Análisis GhostWire: Tokyo - Una aventura sobrenatural por las increíbles calles de Shibuya (PS5, PC)

Los creadores de The Evil Within nos traen una aventura de acción en mundo abierto repleta tanto de seres espectrales como de folclore y cultura de Japón.
GhostWire: Tokyo
·
Actualizado: 13:41 22/5/2022
Análisis de versiones PS5 y PC.

Ghostwire: Tokyo, la producción de Bethesda que llega el 25 de marzo a PS5 y PC, es una de las superproducciones más originales que hemos jugado recientemente. No porque haga algo rompedor ni en sus mecánicas de juego, ni en la estructura de su mundo abierto, ni mucho menos en su historia, sino por su excelente ambientación, por cómo la recreación densa y detallista de Shibuya cambia el modo en que nos movemos por esos espacios, y por la divulgación que hace de la cultura y el folclore de Japón.

Tango Gameworks, el estudio de Shinji Mikami responsable de The Evil Within y su secuela, se pasan del survival horror a uno de los géneros más populares del momento: la aventura de acción en mundo abierto. Pero no olvida sus intereses: aunque no pasamos miedo, la inquietante atmósfera sobrenatural de Tokio, los grotescos seres espectrales a los que nos enfrentamos y las secciones que abrazan el surrealismo dejan claro que detrás de esto está, aunque sea en el rol de supervisión, el creador de Resident Evil. Sin duda, es la obra más grande del estudio hasta la fecha, pero dista de ser un juego impecable por varios motivos que explicamos en este análisis.

Videoanálisis y nota de voz

A continuación podéis ver nuestro análisis en vídeo, con imágenes capturadas de la versión de PS5:

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También podéis escuchar nuestra nota de voz, un breve audio en el que os contamos qué nos ha parecido:

Espíritus, detectives, misterios y malos malísimos

La premisa argumental toca varios temas interesantes. La población de la zona de Tokio que exploramos en el juego, Shibuya y sus alrededores, se ha desvanecido por culpa de una misteriosa niebla que ha aislado el lugar. Controlamos en primera persona a Akito, un joven que se salva de la purga porque ha sido poseído por KK, un detective de sucesos paranormales con quien tendrá que compartir el mismo cuerpo. El investigador ya estaba tras la pista de Hannya, el malo malísimo responsable de la situación, y convence al protagonista para que le ayude a dar caza al villano a cambio de que se pueda aprovechar de sus poderes espectrales, necesarios para su supervivencia y para rescatar a su hermana enferma, implicada de algún modo en todo esto.

La trama juega constantemente con el misterio. ¿Quién es Hannya y por qué está haciendo todo esto? ¿Quiénes son KK y el resto de personajes que formaban parte de esa agencia de investigación espectral? ¿Qué son los Visitantes, las criaturas espectrales que vagan por la ciudad? ¿Qué ha hecho Akito y por qué se preocupa tanto por su hermana? Así, se recorren temas como el espiritismo, la asunción de la pérdida y la responsabilidad familiar, pero están muy mal llevados. Las respuestas a esas preguntas son poco satisfactorias, el ritmo al que se responden se percibe atropellado y el cierre es decepcionante.

No falta la típica visión de detective para resaltar elementos del escenario, seguir rastros, etc.
No falta la típica visión de detective para resaltar elementos del escenario, seguir rastros, etc.

Si la sinopsis se puede resumir en la esquina de una servilleta de papel, el argumento al completo no ocupa más que una cara de la servilleta. Es una historia en la que ocurren pocas cosas, y que si se alarga durante una decena de horas se debe a la estructura con la que se narra, ralentizando el progreso por la trama constantemente pidiendo al jugador que purifique zonas del mundo abierto para poder acceder al siguiente punto de misión principal. La decepcionante narrativa se mitiga con algunos personajes interesantes y por la relación entre Akito y KK. Además, nos lleva a través de momentos geniales, a veces por los entornos oníricos y surrealistas que exploramos y otras por los combates a los que nos enfrentamos. Pero al final, el interesante concepto queda desaprovechado, relegado a una excusa para dirigirnos a lo realmente importante: recorrer Shibuya de cabo a rabo, diezmar a los Visitantes, salvar a los espíritus que vagan por el mundo, y empaparse del estilo de vida tokiota y de los mitos japoneses cumpliendo misiones secundarias.

