Por qué siguen atrayendo los videojuegos posapocalípticos

El éxito de The Last of Us demuestra que el fin del mundo sigue siendo uno de los destinos preferidos por los jugadores
Por qué siguen atrayendo los videojuegos posapocalípticos
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La guerra. La guerra no cambia nunca, sin embargo, fines del mundo hay para casi todos los gustos. Los videojuegos permiten vivir fantasías de todo tipo, desde ser un fontanero que cambia de sector y decide ir a liberar princesas, en vez de desatascar tuberías, hasta una ladrona de tumbas que además habla 12 idiomas. A primera vista uno puede pensar que, pudiendo elegir tantos mundos fantásticos, quién querría vivir, o más bien sobrevivir, al fin del mundo. Sin embargo, esta temática es el centro de multitud de títulos, desde el comienzo de la historia de los videojuegos hasta ahora. Lejos de parecer quemada, el éxito de sagas como The Last of Us, que acaba de lanzar un remake de la primera parte, The Last of Us Parte I, demuestra que las distopías siguen siendo un mundo que muchos jugadores eligen como destino.

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Parece que hay una obsesión en la industria por el posapocalipsis o como quedaría el planeta tierra después de una debacle, con todo tipo de orígenes distintos, crisis sanitarias que se van de las manos, guerras nucleares, contaminación, el retorno de los dinosaurios, zombis o infectados, el mundo de los muertos invadiendo el mundo de los vivos, de todo. El día del juicio final fascina a muchos, pero no es una temática inventada por los videojuegos ni popularizada por los mismos. La literatura fue la primera en darle vueltas al tema. Empezando por la biblia, aunque con anterioridad, distintas mitologías ya trataron de imaginar y dejar constancia de sus propios colapsos o fines del mundo.

Sin embargo, los videojuegos quizás sean el medio perfecto para representar que hay más allá del apocalipsis, adoptando posturas totalmente pesimistas en el que todo el planeta se convierte en un yermo, hasta un posapocalipsis cargado de esperanza como en Death Stranding. Un mundo en el que abrirse paso a base de violencia, entre una naturaleza que trata de engullir a los últimos de nosotros, o sin embargo, un futuro en el que apelar a la empatía humana como instinto natural, repartiendo paquetes o haciendo pequeños favores anónimos como un llanero solitario.

A día de hoy, algunas concepciones sobre un evento catastrófico que cambiará el mundo, tal y como lo conocemos, cuyo origen tiene más de mil años, como el Ragnarök vikingo, siguen alimentando libros, videojuegos y fantasías. Aunque las ideas más modernas y que más inspiran al sector son obras del siglo XIX como El último hombre de Mary Shelley, autora de Frankenstein, en el que una plaga devastadora mata a un gran porcentaje de la población, como lo hizo en su día la Peste Negra; las estructuras políticas y sociales se vienen abajo, mientras surgen cultos religiosos fanáticos. ¿Te suena?

En La conversación de Eiros y Charmion de Edgar Allan Poe, un evento astronómico comienza a cambiar la composición de la atmósfera de la tierra, que empieza a perder nitrógeno, alterando el estado de ánimo de los humanos (desde la alegría hasta el delirio y el dolor) y cuyo final no es muy halagüeño. Después, la segunda guerra mundial y en particular, las bombas nucleares lanzadas en Japón, influyeron de tal forma en la cultura, que su sombra se extiende hasta nuestros días. Dando forma a muchos de los juegos posapocalípticos preferidos por los jugadores.

Reject Modernity, Embrace Tradition

De hecho, según algunos autores como Heather J. Hicks en The Post-Apocalyptic Novel in the Twenty-First Century, el potencial destructivo de la ciencia y el progreso, reflejado en Hiroshima y posteriormente en Chernóbil, marcó un punto de inflexión en el género posapocalíptico. Este pasó de la visión robinsoniana, donde el héroe quería hacer volver la modernidad (sociedad industrial, idealización de la ciencia, capitalismo), a una visión totalmente crítica de esta modernidad. De donde surgió la idealización de lo rural, del estilo de vida sencillo y nada globalizado, como salvación de la propia psique y de la humanidad.

