Análisis de Soul Calibur 2 (GameCube)
Taki, una joven cazadora de demonios necesitaba más poder para sus armas puesto que los numerosos combates las habían debilitado demasiado, por ello investigó la leyenda de la soul edge y comprendió que si recogía aunque fuera un fragmento de la espada para fundirla con las suyas podrían recuperar su poder mágico.
Sophitia luchó contra Cervantes y logró destrozar una de las 2 espadas.
Desgraciadamente uno de los fragmentos hirió a Sophitia pero justo antes de que Cervantes la rematara, Taki apareció salvando su vida y matando a Cervantes.
Consiguió llevar a Sophitia sana y salva a su pueblo natal y de paso con el fragmento de la Soul Edge reparó sus armas. No obstante, Sigfried consiguió recuperar la otra Soul Edge, enfrentándose a Nightmare y derrotándolo.
Poco tiempo después la Soul Edge fue nuevamente destruida por la Soul Calibur y sus fragmentos se repartireron por todo el mundo. Ahora Nightmare busca los fragmentos para darle el poder total a su espada.
Los escenarios ahora apenas usan bitmaps (fondos u objetos 2D) en el escenario, el suelo esta hecho en relieve como en su día hizo el Tekken Tag Tournament y ahora esta tan de moda con Virtua Fighter 4 por ejemplo. La luz incide en ellos de una forma más perfecta que antes y el suelo ya no se compone de una sola textura repetida doscientas veces (caso del soul calibur, de ahi sus magníficas texturas en el suelo), sino que todo el suelo es rico en texturas diferentes. Por otro lado el ring no es totalmente abierto como antes, ahora hay paredes, columnas, fuentes, puertas, etc etc que limitan casi todos los escenarios por algún sitio. Se echa de menos eso si algo una mayor interactividad con los escenarios más alla de poder acorralar en una esquina al enemigo como en el caso de los Dead Or Alive de PS2, DC y Xbox. El juego sigue moviendose perfectamente a 60fps y la animación de los personajes nuevamente vuelve a ser la mejor gracias a la perfecta caputura de movimientos hecha por Namco.
El modelado de los luchadores pese a que a primera vista puedan ser muy semejantes a los de dreamcast, han ganado en texturas y sobre todo en polígonos, y environment mapping mostrandose unos personajes perfectamente redondeados, pero sin llegar al punto del DOA3 en el que los personajes parecen renders de las intros de mediados de los 90, con todo lo bueno y lo malo que ello conlleva. Las animaciones faciales se han perfeccionado y los labios, mandíbula, cejas, nariz o el parpadeo de los ojos cuentan con más frames y una mejor realización.
Los escenarios por su parte cuentan con objetos móviles de gran tamaño, como por ejemplo en el escenario de los molinos de viento o humo como en el caso del castillo asediado, un horizonte inmenso y una belleza sin igual en el género de los juegos de lucha. Con eso no quiero decir que sean os que mejor realización técnica tengan, sino los más bonitos en cuanto a dibujo y ambientación. En menos de 2 segundos después de elegir a tu luchador te encontrarás en pleno siglo XVII con un rival enfrente dispuesto a batirte.
Defectos en el apartado gráfico? Prácticamente ninguno a no ser que desatemos el "ojo biónico" y nos pongamos a escudriñar uno por uno pixels, frames o efectos. En ese caso, y suponiendo que el lector se deje llevar más por el apartado gráfico que por el jugable, que es la mayor baza de este título solo puedo sacar los siguientes defectos.
Algunos fondos pierden un mínimo de nitidez y aparece algo de aliasing (bordes dentados), pero muy pequeños y PARA NADA molestos. Por ejemplo el escenario de la librería, si observamos los ventanales del fondo, este escenario es donde más he podido comprobar este "defecto".
Por otro lado, el juego no sufre la más mínima ralentización excepto 1 vez cada 30 combates (nótese la poca importancia de la misma) cuando termina algún round de forma muy brusca, es decir, despues de un choque de espadas con todas sus partículas saltando, justo al hacer un counter attack y usar algun golpe lleno de efectos visuales pirotécnicos; además tiene que estar la cámara en movimiento. Sinceramente, es muy muy dificil que el juego se ralentice y además, dicho defecto dura unas décimas de segundo.
