Impresiones Shadow Blade: Reload

La versión revisada del original de móviles se prepara para asaltar los sistemas domésticos con varias novedades y diciendo adiós a las pantallas táctiles.
Shadow Blade: Reload
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS4, PC, Xbox One, PSVITA, Wii U. También disponible en Ordenador y Nintendo Switch.

Shadow Blade debutó en móviles a principios de 2014, un juego que destacó por su ritmo y acción que ahora está preparándose para llegar a los sistemas domésticos y hemos podido probar la versión para PC, Shadow Blade: Reload.

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El título nos pone en el papel de Kuro, joven que quiere convertirse en un gran ninja y, para ello, debe superar toda suerte de peligros y enemigos en los diferentes niveles que componen el juego apostando por la velocidad, el sigilo y los ataques mortales para derrotar certeramente a sus enemigos.

Y es que el maestro de Kuro ha sido secuestrado y ahora nuestra misión para ser el mejor pasa por rescatarlo.

Su sistema es muy acertado para las plataformas móviles, por la combinación de niveles cortos, progresión y planteamiento muy arcade y accesibilidad, pero quizá no resulte en un paquete de contenidos lo suficientemente completo en otras plataformas. Por esta razón el equipo de desarrollo incluirá un editor de niveles (además de más fases) en la versión para PC, una característica que esperamos que se mantenga también en la versión final que llegue a las consolas.

El editor de niveles está todavía un poco verde: tiene inconsistencia en la interfaz y hemos experimentado algunos errores al usarlo, lo que evidencia que es un componente completamente nuevo del juego. Nos parece que tiene potencial, pues es bastante sencillo de usar y en ordenador será, lógicamente, muy fácil compartir los niveles creados por la comunidad. Solo podemos esperar que en consolas se consigan buenos resultados en este aspecto, aunque tenemos ciertas reservas.

La campaña del juego ofrece siete capítulos que se presentan ante el usuario con un estilo muy próximo al cómic, aunque debemos decir que en la versión probada (todavía en versión anticipada a través de Steam) hemos tenido problemas para reproducir los vídeos en Mac, algo que hemos visto que no sucede en Windows. Este tipo de inconvenientes son previsibles en versiones todavía preliminares (aunque comerciales) del juego. Afortunadamente, sí nos ha parecido un título sólido y ya disfrutable en la plataforma, algo que no sucede siempre pues hay juegos que llegan a acceso anticipado con tantísimos errores que son injugables.

Además, ayuda el hecho de que el título tuviera un estilo artístico ya bien definido en su versión de móviles y que en esta ocasión se hayan podido centrar en aumentar la resolución y la calidad de las texturas. Hay algunos fallos técnicos, sobre todo en el apartado sonoro (faltan algunos efectos especiales y en ocasiones parece que se desincroniza o suena con retraso), pero nos parecen todas cuestiones fáciles de resolver antes de que el título alcance la versión final.

El estilo de niveles va cambiando: no todo van a ser escenarios de tradición nipona.
El estilo de niveles va cambiando: no todo van a ser escenarios de tradición nipona.

También hemos podido constatar que el título ofrece al usuario tres niveles de dificultad diferentes que se desbloquean en el juego de forma progresiva. Es decir, para acceder a ellos hay que superarlos en la dificultad normal, así que se invita a la rejugabilidad. Quizá los primeros niveles sean muy fáciles, pero encontramos pronto un reto interesante y los niveles elevados de dificultad se hacen notar: no solo hay más enemigos, sino cambios en la estructura de las fases para que sean más complejas de superar.

Los niveles son, en todos los casos, muy cortos pues se mantiene la estructura propia de la filosofía de juego portátil y eso no cambia sensiblemente: el incremento y progresión de dificultad se deriva de estructuras más complejas, no alargando las fases. Cada vez el reto es más exigente y debemos ser más precisos y mortales. Un nivel avanzado, sin problemas, puede superarse en 4 o 5 minutos pero, claro, hasta que tenemos la habilidad para conseguirlo pasa mucho tiempo pues hay que practicar para que podamos superar los niveles sin perecer en el intento.

El problema que hemos detectado es que el control en PC con teclado es todavía poco acertado, por falta de precisión y el juego nos parece que demanda menos habilidad al usuario que otros títulos concebidos desde su nacimiento para ser controlados con mando o teclado y no con pantalla táctil. De hecho, nos parece menos exigente en este sentido que la versión original de pantallas táctiles, pero esta sensación puede derivarse de una mejor cohesión control-respuesta en el original.

Es un juego de ninjas: los espadazos están a la orden del día. Intenta ser lo más rápido y mortal posible.
Es un juego de ninjas: los espadazos están a la orden del día. Intenta ser lo más rápido y mortal posible.

Es evidente que una pantalla táctil no va a dar la precisión que sí nos otorgan otros sistemas de control y nos ha parecido que la asignatura pendiente que tiene el juego en su recta final de desarrollo es conseguir que se aumente la precisión del control y, con ello, se incremente algo más la exigencia de habilidad que se impone al usuario. Es previsible que se trabaje en este sentido y que las sensaciones mejoren y se equiparen un poco más a jugar con mando. Aunque, por supuesto, este no es el mejor género para jugar con teclado, creemos que hay espacio para mejorar.

Esto hace que, en muchos sentidos, sea más fácil ir a pasarse el juego evitando los enemigos que intentando luchar contra ellos. La idea es que podemos eliminarlos con movimientos asesinos ninja, pero como nos ha parecido que cuesta un poco conseguir la precisión suficiente en ese ámbito y que las cajas de colisión de los personajes no están del todo bien definidas, resulta más fácil ir a toda velocidad y esquivarlos o conseguir que ni nos detecten. Por supuesto, esto afecta al objetivo del sistema de combate: intentar matar a los enemigos con un ataque certero. Es cuestión de depurar un poco el control, porque el título original lo había conseguido, así que seguro que se mejora en este aspecto.

Pese a que los niveles son cortos, hay muchos puntos para continuar si nos matan, lo que hace que el título no llegue a ser frustrante, ni siquiera en los niveles de dificultad elevados. Además, creemos que invita de forma efectiva a buscar algunas de las rutas alternativas que hay en los niveles para evitar determinadas situaciones. Cuando avanzamos en el título esto puede ser conveniente para esquivar secciones de plataformas de gran dificultad o quizá alguna situación combinada de enemigos y otros peligros.

En líneas generales, evitar el combate es la opción más sencilla, pero creemos que con un control más preciso en este aspecto de su jugabilidad se conseguiría un producto más redondo. Al fin y al cabo, no podemos negar que parte de las razones de éxito del original en móviles estuvo en que su control era muy intuitivo (y responsivo para lo que puede llegar a dar una interfaz táctil), así que ese elemento destacado de la versión original debe alcanzarse de nuevo en la edición para sobremesas para conseguir replicar los puntos fuertes del título desde su origen.

Enfréntate al reloj y a los enemigos.
Enfréntate al reloj y a los enemigos.

Para el combate podemos usar ataques cuerpo a cuerpo o lanzar estrellas a distancia, aunque tenemos pocas y tardan en regenerarse. Esto es un condicionante en su jugabilidad que nos convence y que nos lleva a tener que plantear cierta estrategia en la lucha. Es bueno practicar con estos enemigos porque luego llegan enemigos más duros y es necesaria una cierta práctica para conseguir enfrentarnos a ellos con los recursos necesarios.

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