No podemos quejarnos en absoluto de la cantidad de juegazos que estamos teniendo esta generación. Cada año, tanto pequeños estudios independientes como las mayores editoras de mercado nos dejan títulos para el recuerdo... pero algo ha cambiado. Durante la pasada generación, vimos cómo nacieron sagas que son ya históricas (Uncharted, Mass Effect, Gears of War, Assassin's Creed...), mientras que en esta, pocas son las nuevas creaciones que se han proliferado más allá de una o dos entregas. ¿Qué está pasando? ¿Qué ha causado este cambio? Vamos a intentar arrojar algo de luz a esta situación.
Una época de libertad creativa
Cuando ponemos las cosas en perspectiva, es increíble mirar atrás y ver lo que nos ha dejado la pasada generación. Es posible empezar a decir títulos de grandes sagas que debutaron en PlayStation 3, Xbox 360 o incluso Wii y, sin pensar mucho, hacer una lista enorme. Además de las mencionadas anteriormente, Uncharted, Mass Effect, Gears of War y Assassin's Creed, tenemos la saga Souls, Red Dead Redemption, Bioshock, The Last of Us, Dead Space, Dead Rising, Batman: Arkham, Dishonored, Borderlands, Bayonetta, Forza Horizon, Darksiders, Saints Row, Dragon Age, Metro, Skate, Mirror's Edge, Condemned, Lost Planet, The Darkness... Y podríamos seguir, y seguir. Algunas sagas fueron para arriba y otras fueron para abajo, pero todas tuvieron entregas memorables.
La lista todavía crece más si tenemos en cuenta esas sagas intergeneracionales, como Watch Dogs, Destiny, The Evil Within, Titanfall o Wolfenstein (que dejamos en vuestra mano si queréis considerarla nueva o no). Y, lo más importante, es que casi todos estos títulos son completamente diferentes entre sí. Apenas comparten alguna mecánica -si es que comparten alguna-, y todos ofrecían apuestas bastante únicas. La acción de Uncharted nada tenía que ver con la acción de Gears of War; el acercamiento al terror de Dead Space era totalmente opuesto al de Condemned; nadie había hecho el plataformeo como Mirror's Edge y el concepto de Skate era algo que jamás se había visto en el mundo de los juegos de este deporte. Era una sensación constante de variedad, de descubrimiento y que, además, vendían lo suficientemente bien como para garantizar una continuación.
No vamos a decir que todo fuese un campo de rosas. Hubo tropiezos, muchos y grandes. El propio Bayonetta estaría muerto de no ser por Nintendo, y Vanquish da buena fe de ello. Otros títulos como WET, Split/Second, Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West, Puppeteer, Blur o Alan Wake, por nombrar una pequeñísima parte de ellos, tenían potencial de sobra para haberse convertido en una saga. No fue una época fácil y muchos estudios se quedaron por el camino, pero aun así, la parte positiva fue muy positiva.
La fórmula del éxito
Mundo abierto. Acción, combate y algún tipo de vehículo. Toques de rol, como personajes que te dan misiones, personaje y equipo que puede subir de nivel, enemigos con niveles y árbol de habilidades. Mapa con coleccionables y misiones secundarias. Contenidos descargables, tanto algunos pequeños lanzados con regularidad como expansiones de mayor tamaño. Con esto os describimos el 90 por ciento de las superproducciones actuales. Y si metemos un par de variables, como el mundo semiabierto de God of War o The Evil Within 2 y los diferentes componentes online (cooperativo para cuatro, algún tipo de conectividad para los que están diseñados para un jugador) cubrimos el 98. Quizás es por eso que, cuando algo se sale un poco de la norma, sea tan divisivo.
Durante esta generación, en cierto modo, nos han adoctrinado. Las grandes compañías nos han hecho sentir que sólo se pueden hacer superproducciones con esa fórmula y la han exprimido tanto que la gente empieza a cansarse. Que le pregunten a Ubisoft, que va a priorizar ideas nuevas nuevas después de que las ventas de sus últimos lanzamientos, virtualmente idénticos a sus predecesores, no vendieran como esperaban. Por supuesto, aun con esa receta mágica, los ingredientes se pueden mezclar mejor o peor, pero al final las diferencias se limitan al universo que los desarrolladores creen y a esa pequeña característica única. Ésta podría ser el parkour en Assassin's Creed, los animales robóticos en Horizon: Zero Dawn o, bueno, ser Spider-Man en Spider-Man.
