En enero del año pasado se publicaba Resident Evil 2 Remake y a finales de 2019 se colaba en muchas de las listas de los mejores juegos del año. Capcom había conseguido no solo adaptar a los tiempos que corren una de las entregas más queridas de la saga de terror más icónica del videojuego, sino pulir las aristas del juego de 1998 y construir una experiencia aún más aterradora y redonda. Cuando se confirmó la existencia del Resident Evil 3 Remake que nos ocupa, los aficionados a la serie se alegraron, pero también se palpa cierta preocupación en el ambiente. La tercera parte no es tan redonda como la segunda, incluso hay quienes dicen que es un juego mediocre; y el hecho de que salga tan solo un año después del anterior remake levanta suspicacias sobre si estará tan trabajado como aquel. Tras jugar algo más de una hora podemos decir claro y alto que la aventura de Jill Valentine y Nemesis es más satisfactoria, aterradora y asquerosa que nunca.
Gameplay comentado
Para quien llegue totalmente de nuevas a Resident Evil 3: Nemesis, la premisa es que la historia tiene lugar antes, durante y después de los hechos acontecidos en la anterior entrega, poniéndonos en la piel de una Jill que tras sobrevivir a los terrores de la mansión Spencer en el primer juego de la serie se encuentra aquí con una Raccoon City apocalíptica, donde el Virus T se ha extendido convirtiendo a casi toda la población en muertos vivientes y en la que hace acto de presencia el brazo armado de Umbrella Corporation, la UBCS, para intentar paliar la situación.
El argumento no ha cambiado, pero ya en los primeros compases se ve a las claras que situaciones y momentos concretos varían o se omiten, y se añaden escenas inéditas para ofrecer un nuevo cariz a una trama que en su versión original no casaba del todo con su predecesor.
Raccoon City es una pesadilla
La demostración comenzaba con Jill Valentine teniendo que explorar las calles de una Raccoon City apocalíptica para averiguar cómo hacer que funcionen los trenes del metro. Nada más salir nos encontramos con un escenario que augura que la tarea no será fácil: coches ardiendo o volcados, las puertas de los comercios abiertas de par en par y zombis rondando por una ciudad más amplia y con más recovecos que antes. El Resident Evil 3 original estaba más enfocado a la acción que sus dos predecesores, y no nos atrevemos del todo a decir que aquí no será así, pero lo parece. Los muertos vivientes aparecen en mayor cantidad, pero no para que esto se convierta en un festival de tiros como en los juegos de la pasada generación, sino para causar angustia y tensión en espacios más amplios que en el anterior remake.
Un detalle que nos ha llamado la atención es que los zombis se mueven de manera distinta. Siguen caminando lento, claro, pero sus pasos son confusos y erráticos, y cuando tienes a uno enfrente nunca tienes claro del todo si esquivarlo por la izquierda o la derecha para evitar que te agarre. Por cierto, Jill sigue pudiendo esquivar, pero la acción aquí es ahora más precisa y útil: no solo se ha mejorado para evitar los resultados inciertos que podía tener en el juego original, sino que cuando se realiza el movimiento en el momento justo la acción se ralentiza y, a veces, la cámara se gira para que Jill pueda disparar al enemigo.
En nuestros primeros momentos para restablecer el servicio de trenes nos percatamos de que el camino que nos llevará hasta la estación de control del metro está en llamas, lo que nos llevará a explorar la ciudad en busca de una manguera a través de sus tiendas, sus pisos, sus escaleras de auxilio y sus callejones infestados de zombis (tantos humanos como perros), que en más de una ocasión nos han obligado a escapar de ellos con el corazón en un puño por falta de munición o porque su cantidad hacía inviable el enfrentamiento directo. El escenario incita al backtracking, a recordar las puertas cerradas o los cerrojos que viste antes, y a la exploración, pero siempre deberemos tener en cuenta nuestros recursos: quizá abrir la puerta a ese callejón para conseguir algo más de munición o una hierba nos pueda meter en un aprieto si no vamos bien armados, aunque tenemos que decir que en toda nuestra partida solo hemos muerto una vez.