Shibuya: un mundo original que desprende pasión por la cultura japonesa

Queda muy cliché decir que el protagonista de un juego es su localización, pero tenemos que decirlo. La recreación que han hecho de Shibuya y de sus alrededores, con las pequeñas tramas basadas en el folclore japonés y en el estilo de vida del tokiota actual, con sus interesantes yokai, y con sus coleccionables repletos de historia, son el pilar de Ghostwire Tokyo. Las misiones secundarias son, sin duda, más satisfactorias que la trama principal y tocan distintos temas: el pasado de KK y sus compañeros detectives, leyendas sobre criaturas mitológicas japonesas, la vida moderna en la gran urbe, las relaciones laborales y el peso del trabajo, pequeñas historietas emotivas con espíritus de por medio y hasta algunas humorísticas.

Las misiones secundarias nos llevan a emplazamientos creados para la ocasión.
Las misiones secundarias nos llevan a emplazamientos creados para la ocasión.

En la mayoría de los casos son actividades trabajadas; no son tareas de recadero aunque casi todas se basan en ayudar a un espíritu para que pueda pasar al otro mundo. Algunas nos hacen dar caza a yokai pillándolos desprevenidos o persiguiéndolos por los tejados de Shibuya. Otras nos proponen explorar casas, balnearios, sitios en obras y otras localizaciones recreadas con todo detalle para dar con cierto espíritu que debemos purgar. Habitualmente nos llevan a escenarios creados para la ocasión, muchos de ellos con el estilo surrealista y onírico que evoluciona lo visto en The Evil Within, para combatir a los Visitantes; de hecho, los mejores enfrentamientos del juego están en las secundarias. Al final, nos hemos visto haciendo todas y cada una de estas misiones (lo que nos ha llevado unas 24 horas) porque siempre nos plantean nuevas e interesantes situaciones ya sea por la trama, por aprender más sobre el folclore japonés, por la originalidad y espectacularidad visual de lo que ocurre en pantalla, o porque nos hacen recorrer el mundo más a fondo y más a lo alto.

Shibuya constituye un mundo abierto increíble y perezoso a la vez. Perezoso por la estructura de cómo exploramos la mayoría de las veces: abriendo el mapa repleto de iconos, seleccionando nuestro próximo objetivo, y andando, corriendo o volando hasta el mismo siguiendo el indicador en pantalla. Las puertas torii y los santuarios, zonas que debemos limpiar de enemigos y purificar para que se disipe la niebla alrededor y aparezcan todavía más iconos en el mapa, funcionan como las atalayas de un Assassin's Creed. La exploración es guiada, siempre nos llevan de la mano hasta el punto concreto o el área cercana. Mientras recorríamos las densas avenidas, los angostos callejones, los detallados túneles de metro, las intrincadas zonas residenciales, los estridentes y verticales centros comerciales, y los coloridos paseos repletos de neones, no parábamos de plantearnos cómo de todavía más divertido y estimulante sería recorrer este asombroso mundo a nuestro ritmo, por pura curiosidad, por ver qué historias, espacios y criaturas descubríamos.

Hemos pasado mucho tiempo simplemente recorriendo las calles de Tokio.
Hemos pasado mucho tiempo simplemente recorriendo las calles de Tokio.

Pero como decíamos, moverse por el mundo es un placer a poco que te guste la ambientación que propone. Gran parte de la culpa la tiene la detallada recreación de Shibuya. Muchas veces nos hemos visto moviéndonos por los escenarios como si estuviéramos jugando, en vez de a una aventura de acción, a una aventura narrativa en primera persona, lo que mal llamamos walking simulator; andando pausadamente, fijándonos en los escaparates, comprobando qué habrá en tal callejón o qué encontraremos detrás de tal templo, yendo a zonas por las que el juego no nos obliga a pasar y abriendo todas y cada una de las puertas y armarios de las localizaciones que visitamos. De hecho, el juego promueve este avance pausado de varias maneras.

Aki-to se puede personalizar
Aki-to se puede personalizar

Los espíritus que conseguimos los podemos transferir a través de las cabinas de teléfono para obtener puntos de experiencia. Al subir de nivel podemos gastar puntos de habilidad para mejorar los poderes de Akito, su capacidad para llevar ítems y sus destrezas (de movimiento, ejecuciones, etc.). Akito también puede llevar rosarios que mejoran sus poderes de distintas maneras y cambiarse de ropa con la que lucirse en el modo foto.