Esta muy bien eso de que las paredes se tornen transparentes cuando la cámara hace ángulos complicados, pero de ahi a la desaparición brusca de una porción de pared resulta bastante feo. No es por potencia de la máquina, sino por simple despiste de los programadores.
El sonido de las armas se ha perfeccionado un poco más y escuchar por ejemplo el sonido de una Narigama (el arma de Seung-Mina) al cubrirse de una estocada de Nightmare es simplemente REAL. También se han perfeccionado los silvidos de las armas en el aire y el sonido al desenvainar o cubrirse.
Las voces las tenemos en japonés o en inglés, cada luchador cuenta con un repertorio de voces muy amplio en su mayoría llegando por ejemplo Mitsurugi a las 84 voces. En otros casos como Necrid o Link solo tienen gritos, puesto que link NUNCA HA HABLADO y me parece bien que Namco haya respetado eso. En un combate entre Kilik y Mitsurugi hay auténticos diálogos en medio del combate puesto que tienen frases para casi todo.
Sugiero que los jugadores no dejen la configuracion de botones tal y como viene "de serie" y experimente con diversas combinaciones hasta que dé con la más apropiada, aunque el manejo, aun así seguirá sin ser tan cómodo como lo era en DC y menos aún en PSX.
Una atractiva novedad que se ha incluido en la saga es el poder usar el analógico amarillo para programar combinaciones de botones, como los soul charge, A+B, A+K, etc etc.
El sistema de manejo sigue siendo idéntico al del soul calibur, con su total libertad de movimiento por el escenario, la posibilidad de repeler los movimientos del contrario, hacer contra-ataques y se han mejorado las prestaciones de los Soul Charge (A+B+K).
Quien haya jugado a soul calibur tendrá la sensación de que los personajes tienen los mismos movimientos en un principio, pero conforme pasen las horas verá que el catálogo se ha ampliado claramente y algunos golpes se han cambiado en su manera de ejecutar. Así por ejemplo en Mitsurugi han cambiado la ejecución de algunos golpes y a la vez se ha incluido una posición de ataque nueva, con todas sus nuevos ataques.
Los nuevos personajes son bastante originales y destacaría sobre todo a Raphael, cuyo estilo de esgrima es rapidísimo y combina movimientos rápidos, gráciles y de gran fuerza. Link por su parte ha sido fielmente plasmado desde el universo de Zelda. Se han conservado la mayoría de sus golpes característicos como la "carga Pegasus", el uso del arco (recargable en potencia), boomberang y bombas, todos muy útiles sobre todo en la ejecución de combos, el ataque giratorio y diversos agarres con guiños a situaciones o movimientos de Link dentro de su saga. Incluso las armas que dispones son todas del universo Zelda como la Biggoron, la espada maestra y el Hylian Shield. Al contrario de lo que puede pensar mucha gente, no es un personaje con los movimientros copiados de Sophytia o de Cassandra.
En este modo de juego tienes que encarnar a un luchador novato que viajará por el mundo para mejorar su estilo y convertirse en el mayor guerrero de sus tiempos. Con un guión muy cuidado, el juego nos propondrá infinidad de retos como luchar contra enemigos invisibles, estando envenenados, con viento en contra, etc etc. Cada vez que superemos una prueba se nos recompensará con dinero para comprar extras (armas, trajes, etc etc) y puntos de experiencia, con los cuales subir de nivel como si fuera un RPG, otorgándonos títulos como Iron Soldier y Silver Combattant, etc... En este modo de juego será donde desbloqueemos la mayoría de personajes secretos, escenarios, modos de juego o las galerías de ilustraciones (no tan curradas como las de Dreamcast, eso sí).
En definitiva tenemos aquí el mejor juego de lucha para la 128bits de nintendo y posiblemente el mejor juego de lucha de nos ha brindado de momento la generación de 128 bits para muchos usuarios, por belleza, facilidad y posibilidades en el manejo, acabado gráfico, sonoro y el tonelaje de extras que contiene.