Algunos juegos como Days Gone, Overland, How to Survive, State of Decay, The Walking Dead e incluso The Last of Us, beben de este cambio de paradigma. Una llamada a la recuperación y sobre todo la resiliencia. Otros títulos como Everybody's Gone to the Rapture se empapan de esta idealización de las comunidades pequeñas, pero desde una perspectiva trágica, que sin embargo consigue transmitir lo contrario al jugador, mientras explora Yaughton, un pequeño pueblo en la campiña inglesa, y trata de averiguar dónde está la gente y qué les ha ocurrido.

Autores como Philip K. Dick y JG Ballard en los 60, jugaron un papel crucial en la renovación de este género. Describiendo así la capacidad del capitalismo y la publicidad para sobrevivir al fin del mundo. Una crítica también al sueño americano, que se aprecia perfectamente en Fallout, en donde la publicidad y las ruinas del capitalismo sobreviven entre tochomoscas, mutarachas y mucho óxido. Incluso algunos personajes, misiones y negocios tratan de imitar el espejismo de neón, carmín rojo y tarta de manzana, casi fingiendo que no viven inmersos en un maldito apocalipsis nuclear.

Por ejemplo, los Reyes en New Vegas son una banda/tribu del New Vegas, ataviados con polos de rayas y un tupé rockabilly, que encontraron un edificio abandonado en Las Vegas, que en su día fue una escuela de imitadores de Elvis Presley. Sin embargo, ellos, por falta total de contexto, creyeron estar ante un lugar de culto hacia un misterioso líder llamado El Rey. También es habitual en Fallout encontrarte a robots, como los Señores Mañosos, creyendo que aún viven en la América prenuclear, ajenos a la devastación que les rodea. Muchos otros personajes se visten y actúan, imitando el glamour y las costumbres de la época prenuclear, que tiene obviamente idealizada, sin terminar de asumir el nuevo mundo.

Apocalipsis nuclear y criaturas gigantes

Chernóbil tuvo una influencia similar, amplificando la fascinación por los desastres nucleares, cuyo reflejo se observa en Wasteland, un videojuego de 1988. Aunque años antes, títulos como Robotron 2084 (en 1982), en el que has de salvar a la última familia de la Tierra matando robots; o Ant Atack (de 1983), en el que el protagonista, cuyo género se puede escoger, ha de sobrevivir al asalto de hormigas gigantes a una ciudad amurallada, junto a otro personaje, y escapar de la ciudad; ya experimentaron con esta temática fatalista.

Volviendo a Wasteland, cuyo parecido con Mad Max es más que evidente, fue un videojuego que marcó la hoja de ruta para títulos incluso de hoy en día. Fue uno de los primeros en tener la función de mundo persistente, es decir que las acciones del jugador en el entorno permanecen, aún después de que se fuera de la zona. Combinó a la perfección narrativas posapocalípticas de colapso geopolítico, por culpa de una guerra nuclear entre EEUU y Rusia, en el que los supervivientes tienen que luchar, incluso para satisfacer sus necesidades básicas, con toma de decisiones. Logrando una experiencia inmersiva nunca vista.

Varios juegos siguieron esta estela de esta explosión atómica, pero con su propio fin del mundo, como Midwinter (1989), en el que el jugador tendrá que abrirse paso en un infierno helado, provocado culpa de un meteorito que desató un invierno nuclear en la Tierra. La población del norte muere a causa de la glaciación y el hambre, mientras que en las zonas más templadas, la superpoblación hace escasear los recursos. El juego Beneath a Steel Sky (1994) es una aventura point and click en la que la tierra está asfixiada por la contaminación y la lluvia radioactiva, que además cuenta con bastante carga política, un rasgo que suele ser común en este tipo de temática.

En 1992, Cadillacs and Dinosaurs de Capcom, se atrevía a mezclar cochazos clásicos, con animales prehistóricos extintos, en un beat’em up basado en el cómic Xenozoic Tales. En esta ocasión la Tierra está muy contaminada y sufre varios desastres naturales, que han destruido ciudades y han acabado con la vida de millones de personas. Los humanos que quedan, deciden construir ciudades subterráneas, y tras cientos de años viviendo casi como topos, al volver a la superficie descubren que los dinosaurios han reclamado su trono en la cúspide de la cadena alimenticia.

Fallout rápidamente se convirtió en sinónimo de juego posapocalíptico, desde su primera entrega en 1997, que ya por aquel entonces incluía alguna de las características que hicieron diferente a esta saga; como los puntos de karma o el sistema ESPECIAL, que aún siguen acompañando a los títulos que van saliendo. Se considera al primer Fallout como un sucesor espiritual de Wasteland, solo que en este caso el enemigo de EEUU era China y no Rusia, aunque mantiene el simbolismo de capitalismo contra comunismo.