Mientras recorremos las calles no paramos de encontrarnos con ítems espectrales que recoger para obtener dinero que gastar en supermercados regentados por Nekomatas o cargas para nuestros poderes. Tampoco faltan espíritus que podemos recolectar para transferir más tarde a cambio de dinero y experiencia necesaria para mejorar las habilidades de Akito. Además, los callejones esconden estatuas a las que rezar para aumentar nuestros poderes, yokai que atrapar para conseguir un objeto indispensable para avanzar por el árbol de habilidades, o mapaches transformados en elementos aleatorios del escenario; todas ellas cosas, por cierto, que también las podemos encontrar alimentando a los perros hambrientos que encontramos y leyendo los pensamientos de los gatitos que ahora dominan Shibuya.

También hay que tener en cuenta la verticalidad de la ciudad. Durante las primeras horas de juego exploramos solo callejeando, a veces colándonos en edificios, parques y zonas de obras. Quizá por costumbre o quizá por cómo nos llaman los neones, se nos olvida mirar hacia arriba. Hasta que lo hacemos. Los tejados de Shibuya están repletos de tengu, yokais a los que podemos agarrarnos para impulsarnos hasta la cima de los edificios, plagados de dinero, espíritus, coleccionables, puertas torii y accesos a zonas inaccesibles de otro modo. Desplazarnos por las alturas de los bloques de pisos, los rascacielos y las casas se percibe por momentos como un juego de plataformas, y utilizar el planeo para saltar de un edificio a otro o para bajar a pie de calle hasta nuestro objetivo es tremendamente satisfactorio.

Cuando acabéis 'Ghostwire Tokyo' sabréis muchísimo sobre su historia, folclore e incluso su comida.
Cuando acabéis 'Ghostwire Tokyo' sabréis muchísimo sobre su historia, folclore e incluso su comida.

Probablemente, a no ser que seáis completistas, no os pongáis a recorrer el mundo en busca de los coleccionables, pero a poco que os guste la temática del juego agradeceréis encontrar los que se crucen en vuestro camino. ¿Por qué? Porque a esa representación genial de Shibuya y del folclore nipón contribuyen mucho las descripciones de los ítems coleccionables, de los documentos y hasta de los snacks que usamos para sanarnos en combate. Hemos leído atentamente la descripción de cada ítem que hemos recogido porque esos textos nos hablan de la historia de Japón, de las creencias de sus gentes, de dónde surge tal o cual comida tradicional, de la moda del país y de muchas otras cosas con una labor de documentación increíble.

Sopapos etéreos

Pero en las calles de Shibuya no todo será pasear y acariciar gatetes y perretes. De hecho, gran parte del tiempo lo pasaréis combatiendo a los Visitantes, ya sea para purificar una puerta torii o un santuario, para limpiar la corrupción que os impide avanzar por una avenida, porque os han encerrado en una arena onírica con estos enemigos, o simplemente porque os los habéis encontrado de camino a vuestro destino.

El diseño de los enemigos se basa en modernizar los espectros de la cultura japonesa.
El diseño de los enemigos se basa en modernizar los espectros de la cultura japonesa.

El sistema de combate es original, pero tiene mucho más potencial del que se acaba aprovechando. Es una mezcla de un shooter en primera persona con mecánicas propias de un juego de acción cuerpo a cuerpo. Así, tenemos tres magias elementales distintas que podemos cargar para que sean más poderosas: la de viento, destinada a ataques rápidos y la que usaremos la mayor parte del tiempo; la de agua, indicada para atacar a varios enemigos cercanos a la vez; y la de fuego, que reservaremos para los enemigos más resistentes. Estaremos cambiando constantemente entre ellas porque son limitadas: hay que conseguir recursos para cargarlas, ya sea rompiendo los elementos etéreos del escenario o arrancando el núcleo de los enemigos de manera similar a las ejecuciones de Doom.

Así, en los combates es muy importante posicionarnos bien y movernos continuamente, evitando que se queden enemigos a nuestra espalda y también que se acerquen demasiado, a no ser que queramos bloquearles un ataque en el momento justo para desequilibrarlos y que abran sus defensas. Los adversarios en general son muy duros y lo óptimo no es machacarlos uno a uno, sino debilitar a varios los suficiente para que expongan su núcleo y ejecutarlos simultáneamente en la pequeña ventana de tiempo que hay antes de que se recuperen.