Esta plantilla se aplica también a géneros que, a priori, no encajan en ella, como la conducción. Esta generación hemos vivido la tristísima desaparición de los arcades de carreras de gran presupuesto, y lo más parecido que hemos tenido fue DriveClub, que ya hemos visto cómo acabó. Forza Horizon, The Crew o Need for Speed se centran por completo en seguir esa fórmula. Lejos quedan esos juegos que construían su propuesta sobre ofrecer algo diferente en la carretera.
Nuevas licencias, ¿nuevas sagas?
Es curioso ver cómo, de las pocas nuevas licencias que se han establecido como sagas esta generación, muchas de ellas lo han hecho apostando por centrar sus esfuerzos en un elemento en concreto, en lugar de intentar abarcar tantos elementos como fuese posible. Overwatch y su visión para abrir el mercado de los hero shooters, The Division estableciendo las bases del shooter looter que creó Borderlands, Project CARS apostando por la simulación multiplataforma, The Dark Pictures Anthology retomando el particular terror narrativo de Until Dawn o The Outer Worlds haciendo, sencillamente, un juego de rol de los que hace años que no se hacían. El resto de sagas que se hayan establecido (por poner algunos ejemplos, Horizon: Zero Dawn, el Spider-Man de Insomniac, si la contamos como tal, e incluso Ni-Oh y The Surge) no han hecho nada revolucionario a nivel jugable; simplemente han hecho muy bien lo que tenían que hacer.
Esto no quiere decir que no haya habido nuevas licencias de gran presupuesto, es sólo que muchas no han tenido, por ahora, continuidad. Ryse: Son of Rome, The Order: 1886, Sunset Overdrive, Quantum Break, Bloodborne, Control, Sekiro: Shadows Die Twice o Prey (que es un juego completamente nuevo, sólo comparte el nombre) han llegado y se han ido, aunque tampoco sabemos qué puede aguardarles en el futuro. Entre las nuevas licencias que por ahora siguen sin secuela, queremos hacer un punto y aparte para títulos como Death Stranding y Sea of Thieves. En una industria que ha dejado que los estudios independientes marquen el camino, se agradece ver a grandes editoras dando esta libertad. Son muy pocas las superproducciones que se han atrevido a salirse de la norma, y ni siquiera nos atreveríamos a llamar Sea of Thieves una superproducción; estamos seguros de que Microsoft ha invertido mucho dinero en este proyecto de Rare, pero mucho menos de lo que ha invertido en Gears 5 o Halo 5 y, obviamente, menos de lo que ha invertido Sony en el juego de Kojima.
No queríamos terminar este apartado sin mencionar el juego de piratas del mítico estudio inglés, ya que abre la puerta a una realidad que no podemos ignorar: las tendencias del mercado.
Un juego para dominarlos a todos
¿Recordáis cuando la segunda mano era uno de los grandes problemas de la industria? ¿Cuando todo tenía que tener multijugador? Las editoras sabían ya por aquel entonces la importancia de retener al jugador, de fidelizar a su base de usuarios. La pasada generación fue una generación de transición, en la que comenzaron a desaparecer los juegos «terminados». Y no nos referimos a los parches de lanzamiento, sino a los juegos con un principio y un final a la vista. La mayoría de la industria ya no quiere sagas anuales o bianuales como antes, sino lanzar un título y asegurarse de que su ciclo de vida es, mínimo, el doble o el triple que el de un juego durante la pasada generación. Las posibilidades que abre el hardware de las consolas actuales permite que los juegos crezcan constantemente, más allá de los límites del disco. Pero ¿por qué? ¿Por qué ya no interesan las secuelas como en la pasada generación?
