Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Anthem (Dylan/Beyond)

Durante la siempre compleja aventura de crear una nueva saga, BioWare experimentó con diferentes temas y estilos de juego.
Anthem (Dylan/Beyond)
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Anthem ha sido objeto de polémicas desde su lanzamiento hasta esta misma semana, cuando se han revelado las discutibles condiciones en las que se creó el juego. Nosotros hoy no vamos a discutir esto, ni la calidad del juego, sino las diferentes ideas por las que BioWare pasó desde su concepción.

Originalmente, el juego iba a transcurrir en el ‘Triángulo de las Bermudas del espacio’.
Originalmente, el juego iba a transcurrir en el ‘Triángulo de las Bermudas del espacio’.

Llamado originalmente Dylan, comenzó como un proyecto secreto a manos del director del estudio, Casey Hudson y otros veteranos de Mass Effect a finales de 2012. El nombre en clave era indicativo de la ambición: querían hacer el Bob Dylan de los videojuegos, algo que marcase e influenciase a la industria para siempre.

Galería: LQPS Anthem - Pantallas del prototipo de ‘Dylan’
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Mientras exploraban diferentes ideas, siempre había una base sobre la que trabajaban: tenían que hacer un título de acción para jugar con amigos que fuese diferente de Mass Effect y Dragon Age. Una idea cuajó más rápido que las otras, y empezó a materializarse poco a poco.

Acabaríamos en un planeta desconocido poblado por extrañas criaturas que nos veían como comida.
Acabaríamos en un planeta desconocido poblado por extrañas criaturas que nos veían como comida.

El Triángulo de las Bermudas del espacio

Cualquier cosa era buena para sobrevivir. Cualquier resto de una nave o satélite podía convertirse en un hogar.
Cualquier cosa era buena para sobrevivir. Cualquier resto de una nave o satélite podía convertirse en un hogar.

Nos íbamos hasta un futuro lejano, en el que los humanos navegaban libremente por el espacio. Eso sí, no contaban con una especie de Triángulo de las Bermudas celeste, donde las naves sufrían extraños accidentes. La nuestra, por supuesto, era una de ellas, y acabábamos perdidos en un planeta tremendamente hostil, donde, básicamente, todo era más fuerte que nosotros.

Según recoge el fantástico artículo de Kotaku en el que se detalla el complicado desarrollo del juego, este concepto inicial tomaba ideas de Dark Souls, Darkest Dungeon e incluso de Shadow of the Colossus. El mundo estaba poblado por criaturas terroríficas, y nuestro objetivo no era otro que sobrevivir.

Las batallas contra estas criaturas alienígenas serían brutales y muy difíciles.
Las batallas contra estas criaturas alienígenas serían brutales y muy difíciles.

Los primeros prototipos se centraban en poder agarrarnos a estas criaturas, en el combate y en los entornos, que también jugarían un papel muy importante. Por ejemplo, una tormenta eléctrica podría pasar en cualquier momento, y sería un nuevo peligro al que tendríamos que sobrevivir. El primer adelanto visual de Dylan fue, de hecho, un vídeo en el que se mostraba el clima dinámico que habían implementado en el prototipo, y que podéis ver más abajo.

Uno de los prototipos nos permitía trepar por criaturas en compañía para derrotarlas, al más puro estilo ‘Shadow of the Colossus’.
Uno de los prototipos nos permitía trepar por criaturas en compañía para derrotarlas, al más puro estilo ‘Shadow of the Colossus’.
Algunos de los entornos previstos para el juego. Muchos de ellos, como habéis visto en el vídeo anterior, se llegaron a implementar en el prototipo.
Algunos de los entornos previstos para el juego. Muchos de ellos, como habéis visto en el vídeo anterior, se llegaron a implementar en el prototipo.

Sobrevivir en un entorno muy hostil

A nivel jugable, tendría un sistema relativamente similar al que conocemos, pero con una propuesta muy diferente. Nosotros y nuestro grupo abandonaríamos nuestra base para explorar, pero en lugar de salir a recoger loot, la clave estaba en ver cuánto tiempo podíamos sobrevivir en el exterior. Teníamos que funcionar como un equipo: salir, sobrevivir y volver juntos.