La magia de agua al principio es muy débil, pero si se mejora para ampliar su longitud es muy útil.
La magia de agua al principio es muy débil, pero si se mejora para ampliar su longitud es muy útil.

Eso sí, es más fácil decirlo que hacerlo, porque hay enemigos que se protegen constantemente con sus paraguas, otros que nos lanzan multitud de proyectiles que hay que esquivar como si estuviéramos en un bullet-hell, algunos que se abalanzan rápidamente ante nosotros y otros que son tan veloces y contundentes que suponen una amenaza por sí mismos y un gran reto cuando se mezclan con los demás. Pero esto solo ocurre en el punto dulce del combate.

El problema del sistema de combate es que durante las primeras horas, conforme vamos consiguiendo los poderes y se nos van presentando nuevos tipos de enemigos, es muy simple. Hacia la mitad del juego llega a su punto álgido: ahí sabemos cuándo usar cada tipo de magia; disponemos de los talismanes que utilizamos para paralizar a los adversarios, para exponer más rápido su núcleo y otras cosas; y continúan añadiendo Visitantes inéditos mientras salen versiones más poderosas de los ya conocidos.

Pero este punto dulce apenas dura unas cuatro o cinco horas, pues pronto dejan de incorporarse nuevos enemigos para refrescar el combate y nos volvemos tan poderosos que aunque metan varios Visitantes de los más fuertes es complicado que acaben con nosotros. Aunque los enfrentamientos son espectaculares visualmente porque la pantalla se llena de efectos y brillos, y las manos de Akito están en un movimiento constante sorprendentemente realista, al final se acaban volviendo repetitivos. Las cosas que intenta para mitigarlo, como las secciones de sigilo y los jefes finales, salen más mal que bien, porque el uso del arco no es divertido, las purgas por la espalda no tienen ninguna ciencia y los jefes son escasos, poco originales y no están muy bien diseñados.

Las flechas del arco son limitadas y el arma es lenta, pero podemos gastar puntos de habilidad en mejorarlo.
Las flechas del arco son limitadas y el arma es lenta, pero podemos gastar puntos de habilidad en mejorarlo.

Shibuya, ¡cómo apabulla!

Ya lo hemos dejado caer muchas veces a lo largo del análisis, pero ahora toca hablar de ello con un poco más de profundidad: Ghostwire: Tokyo es increíble artística y técnicamente. El equipo de Tango Gameworks ha recreado Shibuya, sus alrededores y sus túneles con un cuidado por el detalle extremo, inusual en un mundo abierto. Cada calle es diferente y reconocible, cada zona tiene una densidad decorativa apabullante. Explorando la ciudad nos hemos sentido como turistas en Japón porque todo ese cuidado logra una sensación de presencialidad, de estar ahí, que pocas veces hemos tenido con un videojuego. El tono fantasmagórico que han dado a Tokio, combinado con el juego de luces creado por los neones, la luna y las magias, crea imágenes únicas. El diseño de los enemigos, basados en el folclore japonés, es magnífico a pesar de que no haya demasiados tipos. Y las secciones oníricas en las que el entorno cambia de maneras alocadas a nuestro paso son increíbles.

La calidad de los efectos, de los modelados y de las texturas es tan alta que lo que no está al nivel hace mucho contraste: la textura cutre ocasional y el popping en los reflejos chocan más que si estuviéramos ante un juego menos sorprendente. También hay algunos momentos un poco torpes que nos sacan del juego. En un título donde los tiempos de carga son casi inexistentes a no ser que usemos el viaje rápido para ir a la otra punta del mapa, quedan raros y anticuados los fundidos a negro cuando entramos en un edificio. Es un detallito sin importancia, como el hecho de que algunas escenas cinematográficas interrumpen la acción para algo que podría hacer el mismo jugador, o peor aún, cuando hay una escena, te dejan dar un par de pasos, y arranca otra secuencia.

Hay zonas con tal densidad de detalle que nos podemos quedar atónitos mirando cada esquina.
Hay zonas con tal densidad de detalle que nos podemos quedar atónitos mirando cada esquina.

