A principios de septiembre Capcom daba a conocer la nueva iteración de Resident Evil, pero creemos que no vamos mal desencaminados si decimos que no es el juego que los aficionados de la saga de terror esperaban. Project Resistance, como se conoce en clave a este título, es un multijugador asimétrico en el que cuatro jugadores deben sobrevivir y escapar de un lugar, mientras un quinto jugador debe impedirlo colocando zombis y otras criaturas y trampas por el escenario.
El fin de semana comprendido entre el 4 y el 7 de octubre tuvo lugar la primera beta privada del juego en Xbox One y PS4, la versión que desde Vandal hemos podido probar. En muchos aspectos sigue siendo Resident Evil, recogiendo multitud de detalles del reciente remake de la segunda parte, pero tras unas primeras partidas tenemos que decir que le falta una capa más de chapa y pintura para brillar tal y como se espera de esta serie.
Escapando de un laboratorio de Umbrella
A pesar de ser una propuesta multijugador, Project Resistance no deja de lado el contexto argumental de la saga de terror de Capcom. Es por ello por lo que la corporación Umbrella, la farmaceútica fabricante de armas bioquímicas que tantos quebraderos de cabeza a causado a Chris, Jill y otros personajes de la saga, está presente desde el principio aquí. El nivel que se pudo jugar en la prueba nos llevaba a las profundidades de uno de sus laboratorios, en el que se hacen experimentos y del que debemos escapar.
Cada uno de los cuatro personajes tiene su contexto argumental de por qué está allí: un bombero al que habían secuestrado para experimentar con él cuando apagaba un fuego de un edificio de Umbrella, una becaria de la organización que había hecho preguntas que no debía, un deportista al que le ofrecieron una cura milagrosa después de una grave lesión, y una investigadora que trabajaba para un periódico que acabó siendo detectada y encarcelada.
La partida comienza en una zona exterior del complejo de Umbrella, justo enfrente de un baúl que hace las veces de tienda. Aquí ya se presentaban las diferencias entre personajes. Por ejemplo, controlando a Samuel podíamos comprar un bate de béisbol con el que atacar cuerpo a cuerpo, mientras que con Valerie ese ítem no estaba disponible. Además, las pistolas disponibles para unos u otros también variaban.
Con el temporizador que indica el tiempo que tenemos para llegar al final de la zona en marcha (cada partida, de unos 15 minutos de duración, se divide en tres zonas), nos adentramos en unas oficinas donde teníamos que conseguir varios trofeos y colocarlos en una estantería para que se abriera una puerta; algo similar a uno de los puzles clásicos de Resident Evil, pero extremadamente simplificado.
Así, teníamos que explorar el lugar para encontrar los objetos que necesitábamos y cuya localización se mostraba en la interfaz. El problema, claro, es que el lugar estaba infestado de zombis, tanto pertenecientes al escenario como los invocados por el quinto jugador, el Cerebro. Los había de distinto tipo. Los normales (que a la vez tenían una subclase de los que no tienen piernas y se arrastran por el suelo) nos parecieron más duros que en Resident Evil 2 Remake. Los más gordos requerían un buen montón de balas o varios golpes cuerpo a cuerpo con palos y otros artilugios para derrotarlos. También nos encontramos con algún ivy, los muertos vivientes repletos de raíces, aunque eran más endebles que en el mencionado remake. Pero la mayor amenaza era, sin lugar a duda, los lickers; en un pasillo angosto podían tumbar a la mitad del equipo y acabar con cualquier jugador que se descuidara alejándose de sus compañeros.
El problema es que combatir con todos ellos no se siente tan bien como, de nuevo, en el juego del que recoge casi todos sus ingredientes. El apuntado automático era casi exagerado. La respuesta de los enemigos a nuestros disparos era más bien torpe, a veces ni se inmutaban, y se ha perdido el sistema de desmembramientos (aun así, estaba desaprovechado en RE2 Remake). Es notoria la mayor importancia del combate cuerpo a cuerpo: ante la evidente ausencia de balas (hasta que llegamos a un baúl/tienda para armarnos hasta los dientes con los créditos obtenidos) echaremos mano de palos y otras cosas del pegar cuando llevemos a uno de los personajes que pueden usarlos, pero hay que tener en cuenta que se desgastan. Además, los golpes no se sienten rotundos y en ocasiones es complicado calcular las distancias. Tampoco ayuda el ver números brotar de las cabezas de los zombis cuando les hacemos daño, un clásico en los looter shooter, pero que aquí desentona con la atmósfera terrorífica que se quiere conseguir.
El juego motiva el enfrentarnos a ellos en lugar de huir, como ocurre en los survival horror de la saga. Caer derrotados por un zombi restará segundos al temporizador, pero matarlo añade más de los que resta. Lo mismo ocurre si nos percatamos de las trampas que el Cerebro haya colocado en el suelo para los supervivientes menos avispados: si las desactivamos, sumaremos segundos al marcador.
Así, poco a poco, reanimando a los compañeros caídos, esperando a que nos reanimen, huyendo de hordas de zombis y pasando momentos realmente tensos cuando varios lickers se juntaban en una misma habitación, conseguimos encontrar todos los trofeos y avanzar a otra zona donde se repetía el proceso, con la diferencia de que en la segunda zona el objetivo era derrotar a un poderoso guardia de seguridad infectado que tenía una tarjeta con la que poder avanzar. Y finalmente, llegar hasta una última zona en la que encontramos experimentos de Umbrella en tubos químicos con los que hay que acabar a base de balas y escapar hasta la zona segura para dar por finalizada la partida.