Al igual que en el juego de 1988, en Fallout el jugador deberá atravesar un yermo árido plagado de criaturas y bandidos, ayudando (o no) a los que se encuentre en su camino. También heredó mecánicas de este, sin embargo, su perspectiva isométrica, la posibilidad de reclutar compañeros y las pantallas de diálogo, con imágenes de personajes en movimiento, llamaron la atención de los jugadores rápidamente.

En 1998 llegó la segunda entrega, Fallout 2, que amplió la narrativa de la saga, manteniendo el estilo de juego. No fue hasta 2008, con Bethesda, que esta saga posapocalíptica nuclear alcanzó una gran popularidad. La culpa la tiene el melocotonazo que fue Fallout 3, que añadió la perspectiva de disparos en primera persona y el sistema V.A.T.S., que le aportaba algo de estrategia a este aspecto de shooter. Además de un vasto territorio por explorar como mundo abierto.

El mismo año de salida, Fallout 3 alcanzó la friolera de cinco millones de copias vendidas, incluso ganó el premio al Juego del Año. Fallout: New Vegas, de Obsidian, repitió cifras en cuanto a número de ventas y agregó a este juego un nivel más de dificultad y realismo con elementos de hambre y sed, que influyen en la salud del personaje. Fallout 4 siguió la estela y el esquema de las sagas anteriores, cambiando de Estados de EEUU, igual que Fallout 76, solo que este añadió el modo multijugador de una forma que no terminó de cuajar.

Por no mencionar que, durante el primer año, el juego no contaba con NPC y solo podías conocer partes de la historia a través de documentos en ordenadores del juego; junto a otras decisiones sobre suscripciones premium que más que unir a la comunidad, la terminaron dividiendo. En 2011, Rage combinó elementos de un juego de disparos en primera persona con la conducción, al igual que lo hizo posteriormente Mad Max, que llegaba a sentirse un Fallout sin componente RPG con coches.

Descendientes de Chernóbil

La serie de juegos ucranianos Metro 2033, Metro Last Light y Metro Exodus, basados en las novelas del escritor ruso de Dmitry Glukhovsky, tienen un tono completamente pesimista y gris del mundo posapocalíptico nuclear. Sin robots graciosos ni música de los años 50, plantean un mundo de hambre y oscuridad como una posguerra infinita. Este shooter que transcurre, en un principio, en el metro de Moscú, se sucede como una fábula hobbesiana muy deprimente de una sociedad en declive, que parece estar constantemente al borde de devorarse a sí misma.

En STALKER: Shadow of Chernobyl, S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat y una última entrega, cuyo desarrollo está paralizado por la guerra de Ucrania, lugar en el que se encuentra el estudio desarrollador, también se desarrolla en un ambiente similar. Aunque en este caso, el apocalipsis solo ha llegado a una zona geográfica concreta, la Zona de exclusión de Chernobyl. Basados en una película de un cineasta ruso soviético, Andréi Tarkovski, transcurre después de un segundo accidente nuclear en la zona, que crea en la zona mutaciones aberrantes de animales y singularidades físicas de todo tipo.

El llanero solitario como nuevo héroe

No es casualidad que desde el comienzo de la crisis económica de 2008 se hayan popularizado los protagonistas que, como lobos solitarios, vayan realizando pequeñas tareas de forma autónoma, con las que ir forjando un mundo mejor. De hecho, algunos estudios como Hollywood, mensajeros en bicicleta y la nueva economía de Jeffrey Kidder (2016), compara dos películas, protagonizadas por jóvenes mensajeros de ciudad, que trabajan en bicicleta, El placer de ganas y Sin frenos, una anterior a la crisis y otra posterior. En la primera, el trabajo como repartidor se ve como un puente o un paso necesario para ascender socialmente, una fase a superar.

Sin embargo, en Sin frenos el protagonista que pierde su estatus por culpa de esta crisis económica, pero recupera su autoestima y su lugar en el mundo gracias al oficio de mensajero en bici. El objetivo no es recuperar su poder adquisitivo o su clase, ni siquiera lo quiere, encuentra la felicidad en la sencillez. La precariedad dignifica. Kidder señala una romanización de la precariedad, destacando como pros la recuperación de la autonomía y el individualismo, el no ser una pieza más del engranaje y convertirte en tu propio jefe.

