Análisis de Virtua Fighter 5 (Xbox 360)

La última encarnación de la saga de lucha más prestigiosa de SEGA, y también la más antigua que existe bajo la premisa tridimensional, ya está disponible para Xbox 360 tras muchos inconvenientes y replanteamientos. El nuevo Virtua Fighter vio su primera aparición en la placa recreativa Lindbergh, la más avanzada de SEGA actualmente, en verano de 2006 en Japón, cuna del título donde los sistemas recreativos aún tienen mucha relevancia, y por ende, donde se encuentra su mayor base de seguidores y jugadores.
Una conversión doméstica se anunció en principio en exclusiva para PlayStation 3, alegado en base a que era la consola de nueva generación que tenía las especificaciones más parecidas a la SEGA Lindbergh. Sin embargo, antes incluso de que la versión para PlayStation 3 se lanzara al mercado en los primeros meses de 2007, SEGA anunció que una versión para Xbox 360 aparecería también algún tiempo después, dejando en evidencia antiguas declaraciones de lo contrario por parte de los miembros de AM2 R&D, estudio responsable de la saga y también el que cuenta con la trayectoria más brillante dentro de la infraestructura de SEGA.
A priori, todo aquel que acceda a Virtua Fighter 5 por primera vez se encontrará con un juego que sigue unos patrones de lucha relativamente exigentes. El término popular de "machacabotones" carece de sentido aquí, pues el juego sigue un esquema de técnicas muy preciso y avanzado que requiere de un cierto aprendizaje propio, amen de también ser ciertamente ágil a la hora de cubrir o esquivar golpes si no se quiere entrar en una dinámica de derrotas y, por tanto, en una consecuente desesperación para aquellos que no estén tan experimentados. Afortunadamente el juego cuenta con un modo de aprendizaje extenso y detallado que favorecerá mucho la experiencia de juego a todo aquel que le ponga un mínimo de empeño.
Como viene siendo tradicional en la saga, en el juego nos daremos cita en el torneo de Lucha Mundial organizado por la misteriosa corporación Judgement 6, una tapadera para probar sus experimentos con Dural, prototipo de arma biomecánica y jefe final "adicional" de la saga en todas sus entregas. Salvo por un par de pinceladas al respecto e informaciones generales de los personajes, el juego en sí no realiza un detalle argumental muy extenso y sigue más bien un planteamiento puramente clásico de despreocuparse de cinemáticas o conclusiones, al más puro estilo de una máquina recreativa.

Este es el contexto del modo "básico" del juego, el modo Arcade, que nos tendrá peleando contra una sucesión de luchadores, con una curva de dificultad bien medida, hasta llegar a un "jefe final" (que es un luchador aleatorio, no definido) y un "jefe extra", que es el ser biomecánico de rasgos femeninos, Dural, no disponible en el plantel de luchadores a elegir y ante el que sólo se tendrá una oportunidad para poder vencerle, dejándote con la miel en los labios si se pierde y sin posibilidad de continuar para dar paso a los créditos, lo que supone una gran piedra de toque para todo jugador experimentado. Quizás algunos jugadores echen de menos un mayor enfoque argumental, o que menos, unos finales específicos que incentiven al jugador a terminarlo con todos los personajes, pero la diversión, igualmente, está garantizada.
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