Una visión diferente del terror
Tras tantos problemas, otro obstáculo más: la estación de control no está operativa porque no hay electricidad en la ciudad (a pesar de que los neones de las tiendas alumbran las plazas y los escaparates), lo que nos lleva a la subestación para restablecer la energía. Al principio del texto hablábamos de que RE3 Remake era una experiencia asquerosa. El juego del año pasado no se quedaba corto en el gore: los miembros de los zombis se caían de manera visceral, y probablemente no olvidaremos el encuentro con el muerto con la mandíbula rajada. Aquí el horror visual es distinto: no se trata sobre el exterior de la carne, sino sobre el interior, sobre ese miedo irracional que los humanos tenemos a los insectos y a lo infeccioso. Mientras exploramos esa subestación decrépita y repleta de suciedad insectil para activar los cuatro generadores nos encontramos con unos bichos gigantes que mueren de pocos disparos, pero que si nos pillan nos contaminan (de una manera bastante desagradable) con unos insectos que nos harán morir en pocos segundos si no tomamos una hierba para vomitarlos.
Ese tono diferente en el horror plaga todo el juego. Tras resolver un sencillo puzle basado en la combinación de números y letras en la estación para activar la red de trenes, acudiremos a las alcantarillas de la ciudad, donde tenemos que avanzar abriéndonos paso con una batería única que debemos usar para poder abrir las puertas, nos encontraremos una versión anfibia del Hunter diseñada como una suerte de renacuajo gigante repleto de deformidades que causa asco solo de verlo.
Nemesis asusta más que Mr. X
Uno de los ingredientes que los seguidores de la serie tenían más ganas de conocer de este remake es cómo se ha introducido Nemesis, sobre todo tras conocer el intimidante Mr. X de Resident Evil 2. Nemesis es, si cabe, aún más terrorífico que aquel. Si verlo correr a toda velocidad hacia Jill en vista isométrica acongojaba, huir sin verlo, solo oyendo sus contundentes zancadas hasta nosotros, pone los nervios de punta. Por motivos de embargo no podemos decir en qué puntos concretos de la demo nos ha aparecido, pero os aseguramos que su implementación no es idéntica a la del título original. Respecto a si tiene la capacidad de aparecer aleatoriamente como el Tyrant de RE2 Remake, no nos ha quedado claro del todo. Una de las veces que huíamos de él desapareció, y de repente nos asaltó de nuevo, pero dentro de la misma zona. Desde Capcom no han querido concretar este dato.
En este primer contacto Nemesis nos ha asustado y aterrado aún más que Mr. X, no solo por su velocidad y su capacidad de atacar desde cierta distancia, sino también porque, como veníamos diciendo del resto de criaturas que nos hemos encontrado, es más asqueroso, con habilidades y ejecuciones que no podemos detallar pero que nos han hecho ponernos las manos en la boca en más de una ocasión. Sin embargo, el Tyrant también ha protagonizado algunos de los momentos más decepcionantes de la demo: una persecución totalmente lineal donde el camino a seguir estaba claro, y por lo tanto, se perdía el miedo y la tensión por el error; y un enfrentamiento directo contra él que parece sacado de una boss fight de hace dos décadas por su simpleza y sencillez: de ningún modo esperábamos perderle el miedo a Nemesis estando cara a cara.
La criatura era mucho más terrorífica cuando no la veíamos, cuando solo oíamos sus pasos u observábamos su sombra en la pared que teníamos enfrente. Hablando de sombras y sonido, hay que recalcar el impresionante trabajo audiovisual que ha vuelto a hacer Capcom con el RE Engine, el motor gráfico que utilizaron también en Resident Evil 7 y Devil May Cry 5. El modelado de escenarios, enemigos y personajes (las caras tanto de Jill como de los miembros de la UBCS son casi fotorrealistas) es increíble, y sus animaciones no le van a la zaga – el único punto negativo a este respecto, entre muchas comillas, está en que el pelo tiene algunas texturas extrañas en ocasiones, pero aún tienen más de un mes de desarrollo por delante para pulir estas aristas. Lo que sí nos ha parecido intachable es la atmósfera ambiental que han construido con el sonido: el crepitar de las llamas en el horizonte, el aterrador silencio opaco de una habitación en penumbra y los gruñidos de los zombis en el callejón por el que pasamos orquestan situaciones absolutamente terroríficas.
Resident Evil 3 Remake, tras este primer contacto con él, es justo lo que esperábamos y queríamos: una nueva versión de un clásico del terror hecha con tanto mimo y detalle como su predecesor. Es un juego que equilibra satisfactoriamente esa sensación de no querer dar un paso más por el horror que pueda haber a la vuelta de la esquina, con esa ansia de descubrir más localizaciones y explorar más recovecos de una ciudad por la que dan ganas de hacer turismo – eso sí, con una escopeta en el inventario y un puñado de kits de primeros auxilios. Sin embargo, no podemos decir lo mismo de Resident Evil Resistance.