También idealiza es lograr navegar en las aguas de la inestabilidad y de la incertidumbre, como si fuera una épica moderna, un camino del héroe del siglo XXI. Tal cual se denota en la saga Fallout, la recompensa es ser anónimo, pero dejar tu impronta en pequeñas acciones, intrascendentes a primera vista, pero parte de un todo. Un trotamundos errante que vagabundea de aquí a allá, sin saber si mañana tendrá comida o agua, munición, estimulantes o techo.

Del hopepunk al grimdark

Death Strading comparte simbolismo, con un protagonista cuyos apellidos hacen referencia a su oficio y la empresa para la que trabaja y cuyo trabajo, repartir paquetes, que en un primer momento puede parecer poco trascendental o heroico, resulta ser el bálsamo que la humanidad necesitaba. Durante la pandemia, muchísimas personas dependieron de los servicios de mensajería para comer, para obtener las herramientas con las que teletrabajar e incluso para poder comprar elementos con los que poder conectarse con los demás. Hideo Kojima fue un visionario involuntario con su videojuego hopepunk, en el que en el mitad del posapocalipsis hay un hueco para la esperanza y para los finales felices.

El grimdark viene a ser justo lo contrario, aunque no tiene por qué ser un posapocalipsis, se basa en un mundo distópico totalmente indeseable en el que la sociedad es violenta y amoral como en The Walking Dead. Algunos títulos como The Last of Us, tanto el uno como el dos, saben balancear, de forma magistral, la narrativa de un género a otro. Presentan un posapocalipsis antiutópico en el que parece que no hay lugar para la esperanza, donde el cambio social parece imposible y el protagonista no puede cambiar las cosas. Simplemente, a título individual, trata de sobrevivir y sacar adelante a los suyos, a cualquier coste; mientras otra facción, con sus propios intereses, afirma actuar por el bien común, presentando el dilema de si este está por encima del individual.

Sin embargo, ya el final de la primera parte daba pistas suficientes para un cambio de perspectiva en el propio jugador. La frontera entre el bueno y el malo se diluye, planteándose la reflexión de si compensa pensar de forma individualista, sacrificando al conjunto. En la segunda parte juega más con la dualidad y los grises de los personajes, dejando abierta la puerta a una distopía crítica, a la esperanza.

Jugar al escondite con zombis e infectados

El fin del mundo es a los zombis como estos lo son a George A. Romero. Hasta la propia Biblia cuenta con hombres resucitados y muertos que se levantan con el resonar de una trompeta, según narra el Apocalipsis. Aunque a Romero le debemos la concepción más moderna y pop de estos muertos vivientes, incluso su variante de infectados, aunque se trate de un hongo zoonótico como en The Last of Us. Este hongo que infecta a los seres humanos, con un pronóstico fatal, es real, se llama cordyceps y aunque no tiene la habilidad de transmitirse a humanos (todavía), se usaba en la medicina tradicional china para la longevidad y la vitalidad.

En 1951 se logró obtener un antibiótico derivado de este hongo para tratar la tuberculosis y actualmente, se cultivan cepas para su uso médico, ya que se le atribuye propiedades para evitar el rechazo de órganos trasplantados e injertos de piel. Aunque en el universo de Joel y Ellie este hongo es bastante menos útil y benevolente con el cuerpo humano. Si te quedaste con ganas de explorar más esto de las infecciones, los virus y la extinción de la raza humana, Plague Inc: Evolved es perfecto.

Algunos autores de literatura también supieron conectar el fenómeno zombi con la sociedad consumista y la cultura de masas, algo que han sabido reflejar de forma sutil juegos como Dead Rising, en el que un periodista intenta ganarse el Pulitzer, siguiendo la historia de su vida en un centro comercial infestado de zombis y psicópatas, en los que más de la mitad del tiempo tendrá que defenderse con sartenes, mancuernas o perchas. En esta misma saga, incluso puede verse una crítica al sistema sanitario estadounidense, en el hecho de que existe un fármaco para mantener a raya la zombificación carísimo que encima aumenta su precio con cada compra.