Una de las misiones nos invitaba a explorar un volcán en erupción para averiguar por qué estaba activo. Por el camino, tendríamos que luchar y saquear naves alienígenas para conseguir objetos con los que poder mejorar nuestras armas y nuestro traje. De hecho, antes de que BioWare apostara por los trajes propiamente dichos, teníamos unos hechos con chatarra.

Sobrevivir era muy importante. Originalmente nuestros trajes eran de chatarra, y saquear cualquier cosa podría ayudarnos a hacerlos más fuertes.
Sobrevivir era muy importante. Originalmente nuestros trajes eran de chatarra, y saquear cualquier cosa podría ayudarnos a hacerlos más fuertes.

Este concepto parecía funcionar bastante bien. En el ahora llamado Beyond –por que trataba de ir más allá de los muros que nos protegían y volver con vida–, la gente estaba contenta con idea de sobrevivir, el clima, las batallas contra criaturas gigantes… Pero Casey Hudson abandonó el estudio, y con él se perdió la visión. Según comentan diferentes miembros del desarrollo, se juntaron varios problemas: por una parte, lo que funcionaba bien en un prototipo, no funcionaba necesariamente bien a la hora de implementarlo en el juego; y por otra parte, no dejaban de experimentar con nuevas ideas, algo que no tiene por qué ser negativo, si no fuese porque se centraban tanto en la experimentación que no implementaban nada en el juego.

Las modificaciones a nuestro traje las realizaríamos en un taller.
Las modificaciones a nuestro traje las realizaríamos en un taller.

Esto causó enormes pérdidas de tiempo. Para que os hagáis una idea, BioWare experimentó en múltiples ocasiones con diferentes maneras de movernos por el escenario –andando, volando, planeando, escalando…– y con cada uno de estos métodos tenían que rediseñar todo: animaciones, físicas e incluso el mapa por completo.

Así habríamos planeado por el mapa.
Así habríamos planeado por el mapa.

El no ser capaces de sentar pilares tan básicos como el movimiento, hizo que el tiempo para definir otras mecánicas fuese desapareciendo. La pérdida más notable fue, por supuesto, la supervivencia. Las ascuas –nombre de material necesario para mejorar nuestro equipo– pasaron a mejor vida, así como las diferentes ciudades en las que podíamos cobijarlos. Éstas se transformaron en puestos de avanzada creados por los jugadores, éstos en un peregrino y, finalmente, acabaron por convertirse en el fuerte que conocemos.

La escalada también tuvo mucho importancia durante una etapa. ¿Quizás inspirada por ‘Breath of the Wild’?
La escalada también tuvo mucho importancia durante una etapa. ¿Quizás inspirada por ‘Breath of the Wild’?

Falta de tiempo y problemas con Frostbite

Una idea que nos encantaba es que los humanos transformaban las naves accidentadas en ciudades de mayor o menor tamaño en función de los recursos.
Una idea que nos encantaba es que los humanos transformaban las naves accidentadas en ciudades de mayor o menor tamaño en función de los recursos.

Estamos a finales de 2017. El ahora Anthem –por miedo a no poder registrar el anterior título– lleva casi cinco años sin rumbo. Años de experimentación, de ideas que no cuajan y de problemas; problemas de diseño y problemas –muchos– con Frostbite, el motor de Electronic Arts que, al estar diseñado para Battlefield, no termina de funcionar bien con otros juegos.

Como os podéis imaginar, multitud de clases se probaron y se descartaron. Aquí podéis ver el prototipo de una ‘pistolera’.
Como os podéis imaginar, multitud de clases se probaron y se descartaron. Aquí podéis ver el prototipo de una ‘pistolera’.