Resident Evil Resistance: Echando de menos el modo Mercenarios
Capcom incluirá en la misma caja de RE3 Remake un juego multijugador asimétrico cuatro contra uno llamado Resident Evil Resistance diseñado por el equipo responsable de los últimos ports de la saga a Switch y supervisado por el equipo principal. Cuatro jugadores encarnan a los supervivientes, quienes deben cooperar para resolver puzles muy básicos y avanzar a lo largo de las tres fases de cada mapa. Se enfrentan a un quinto jugador, el Cerebro, quien viendo la situación desde las cámaras de seguridad puede colocar trampas, muertos vivientes de todo tipo y hasta convertirse en zombi para frenar el avance de los supervivientes.
Sobre el papel la idea es interesante, y ya dijimos en nuestras impresiones con la beta privada que tenía potencial, pero acusaba fallos importantes. Tras jugar varias horas con nuevos personajes en escenarios no presentes en la anterior versión, lamentablemente, ratificamos lo dicho anteriormente: Resistance nos hace echar de menos el modo Mercenarios que se ha eliminado del remake.
Jugando como superviviente la experiencia a veces es frustrante. Cada mapa se divide en tres secciones a las que tenemos que llegar antes de que el cronómetro llegue a cero. Se restan segundos al caer en trampas o ser atacados por zombis, y suma al derrotarlos y desactivar trampas. En cada fase tendremos que rebuscar por el escenario una llave magnética para activar unos ordenadores, o distintos objetos que colocar en una puertavarios modos predeterminados en los que colocar los objetos y un modo que genera la disposición aleatoriamente. El problema es que los escenarios no son un alarde de diseño de mapas y están más pensados para que el Cerebro tenga recovecos donde colocar los zombis para pillar desprevenidos a los humanos que parece que sean divertidos de explorar – aunque eso no quita que la ambientación de los nuevos mapas que hemos probado, un casino y un parque de atracciones abandonado, sea más que correcta.
Pero el problema principal al jugar como superviviente está en que nada está tan pulido como en la experiencia principal, ni el movimiento, ni el apuntado, ni la sensación al disparar. De hecho, las armas tienen un autoapuntado muy extraño que nos hace fallar más que acertar, moviendo la mira en el último momento provocando situaciones muy frustrantes. Además, los supervivientes (a los Valerie, January, Tyrone y Samuel que conocíamos se suman Martin y Becca) tienen características y habilidades definitivas que ir mejorando con un árbol de habilidades – gracias a los puntos de experiencia que conseguimos tras cada partida – que a veces son menos útiles de lo que deberían, aunque hay algunas imprescindibles, como la que nos permite curar en área u otra para desactivar cámaras de seguridad. Jugar como superviviente no solo es frustrante, sino también muy difícil si jugamos con desconocidos: la coordinación y el saber qué planea hacer cada uno es imprescindible para no morir una y otra vez, aunque incluso en el fracaso el juego recompensará con puntos de experiencia para mejorar los personajes.
La situación es distinta al jugar como Cerebro. Aunque sea una experiencia más pausada y estratégica, es mucho más satisfactoria. Además de a Daniel, con quien pudimos jugar en la beta, aquí había otros tres malos malísimos: Annete, Alex Wesker y Spencer, cada uno de ellos con sus propios utensilios y enemigos que invocar desde las cámaras de seguridad y con su habilidad definitiva propia. Igual que Daniel podía controlar a Mr. X, con ellos podremos controlar a William Birkin (transformado, obviamente) y a la planta zombi Yateveo, respectivamente; Spencer no tiene una transformación como definitiva, sino que puede invocar una barrera que daña seriamente a los jugadores que la traspasen – sin duda, es el Cerebro que más nos ha costado controlar porque casi todas sus invocaciones se basan en herramientas tecnológicas muy situacionales.
Los problemas de Resident Evil Resistance se ejemplifican bien con estas transformaciones. Poder controlar a Mr X, a Birkin o a una planta zombi gigantesca capaz de absorber humanos debería ser una experiencia muy satisfactoria y rotunda. Por el contrario, se trata de personajes en los que cada ataque tiene un tiempo de recarga y cuyo movimiento es tosco, lento, y de nuevo, frustrante. Nos gustaría pensar que el equipo responsable puede solucionar esto cambiando ciertos parámetros y limando algunas aristas, pero los problemas son demasiado radicales como para que la sensación que nos ha dejado tras estas primeras horas sea muy distinta a la que vivamos en el juego final.
Hemos escrito estas impresiones tras asistir a una evento de preview organizado por Capcom en Londres al que fuimos invitados por Koch Media.