Echamos en falta, eso sí, una mayor importancia de las habilidades de cada uno de los supervivientes. Quizá se deba a haber jugado a un título en cooperativo con desconocidos, pero lo cierto es que ese elemento de cooperación que traen consigo las habilidades no lo vimos. Aquí iba cada uno por su cuenta. Cuando desplegábamos el área curativa de Valerie, los aliados pasaban de largo. Samuel, un personaje capaz de entrar en una especie de modo berserker para hacer más daño, rara vez lo vimos encabezando el grupo. Probablemente, jugando con amigos con los que comentemos cada una de las jugadas, se aprovechen más, pero eso no quita que el tiempo de carga de las habilidades nos haya parecido tan largo que, al final, las diferencias entre la mayoría de los personajes no se noten tanto como deberían.
En definitiva, la fórmula es siempre la misma, pero realmente el juego tiene los ingredientes para que cada partida sea distinta. En nuestras sucesivas incursiones a este laboratorio secreto de Umbrella nos percatamos de que, si bien en la primera ocasión tuvimos que recolectar trofeos, después tuvimos que recoger piezas de una figura de mapache policía para abrir la puerta repartidas por otros lugares; y en otra oportunidad posterior, esas piezas se transformaban en códigos de seguridad que, de nuevo, estaban en localizaciones distintas. Pero a parte de ese pequeño cambio, lo que puede hacer que cada iteración sea diferente es el Cerebro.
El Cerebro: jugando a ser el rey de los zombis
La habilidad y las diferentes estrategias que pueda seguir el quinto jugador pueden cambiar del todo el ritmo de una partida de Project Resistance. El Cerebro ve las diversas salas del lugar desde el punto de vista de las cámaras de seguridad, y puede saltar de una a otra desde el mapa. Cada cámara de seguridad tiene ciertas criaturas que podemos invocar: desde zombis rasos que se arrastran por el suelo a otros que explotan en una nube tóxica (los supervivientes necesitarán una planta azul para curarse el envenenamiento; por cierto, se ha perdido la mezcla de hierbas), pasando por perros y lickers. Además, puede convertir la cámara en una torreta, poner trampas en el suelo y cerrar puertas.
Así, como Cerebro tendremos que pensarnos muy bien los elementos disponibles en cada una de las salas y trazar nuestra estrategia no solo a corto plazo, sino también en los compases posteriores, para hacer pasarlo mal a los supervivientes separándolos del grupo, inundándolos de criaturas poderosas o incluso haciendo que se descuiden al soltarles pocos enemigos al principio para después gastar los puntos que cuestan las invocaciones en convertirnos en Mr. X.
El rol del quinto jugador se siente menos estático de lo que podría parecer porque, además de la necesidad de estar constantemente planificando las próximas acciones, se nos permite tomar el control directo de los zombis, de las torretas de las cámaras e incluso del mencionado Tyrant – aunque, como ocurría en el combate siendo superviviente, el control de Mr. X no nos ha convencido del todo: dispone de varias habilidades, como cargar, dar puñetazos o agarrar a los enemigos, con un tiempo de espera entre cada uso, lo que a veces nos deja un poco vendidos. Es una elección lógica en términos de equilibrio, porque bien usado es capaz de arrasar con todo el equipo contrario, pero pensamos que había otras maneras para compensar su poder sin hacer que, por momentos, se sienta torpe.
El Cerebro, aun así, también tiene debilidades o, mejor dicho, debilidad. Y se llama January. Esta superviviente es la única en la que realmente hemos sentido que sus habilidades son fundamentales para avanzar, pues tiene la capacidad de desactivar momentáneamente cámaras individuales y de activar un área que desactiva todas las que están en ella. Por eso, el Cerebro debe cuidarse de no permanecer mucho rato en la misma cámara, pues January puede detectar que está en ella (aparece un piloto rojo indicándolo) y desactivarla.
Un Resident Evil multijugador capaz de ser tenso, pero con cosas por pulir
Estas primeras partidas con Project Resistance nos han ofrecido, en ocasiones, lo que se puede esperar de un multijugador inspirado por la saga de terror de Capcom: que sea capaz de tener situaciones tensas donde nos sintamos desesperados por escapar de un lugar. En definitiva, ser un survival horror a pesar de ser un juego cooperativo y competitivo.
Lamentablemente, no todas las partidas fueron así. Vimos a muchos jugadores perdidos, sin entender demasiado bien cuál era el siguiente paso o hacia dónde debíamos ir; en ciertos momentos, esos jugadores éramos nosotros. En ocasiones, las invocaciones del Cerebro estaban tan desperdigadas que no suponían reto alguno, y otras veces, la cantidad de zombis en pantalla era excesiva e injusta.
En su base, el juego es divertido, original y con posibilidades de convertirse en, por fin, un buen Resident Evil multijugador desde aquellos Outbreak. Pero para eso Capcom debe pulir aspectos como el equilibrio, el uso de las habilidades, el matchmaking (buscar partida como Cerebro era una tarea casi imposible) y, sobre todo, la respuesta de los enemigos: hacer que el RE Engine, aunque aquí haya limitaciones debido a la infraestructura online, se sienta igual de bien que en su última iteración en la saga.
Además, Project Resistance irá más allá del multijugador. Desde Capcom ya han asegurado que habrá un modo campaña para un solo jugador sin necesidad de conexión a internet. De momento, el juego no tiene fecha de lanzamiento confirmada, aunque sí sabemos plataformas: los supervivientes tendrán que enfrentarse a los malvados Cerebros en PC, PS4 y Xbox One.
Hemos escrito estas impresiones tras probar la beta en su versión de PS4.