto emocional de Nueva York, precisamente por ser tan conocida; se trata de una ciudad simbólica en muchos sentidos y, "orgullo de la humanidad", según Cervat Yerli: "La ciudad es un personaje más, y la verás transformarse con el avance del juego."
Pasar de una amplia localización abierta a otra más intrincada –edificios, interiores, etc…- supone alterar algunos aspectos en la mecánica que Crytek confía sea a mejor. Crysis 2 es un "sandbox coreografiado". El término intermedio del estudio es ofrecer libertad en cada nivel individual, eso significa que una misión pueda ser superada de varias maneras y con recorridos alternativos, pero también se corrige la ‘excesiva’ libertad que muchos jugadores rechazan en los ‘sandbox’, como Crysis o la serie Far Cry. Yerli comenta que uno de los problemas afrontados en el título original era la dificultad de algunos usuarios con esa libertad: es más difícil entrar dentro de la historia, y en ocasiones no sabes qué hacer. En Crysis 2 se tiene un juego guiado sin la sensación de linealidad, lo que reporta mejoras en aspectos como un mejor guión o eventos en la historia mejor planificados.
Las novedades de Crysis 2 no se van a limitar a cambio de escenario. Los enemigos serán los más inteligentes en un juego de primera persona, si hacemos caso a lo que Yerli asegura: "La inteligencia artificial está basada en la de Crysis original, pero la hemos evolucionado en estos dos años y medio. Los nuevos alienígenas se desplazan por el entorno basado en lo que ven y oyen, y reaccionan con el jugador según como juega –si es sigiloso o lanzado-. Si te ocultas, ellos te buscarán. No está predefinido." Crytek pone como ejemplos de esta avanzada IA tanto para humanos como aliens la coordinación táctica que se adapta con libertad, en un mundo abierto, con un protagonista de movimientos libres: la solución definitiva para hacer cada partida diferente.
La IA debe responder a las potenciaciones del Nanosuit, y esto nos lleva a hablar del nuevo traje tecnológico, en su versión 2.0, que vamos a disfrutar en la secuela. Un traje que da velocidad y saltos sobrehumanos, que en esta ocasión tiene dos opciones bien diferenciadas, el sigilo –con un efecto de invisibilidad a lo Depredador- para acercarse al máximo a los enemigos- y resistencia –modo tanque- para combate directo, que activa una armadura que hace muy resistente a su propietario durante unos segundos, dependiendo del daño recibido. Existe un modo secundario que se puede sumar a los anteriores, para aumentar poder o para dar inteligencia táctica -escanea las proximidades señalando a enemigos-, de manera que las posibilidades pueden ser pasar de sigilo táctico a sigilo y poder –más velocidad y saltos-. Habrá mejoras de estas habilidades durante la aventura.
"Queremos ofrecer la experiencia del super-soldado definitivo. Te sentirás un tipo duro, no importa la situación en la que estés, superado en número o en armamento", han comentado sus creadores durante varios eventos. La combinación de poderes y nuevas habilidades ofrecerán siempre dos formas de jugar, y así hemos visto en demostraciones: como "cazador" podemos despistar los ataques de un jefe o pillar desprevenidos a los enemigos, y como "tanque", por el contrario, plantar cara sin miramientos.
El diseño de Nueva York asegura esta vez más variedad de entornos y situaciones. Cierto es que muchos jugadores echarán de menos la vegetación original –de todas formas, Central Park estará ahí-, auténtico estandarte asociado a Crysis, pero la destrucción de edificios y especialmente su complejidad y todas las posibilidades que dan este tipo de construcciones prometen ofrecer momentos memorables en lo que es una jungla urbana, que tiene sus ventajas frente a la natural: es mucho más vertical, y los exteriores siguen cobrando protagonismo; quizás el horizonte no sea tan amplio como antes, pero se ha ganado detalle y variedad en las cortas distancias.
La demostrada interactividad de la serie –recordemos cómo podíamos cortar árboles con nuestros disparos en Crysis y Crysis Warhead o la destrucción de cabañas- se mantiene con objetos y vehículos cotidianos de la ciudad; por ejemplo, golpear un coche activa los airbag, dispararlos los hace estallar, se pueden explosionar carritos de puestos ambulantes, los cristales se rompen en cientos de pedazos… Estos son sólo algunos de los detalles mostrados hasta la fecha, pero seguro que en el todo el juego encontramos multitud de formas de sentir esta emblemática localización como algo vivo o modificable por los disparos y granadas.
