Análisis de Generation of Chaos (PSP)

Nippon Ichi nos ofrece una nueva oportunidad de disfrutar de la estrategia por turnos en PSP. Exigente pero con muchas horas de diversión, quienes busquen batallas multitudinarias y un profundo sistema de juego sabrán disfrutar de Generation of Chaos. ¿Te atreves?
Generation of Chaos cuenta a priori con una trama que cuenta el clásico enfrentamiento entre dos facciones por el control de un reino, Dravania, muy debilitado tras años de guerra entre diez reinos. En un principio, se nos ofrecerá participar en esta crisis tomando parte activa de una de dos facciones: la resistencia dragoviana, comandada por la lider Gena, que intentará recuperar su territorio, o el Príncipe Allen, del reino de Zodia, desea seguir extendiendo su poder en esta y otras regiones. En nuestra mano está el destino de estos personajes y del mapa, trazando estrategias y alianzas con terceros. Una vez completado este modo campaña, el resto de implicados estarán desbloqueados.
Pese a este simple punto de partida, el desarrollo nos ofrecerá varios giros y sorpresas que mantendrán nuestra atención en todo su desarrollo y que será del gusto de las historias repletas de tintes políticos y bélicos. Por desgracia, y como viene siendo habitual, no se ha contemplado la traducción de los textos al castellano, un punto negativo que echará atrás a quien desea disfrutarlo por completo sin dominar la lengua de Shakespeare. Quizás no sea vital en el desarrollo del juego, pero sí lastra la diversión que Generation of Chaos ofrece.
El sistema de juego no difiere mucho del marcado por otros títulos, y se basa en desplazamientos en casillas o cuadrículas sobre el terreno por turnos. Hay varios parámetros que afectarán a nuestra estrategia, como el momento del día (del juego) en el que realicemos las acciones, que están limitadas por unos puntos. Nuestra misión es acabar con el líder enemigo, y proteger al nuestro, como si de una partida de ajedrez se tratase; no importa el número de unidades, ejércitos y recursos dispongamos, perder a nuestro líder significa perder la partida.
Existen varios tipos de edificaciones; las bases permiten a los comandantes recuperar vitalidad, ya sean castillos, torres o una cueva. Así mismo disponemos de oficinas de reclutamiento, fábricas, clínicas e incluso un cementerio. Hay numerosas formaciones de las unidades, incluyendo la arriesgada y última medida, la kamikaze (lucha hasta la muerte), y cada comandante ofrece un ejército con unas peculiaridades únicas. Es un juego bastante complejo, profundo, con multitud de órdenes que por desgracia, no son explicadas con detenimiento en un tutorial, aunque no cabe duda que el jugador acabará controlando el juego tras unas horas y muchos combates. Todo ello se complementa con las afinidades elementales de cada arma o armadura (algo habitual para los jugadores de los juegos de rol), ataques físicos o mágicos, diferentes tipos de enemigos (humanos, no-muertos, dragones, etc…) y una geografía variada que facilitará el avance de algunas unidades, y entorpecerá el de otras. Así tenemos que los escuadrones preparados para largas distancias como magos o arqueros son vulnerables ante ataques físicos, pero resistentes a enemigos de similares características; la hora del día de las batallas, por ejemplo, afecta al estado de vampiros y hombres lobo, elemento que puede decantar luchas igualadas.

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