Desarrollar un juego ahora es muchísimo más caro y lleva muchísimo más tiempo, y es comprensible que las editoras intenten rentabilizarlo al máximo. El coste de hacer un juego desde cero (crear el mundo, los personajes, las mecánicas...) es desmesurado, mientras que crear una expansión u otros contenidos descargables es mucho más rentable. Es más fácil también para el jugador realizar un desembolso pequeño para obtener más contenido que volver a comprar un juego a precio completo. Si a esto le añadimos servicios como Xbox Game Pass, las editoras buscan esa relación prolongada en el tiempo para que el usuario siga suscrito al servicio y, si es posible, adquiera contenidos adicionales para el juego.
Gracias a este diseño de «juego como servicio» los desarrolladores pueden seguir teniendo ingresos mientras trabajan en nuevos contenidos. De hecho, no son pocos los títulos que abrazan el modelo free-to-play y a los que les va fenomenalmente bien. Warframe, por ejemplo, podría ir por Warframe 3 si no fuese un juego como servicio. Y Fortnite... iríamos a entrega por año, mínimo. En su lugar, los juegos crecen poco a poco, ofreciendo novedades (ya sean mayores o menores) para sus jugadores, que vuelven religiosamente a ellos. Esta fidelización es tan importante que Overwatch 2 va a permitir que los usuarios de la secuela jueguen con los de la entrega original para no dividir a la comunidad y mantener la base de usuarios.
A los juegos como servicio hay que sumarle otra tendencia del mercado: los remakes y las remasterizaciones. Cuando la nostalgia lo inunda todo (no sólo dentro de los videojuegos), recuperar una saga clásica o, simplemente, relanzar un título con ligeras mejoras es una apuesta segura. El coste de una remasterización bajísima en comparación con hacer un juego nuevo, mientras que en el caso de los remakes, depende del caso. No es lo mismo el remake de Crash o Spyro, en el que a nivel de diseño apenas se toca nada, que el remake de Resident Evil 2 o el de Final Fantasy VII.
La creatividad anulada por el mercado
Esta generación está siendo una auténtica maravilla. Tenemos auténticos juegazos para todos los gustos, pero la creatividad parece estar sometida a esa lista de características definida por el mercado que en teoría garantiza el éxito. En teoría sí, pero no en la práctica. Anthem lo tenía todo: Mundo abierto. Acción, combate y algún tipo de vehículo (podíamos volar). Toques de rol, como personajes que te dan misiones, personaje y equipo que puede subir de nivel, enemigos con niveles y árbol de habilidades. Mapa con coleccionables y misiones secundarias. Contenidos descargables, tanto algunos pequeños lanzados con regularidad como expansiones de mayor tamaño. Todo. Venía de la mano de uno de los estudios que hizo historia en la pasada generación con Mass Effect, pero la mayor diferencia es que, cuando éste se lanzó, BioWare no estaba intentando seguir una plantilla. Quién sabe si, de haberse ceñido a su idea original, la cosa habría sido diferente.
Ya vemos el final de esta generación en el horizonte, y aunque no tenemos queja de la calidad que nos han dejado muchos de los AAA, sí que echamos en falta más innovación, más ideas que sean capaces de convertirse en sagas que definan o redefinan un género. Los desarrolladores independientes siguen siendo el referente en creatividad -tanto es así que la mayor revolución a nivel jugable de esta generación, los battle royale, vino de la mano de un mod-, pero también es hora de que las grandes editoras tomen más riesgos. Con cientos de millones de consolas en el mercado y con el juego en la nube es más factible que nunca alcanzar a millones de jugadores y recuperar los costes de desarrollo. Ubisoft y Telltale ya se han dado cuenta de que es tan malo exprimir una fórmula como exprimir una saga, y si Death Stranding tiene éxito podría suponer un antes y un después para las editoras, demostrando que conceptos nuevos pueden funcionar dentro de las superproducciones.
No sabemos qué nos depara el futuro, pero con los juegos cada vez disponibles en más plataformas (streaming incluido), el éxito va a depender de los contenidos que ofrezcan. Y aquí es donde van a hacer falta esas ideas únicas que puedan dar pie a sagas inolvidables.