No cabe duda que Crysis centró todas las miradas por conseguir en los PC más potentes de su momento unos gráficos espectaculares, un paso por delante de todo lo visto en 2007 –y aún hoy ni siquiera en esa plataforma ha sido superado-. Pero los mejores resultados necesitaban un equipo en consonancia y esa fue una de las principales críticas a Crytek. Es por ello que Crysis 2, esta vez multiplataforma, aunque quizás no cuente con el mismo factor sorpresa en el apartado gráfico que en la primera ocasión, va a satisfacer a todo tipo de usuarios. Por una parte, el estudio ha realizado una adaptación del código a consolas envidiable, con muy poco sacrificio aparente –en cualquier caso, son pequeños detalles- y por otro, se ha depurado el código para la versión PC, consiguiendo que muchos más jugadores que hace dos años con el primer Crysis puedan disfrutar de las configuraciones altas –además, claro, el factor tiempo juega a favor de estandarizar mejores máquinas-. Cervat Yerli confirma que el equipo está completamente volcado en aprovechar la última tecnología disponible en PC, por lo que los poseedores de las últimas novedades en tarjetas gráficas no van a tener un producto "inferior" a sus posibilidades; al contrario, estará mejor optimizado que nunca.
CryENGINE 3, el motor gráfico que se esconde tras Crysis 2, incluye todas las mejoras introducidas en su anterior versión más varias novedades –entre ellas compatibilidad con 3D estereoscópicas-, pero lo más destacado son las herramientas de trabajo en tres plataformas diferentes. Resulta sorprendente –y positivo para todas las partes- que muchas de las presentaciones hayan corrido con una versión consola –Xbox 360, generalmente-. Crytek, a diferencia de otros estudios, no ha mostrado "miedo" en probar las bondades de su tecnología en consolas, a pesar de haber podido impresionar con las mejores especificaciones solamente alcanzables con un PC de gama alta. Cervat Yerli comenta que las diferencias entre consolas serán prácticamente nulas, aunque considera que el Blu Ray de PlayStation 3 podría suponer mejora en algunas áreas, pero para el veredicto final habrá que esperar al lanzamiento. En ordenadores, el estudio apunta a subir el listón gráfico nuevamente.
Pero como es habitual hoy día en un juego de acción en primera persona, no todo se centra en el modo campaña. El multijugador tiene un gran papel en muchos lanzamientos –en algunos es incluso el motivo de compra-, y es por ello que Crytek está cuidando esta modalidad en la secuela para conseguir un sólido juego en red para el que trabajan en exclusiva más de 70 personas de Crytek UK, conocidos anteriormente como Free Radical, los creadores de Timesplitters. El modo multijugador incluye seis opciones que enfrentan a marines y a los Cell, de las que conocemos Team Instant Action –la clásica partida por equipos- y Alien Crash Site –una variante de captura de bandera-. El primero de ellos no requiere muchas explicaciones, se trata de acabar con el mayor número de enemigos rivales en un tiempo límite; el bando con menos bajas, gana. Alien Crash Site comienza con la caída de una cápsula alienígena desde una nave de manera aleatoria en el mapa, y los equipos lucharán por mantener el objeto bajo su control el mayor tiempo posible –tras acabar con unos cuantos aliens controlados por la IA que acompañan a la cápsula-.
Los mapas de juego, inspirados en localizaciones de la historia principal, mantienen una estética muy similar a la campaña: post apocalípticos y perfectos para el juego en red, gracias a las múltiples coberturas e intrincados recorridos producto del caos. Además, la verticalidad ofrece muchas más posibilidades de lo que puede ofrecer una extensa llanura frondosa. Existen cinco clases predefinidas –como francotirador, ranger…-, aunque también podemos personalizar la nuestra –en armas y habilidades como agilidad o sigilo-, con un total de 80 rangos que conseguir.
El uso de la invisibilidad o el escudo está limitado por un indicador que se recarga por tiempo, pero en estos destellos de poder aumentado es donde encontraremos una de las principales novedades respecto a otros juegos de acción, con soldados capaces de convertirse en superhombres por un instante. Crytek lo ha descrito como "parkour con armas", lo que da una idea de la espectacularidad de los saltos entre rascacielos. Además, realizando tiros mortales –los ‘headshot’-, los enemigos soltarán placas identificativas que reportan aumento del radar o la capacidad de ver el trazado de las balas –descubren las posiciones enemigas fácilmente-, y la experiencia conseguida tras las partidas aumenta los valores de potenciación más usados según nuestra forma de jugar –a más uso de sigilo, esta función aumenta más-. Con unas 80 horas estimadas de juego para conseguir las 20 mejoras, 20 armas y más de 250 "dogtags", todo indica que Crysis 2 plantará cara al éxito de sus grandes rivales también en el terreno multijugador.
Nueva York otra vez en caos, y tú la salvarás.
Detrás de la impecable factura técnica de la que hace gala, la principal novedad en el género de Crysis 2 estriba en el diseño de los mapas, que recogen lo mejor de dos tipos de FPS bien diferenciados: la libertad de resolución de retos y la espectacularidad de eventos guionizados. Si el modo campaña resulta ser tan atractivo como se dice, y el multijugador da la talla, 2011 será un buen año para los amantes del género, con títulos –al menos los anunciados en este momento- que se perfilan muy importantes, como Bulletstorm, Killzone 3, Rage, Resistance 3 –que comparte escenario- y la anual entrega de Call of Duty en competición directa, al menos
El caos llegará a Manhattan el 25 de marzo en las tres plataformas, y con una edición coleccionista confirmada.