Al final, es un juego sustentado en gran parte en su apartado visual. Por ello, aunque en PlayStation 5 existe la posibilidad de jugar a 60 fps e incluso con el framerate desbloqueado, hemos optado por el modo calidad. Los 30 fps al principio se perciben toscos y hay momentos en los que baja de esa cifra, pero incluso en los combates más intensos la fluidez es suficiente. Los 4K importan menos que la identidad visual que otorga el ray tracing: los reflejos de los neones en los charcos, cómo nuestros poderes iluminan los capós de los coches… Los otros cinco (¡cinco!) modos gráficos simulan esos reflejos como se ha hecho toda la vida antes del trazado de rayos, pero el resultado no es el mismo ni de lejos. Pero elegir un modo u otro es cosa de preferencias personales.

A esa presencialidad, a ese estar en Shibuya que mencionamos antes, contribuye muchísimo el paisaje sonoro. Mientras andamos por las calles escuchamos la música de un local de jazz que hemos dejado a mano izquierda, y desde arriba nos llega el sonido del televisor que un vecino ha dejado encendido antes de desaparecer. Las gotas de la lluvia nos rodean y quizá el ladrido de un perro que escuchamos en la lejanía nos conduzca a un coleccionable. En la partida es cierto que la banda sonora se usa poco y pasa algo desapercibida, pero la música que se puede comprar a los nekomatas se puede reproducir de fondo mientras exploramos; son pistas de géneros variados y algunas de ellas geniales. El doblaje al español es bueno, pero que el japonés venga activado por defecto es una declaración de intenciones: el doblaje original es excelente y hace mucho por sumergirte aún más en la experiencia.

Es complicado no detenerse a acariciar a cada perro y gato que encontramos.
Es complicado no detenerse a acariciar a cada perro y gato que encontramos.

Conclusión

Ghostwire: Tokyo es un juego que, dependiendo de a donde mires, puede ser increíble, sorprendente, impresionante, perezoso, tosco y desaprovechado. Y el cómo lo veas depende mucho del tipo de jugador que seas. Por supuesto, para todos aquellos que se sientan atraídos por la cultura y el folclore japonés, y por visitar una recreación muy detallista de Shibuya, es un juego prácticamente imprescindible. Quienes vengan buscando una aventura de acción de mundo abierto tradicional tampoco saldrán de aquí decepcionados, sino todo lo contrario: se encontrarán un título divertidísimo y variado encajado en los estándares estructurales de los mundos abiertos de los últimos años. Y quien venga simplemente por la espectacularidad audiovisual, lo cierto es que pocos juegos hay que puedan mirarlo de tú a tú más allá de Ratchet & Clank: Una dimensión aparte y la demo de Matrix en Unreal Engine 5.

Pero a la vez, la historia se acerca a temas muy interesantes que o bien trata de pasada o bien los aborda de una manera errónea, tópica o poco profunda, y la propia trama es poco interesante. Además, el sistema de combate tiene mucho más potencial del que se ha acabado explotando. Quizá lo que más lamentamos sea esa estructura tradicional de mundo abierto: ojalá se hubiera diseñado para que sea el propio interés del jugador el que motivara la exploración y el descubrimiento en lugar de sentir cómo nos agarran constantemente de la mano para que vayamos de un punto a otro para cumplir, por otro lado, misiones secundarias originales e interesantes que con su despliegue artístico y temático sustentan gran parte del peso de la aventura. Lo nuevo de Tango Gameworks se ha quedado a unos pocos pasitos de ser un juego sobresaliente, pero hemos disfrutado cada minuto que hemos pasado en Shibuya.

Hemos realizado este análisis con un código para PS5 ofrecido por Ziran.

Fran G. Matas
Colaborador

NOTA

8
Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

La espectacular recreación de Shibuya.
Las misiones secundarias: variadas, con historias interesantes y cargadas de cultura y folclore japonés.
Moverse por el mundo, por sus callejones, por los tejados y por sus anteriores es muy placentero.

Puntos negativos

Aunque el sistema de combate es divertido, podría haberse profundizado mucho más.
La estructura manida de mundo abierto repleto de iconos y marcadores.
La historia principal: poco interesante y alargada artificialmente.

En resumen

Una aventura de acción que brilla por su estética, su temática y el cariño que desprende hacia el folclore y la cultura japoneses, pero que cojea en la historia, en un combate algo simple y en un mundo abierto de estructura demasiado tradicional.
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