Análisis de Castlevania: Lords of Shadow 2 (PS3, Xbox 360, PC)

MercurySteam cierra la trilogía dejando un sabor agridulce, con una aventura de acción entretenida y llena de buenos momentos, pero también con otros que dejan mucho que desear.
Castlevania: Lords of Shadow 2
·
Actualizado: 12:07 22/8/2019
GRÁFICOS
8
SONIDO
9.5
NOTA
7
DIVERSIÓN
7
JUGABILIDAD
6.5
Análisis de versiones PS3, Xbox 360 y PC.

La aventura cuenta con un desarrollo lineal, en todo momento tenemos bastante claro a dónde tenemos que dirigirnos, y no será hasta bien avanzado el juego cuando podamos explorar con libertad su mundo abierto, y descubrir multitud de secretos. No merece la pena perder demasiado el tiempo haciéndolo antes, ya que muchas veces no tendremos la habilidad oportuna para conseguir ese secreto que estamos viendo ahí arriba, teniendo que volver más tarde, a poder ser cuando ya tengamos todos los poderes desbloqueados -doble salto, convertirnos en nieblas, etcétera-, algo muy "metroidvania". Hay multitud de coleccionables en forma de mejora de vida, de poderes mágicos, cantidad de artes conceptuales al romper elementos del escenario, o los interesantes diarios de aventureros que fracasaron en su intento de derrotar a Drácula.

Muchos combates, algo de plataformeo no demasiado complejo, espectaculares enfrentamientos contra jefes finales, algo de exploración, y las tediosas escenas de sigilo se van combinando en un desarrollo bastante variado en el que se echan en falta los puzles. Ya sea en forma de rompecabezas puros como los del primer Lords of Shadow -aquí aparecen tarde y mal y encima repitiéndose-, o en relación al entorno y los escenarios, que ahora totalmente tridimensionales no se acaban de aprovechar del todo, y solo se usan para esconder coleccionables -ni siquiera hay misiones secundarias como tales-.

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Por motivos argumentales iremos saltando de la época presente al pasado, recorriendo las calles de una ciudad moderna construida sobre las ruinas del antiguo castillo, entre coches y edificios actuales, en una especie de apocalipsis –la ambientación de estos escenarios nos ha recordado muchísimo a la del primer Darksiders- en el que además de contra monstruos, nos vemos las caras con soldados y robots con armas de fuego, lo que escandalizará a los más puristas. En las situaciones en las que viajamos al pasado y el castillo todavía se mantiene en pie, son los más clásicos, y los que más nos recuerdan al primer Lords of Shadow, tanto por las bellas imágenes que ofrecen como jugablemente, y nos parecen los mejores momentos del juego.

Convertirnos en una rata y atravesar insulsos conductos de respiración no nos parece algo muy apropiado para el Príncipe de las tinieblas, ni demasiado divertido, y tener que infiltrarnos para dar esquinazo a unos enormes soldados a los que no podemos vencer, cuando nos vemos las caras con monstruos gigantescos y hasta el mismísimo Satán, ni es entretenido, ni es coherente. Algo que no entendemos muy bien, cómo no se dieron cuenta en MercurySteam que no termina de funcionar y resulta tedioso, y más que aportar variedad, entorpece el desarrollo. El plataformeo, que en el prólogo apunta a que va a ser más elaborado, finalmente juega un papel muy secundario, y los jefes finales, como el resto de elementos del juego, los hay desde los muy buenos a otros bastante mediocres, muy abundantes eso sí.

 1

Hasta ahora no hemos mencionado los quick time events, tanto para las ejecuciones de los enemigos comunes, como para eliminar algún jefe final o abrir ciertas puertas –muy absurdos estos últimos-. El motivo es que se pueden desactivar en las opciones completamente, algo que se agradece, y que queda a la elección de cada jugador. De hecho la interfaz es muy configurable, y podemos activar indicaciones visuales como que se muestre el daño a los enemigos, su barra de vida, el daño a nuestro personaje o la ganancia de experiencia, dándole un toque de RPG si queremos.

Jorge Cano
Redactor jefe
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