Otro de los posapocalipsis preferidos por multitud de jugadores es el zombi, que tuvo su auge poco después de 2006 con la publicación de Guerra Mundial Z de Max Brooks y que ha terminado invadiendo todo tipo de espacios como Orgullo y Perjuicio y Zombis, Lazarillo Z o Zombi: guía de supervivencia. Aunque en este caso estaríamos hablando de un título que trata, precisamente, de evitar el apocalipsis, desde 1996, Resident Evil ha dado vueltas y vueltas al mito zombi y su creación en el laboratorio con todo tipo de orígenes y reinvenciones, en las que se roza y se frota con otros seres mitológicos como vampiros y licántropos. Juego en los que más shooter o más survival, el fin es abrirse paso entre muertos vivientes para escapar de una casa, de una ciudad o realizar una misión de rescate, evitando en todo momento el convertirnos en la presa de los no-muertos.

Dead Island y Dying Light exploran el apocalipsis zombi que se siente a nivel regional, de hecho, uno parece consecución del otro, pero con mejoras como el parkour. Además, al igual que ocurre en The Last of Us o The Walking Dead, presentan la moraleja de que los humanos pueden llegar a ser más peligrosos que los enemigos. Jugando con el concepto de ‘el otro’ y la aniquilación antes que la colaboración como supervivencia.

Ruinas brutalistas, vuelta a la naturaleza y el bricolaje

Fallout, The Last of Us, Horizon Zero Dawn y Horizon Forbidden West, entre otros, representan la caída de la civilización contemporánea y las dificultades de un mundo devastado, cuya acción transcurre entre imponentes paisajes, en los que la naturaleza ha comenzado a reclamar su sitio en las grandes urbes, nada más que ruinas colosales y vacías, escombros y coches oxidados, eso siempre, no falla. Unos ingredientes que también son parte de otros juegos como I Am Alive o Deadlight.

Otro título como DayZ representan algo similar, pero sin pretenciosidad alejándose de la magnificencia de los rascacielos huecos e inclinados, convirtiendo el posapocalipsis en un paisaje rural y monótono en el que deambular buscando frutas podridas, deseando que no acaben con la vida del personaje. Aunque este título bien ha servido como experimento sociológico, demostrándose que imperaba más el disparar primero y preguntar después que la confianza en el prójimo. Sin embargo, usuarios como Dr Wasteland ofrecieron una chispa de esperanza humanista, dedicando todas sus sesiones de juego a buscar heridos y ofrecerles asistencia. Por su parte, Project Zomboid, supo añadir las suficientes mecánicas, extras y un mapa enorme que ofrece muchos pros y pocos peros.

Horizon Zero Dawn y Fallout también tienen en común la integración de la tecnología, que incluso puede haber contribuido al ocaso de la civilización, pero que en el nuevo mundo puede ser la llave para cambiar las cosas. De hecho, los protagonistas dependen de esta tecnología para sobrevivir, como El Foco de Aloy o el Pip-Boy de los protagonistas de Fallout.

Estos universos también comparten una vuelta a la naturaleza que podría leerse como un subcontexto ecológico, reciclan para fabricar los elementos que necesitan e incluso, pueden tener como objetivo la restauración de la naturaleza como pieza clave para la supervivencia conjunta. Los personajes también han de aprender a construir sus propias herramientas y recursos de curación, hasta convertirse en unos ases del bricolaje, alejándose de la cultura consumista preapocalipsis.

Dilemas morales y familia escogida

The Walking Dead introduce la complejidad de las decisiones morales en un mundo posapocalíptico, un aspecto que también desarrolla The Last of Us, aunque al jugador solo le ofrece la reflexión de las decisiones que obligatoriamente el título le hace tomar. Se pone al jugador contra la espada y la pared, sugiriendo que los principios son aún más importantes en situaciones de crisis. Incluso puede jugar con los dilemas trágicos que arreglan una cosa, pero fastidian otra, obligando a asumir sacrificios por el bien común o viceversa.

Es común que los protagonistas carezcan de vínculos familiares, estando así marcados por la tragedia, lo que influirá notablemente en su camino. The Last of Us, The Walking Dead y Horizon Zero Dawn cumplen este patrón, sumando otros clichés como una menor vulnerable tutelada por un adulto que decide protegerla o como la ausencia de madre favorece la desorientación y la indecisión de las jóvenes heroínas.

Zombis, pandemias, guerras o accidentes nucleares o Inteligencias Artificiales que se sublevan, los títulos posapocalípticos tienen en común que el mundo conocido ha terminado. Entonces solo cabe elegir entre la resiliencia y sobrevivir o cambiar las cosas y hacer un mundo mejor.

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