Analizamos Vane, un bello pero fallido juego indie (PS4, PC)
Desde su anuncio en 2014, el juego independiente Vane llamó la atención de muchos jugadores. Su estética de grandes escenarios desérticos, un ave que se transforma en niño, y la sensación de soledad que transmitía hacía pensar que podíamos estar ante un juego digno de Team ICO o thatgamecompany. La verdad es que Vane en apariencia sí parece mirar de reojo algunos aspectos de ICO, Shadow of the Colossus, Inside o Journey, pero son más los ambientales, narrativa o búsqueda del minimalismo que el jugable. Y lamentablemente, no está al nivel de esos clásicos modernos.
Tras un misterioso comienzo en el que controlamos a un personaje bajo una fuerte tormenta, iniciamos nuestra aventura real. Y en ese momento controlamos a un cuervo que explora un enorme desierto rocoso, sin mapa o indicaciones de qué hacer salvo ir a aquellos puntos que llaman nuestra atención por su brillo.
No queremos revelar mucho nuestros objetivos ya que esa es la parte del desafío: descubrir qué hacer. Esto también hará variar la duración del juego, ya que puede completarse en unas cuatro horas, que podrían ser más o menos según el ritmo de juego y las vueltas que demos en las zonas más libres.
Cuando todo funciona a la perfección en Vane se convierte en un juego épico, mágico, que es probablemente lo que sus desarrolladores -Friend & Foe, con gente que ha participado en The Last Guardian, Battlefield 3, Bionic Commando y Killzone- querían hacer, pero en otras muchas situaciones es un cúmulo de problemas de diseño, control e incluso técnicos que restan bastante a un juego que debía destacar precisamente en la experiencia. No se necesitan mecánicas complejas ni puzles elaborados, hay juegos para todos los gustos y existe esa categoría de juegos zen o walking simulator donde la jugabilidad es casi secundario, pero se compensa con otros puntos fuertes. Vane queda en un punto intermedio y no logra despuntar en ningún género.
Hablamos de un ave y también de un niño, y es que este protagonista cambia de cuerpo en varias ocasiones dependiendo de si saltamos desde una altura –que nos transforma en ave- o si nos acercamos a una arena dorada –recuperamos forma bípeda-. Cada uno tiene sus ventajas y resuelven puzles a su manera, y ambos pueden llamar a otras aves o niños, y mientras el pájaro es necesario para recorrer grandes extensiones como el mapa desértico, el niño se comporta más como un personaje de ICO: pequeños saltos para subir escalones e interactuar para abrir puertas o mover cajas.
Que el juego evite dar pistas de nuestro siguiente objetivo puede frustrar a aquellos jugadores poco interesados en explorar los escenarios hasta dar con el siguiente paso. No se trata de recibir todo mascado, sino que a veces el juego funciona con una lógica un tanto extraña y no siempre es evidente; y sin reglas claras, no hay ingenio que valga, se trata de simple experimentación. A esto hay que sumar un problema: los puntos de guardados, que se sitúan entre "actos", lo cual a veces se antoja demasiado tiempo para aquellos que simplemente quieren jugar en sesiones cortas o prefieren jugar con calma –en tu primera partida no sabrás si estás cerca o no del guardado-, y a nadie le gusta perder 30 minutos o más sólo por no cambiar de zona.
La verdad es que Vane tiene puntos positivos, y el de la ambientación es sin duda uno de ellos. Aunque a simple vista se ha comparado con los juegos de Team ICO, tiene su propia personalidad: ligeramente low poly, efectos de distorsión en el entorno, una paleta apagada, un buen contraste entre el enorme mapa abierto de la superficie con las oscuras grutas y una melancolía potenciada por la música –cuando suena- de toques electrónicos. Sin embargo, no todo en los gráficos es sobresaliente.
Vane no se siente un juego pulido en múltiples aspectos. En los jugables, su control es bastante duro con el niño pero también con el pájaro, y está muy lejos de imitar la sensación agradable de exploración de Journey o Abzu, juegos donde el placer de jugar se encontraba en simplemente avanzar. Una acción tan básica como posarse sobre aspas de una vieja veleta o mecanismo necesita mucha maniobra y algunos reintentos, algo incómodo porque es una acción habitual.
En parte es por las peculiares formas empleadas en la detección de colisiones, que no siempre se corresponden con la decoración del escenario, y también con una cámara que incomoda en lugares estrechos –en muchas ocasiones "entra" en el escenario y deja ver su interior, lo cual no queda muy elegante-. Hay bugs que dejan a nuestro personaje atascado –peligroso en la recta final-, y en una ocasión tras empujar una puerta, vimos que la animación de este gesto permaneció hasta que caímos un pequeño escalón.
Por último, la tasa de imágenes por segundo es irregular incluso en PS4 Pro, tanto en escenarios abiertos como cerrados –y eso a pesar de utilizar marcos en la imagen, imitando una película-. Quizás con el tiempo las actualizaciones mejoren estos fallos de fluidez y errores, pero en su lanzamiento da una impresión impropia de un juego con jugabilidad extremadamente básica.
Conclusiones
Lo más doloroso de Vane es que en el fondo no es un juego terrible. Hay títulos flojos en los que no se puede sacar nada positivo porque se dan varias circunstancias: equipo sin experiencia, bajo presupuesto, prisas por lanzar un producto inacabado… Pero Vane muestra destellos de lo que pudo ser: si no un clásico moderno, al menos algo mucho más divertido de jugar. Y es que a veces da la sensación de ser un proyecto construido primero por los gráficos, la estética, y después todo lo demás.
Muchas veces conseguir lo más simple también es lo más complejo. Y Vane puede ayudar a dar una mejor perspectiva de lo difícil que es hacer un juego minimalista sin unos buenos cimientos jugables, de ingenio, emociones o de trasfondo. Lo podemos recomendar a quienes busquen una aventura atípica que no dejará indiferente –para bien o para mal-, pero con reservas.
Hemos realizado este análisis en PS4 Pro con un código que nos ha proporcionado Plan of Attack.