En octubre de 2017, un año y cuatro meses antes del lanzamiento, Mark Darrah –el productor ejecutivo de la saga Dragon Age– ve cómo le cancelan su Dragon Age 4 (que se reiniciaría a posteriori sin él) y le asignan una nueva tarea: terminar Anthem antes de que acabe el siguiente año fiscal de Electronic Arts en marzo de 2019. Se acabó la experimentación; lo que hay hay que terminarlo.

Algunos de los diseños originales de Faye.
Algunos de los diseños originales de Faye.

En estos frenéticos 16 meses se dan la mano dos problemas, la falta de tiempo y Frostbite. El juego se convierte definitivamente en un shooter looter, pero apenas tiene una misión diseñada, la historia se ha reiniciado cuatro veces y no casi no hay piezas que empezar a juntar. Los desarrolladores trabajan día y noche, priorizando el contenido básico. Si algo lleva demasiado tiempo de desarrollo, no se hace; si un error lleva demasiado tiempo para corregirlo, o se elimina lo que lo causa, o se parchea.

La exploración submarina pasó a tener un rol anecdótico en el juego final.
La exploración submarina pasó a tener un rol anecdótico en el juego final.

Con esta política en mente, muchas ideas se quedaron en el tintero. Desde criaturas que no aparecen en la versión final, a grandes partes jugables, como el rol que iba a tener la exploración submarina, y que acaba siendo anecdótico. Una de las órdenes de Electronic Arts es que, a diferencia de Mass Effect: Andromeda, Anthem fuese inmemeable; es decir, que no se repitieran los memes del juego anterior.

Nuestros trajes no siempre fueron tan robustos.
Nuestros trajes no siempre fueron tan robustos.

Para ello, se usó una captura de movimientos de primer nivel y, si por alguna razón había que hacer cambios en la historia, ya no se podían modificar las secuencias de diálogo capturadas. No había tiempo ni dinero para volver a capturarlas e implementarlas. Esto da lugar a varias secuencias en el juego donde lo que dicen y lo que pasa no tienen sentido ninguna.

Aunque no hay confirmación al respecto, también estamos seguros de que los problemas técnicos afectaron al diseño de muchas misiones, en concreto a las que giraban en torno a los peregrinos, esos robots que recuerdan a los AT-AT de La guerra de las galaxias. Éstos aparecían desde la primera demo mostrada, e incluso, como decíamos, durante un tiempo fueron la base en la que mejoraríamos nuestras armas y prepararíamos las misiones. Esto podéis verlo a continuación.

¿Qué ocurrió con los peregrinos?

Antes de lanzamiento, tanto en el fuerte, como en las misiones, como en las secuencias de vídeo, los peregrinos están en movimiento, pero en el juego final siempre están estáticos. Incluso en el fuerte Tarsis, un entorno perfectamente controlado (no es el caos que puede ser el campo de batalla), no se mueven. Y, por si fuera poco, en la batalla final, el jefe muere cuando le queda un cuarto de la barra de vida y –CUIDADO, SPOILER– nuestros compañeros aparecen de la nada en uno de estos robots.

En la demo, mostraron un peregrino siendo derribado y destruyendo el escenario con su caída. Nada de eso está en el juego final.
En la demo, mostraron un peregrino siendo derribado y destruyendo el escenario con su caída. Nada de eso está en el juego final.

Nos parece claro que problemas técnicos obligaron a BioWare a retirarlos en el último minuto, echando por tierra el diseño del muchas misiones y secuencias en los que estos robots eran protagonistas. Tanto es así que incluso había versiones más agresivas de los peregrinos, que quizás no habrían ayudado en combate.

Los peregrinos tendrían variables, algunas, como ésta, más ofensivas.
Los peregrinos tendrían variables, algunas, como ésta, más ofensivas.

El resto, en cierto modo, es historia. BioWare, al menos, consiguió terminar el juego dentro de plazo, algo que parecía un milagro para muchos. Quedan, seguro, miles de historia que contar sobre Anthem, pero por ahora os queríamos (y podíamos) contar las ideas que, por una razón u otra, se quedaron en el tintero.

Juan Rubio
Colaborador
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