En el vasto panorama de la ciencia ficción, pocas obras han ejercido una influencia tan profunda y duradera como Dune de Frank Herbert. Publicada en 1965, esta novela no solo se consolidó como una piedra angular del género, sino que también inauguró un universo complejo y detallado que ha cautivado a generaciones de lectores y artistas. Este relato es una epopeya intergaláctica que trasciende la mera aventura espacial para adentrarse en temas de poder, religión, ecología y la condición humana, convirtiéndose en un espejo de nuestras propias luchas y aspiraciones.
La historia se centra en el joven Paul Atreides y su familia, quienes se ven envueltos en una intrincada red de política, traición y destino en el desértico planeta de Arrakis. Este mundo, también conocido como Dune, es la única fuente de la especia melange, la sustancia más valiosa del universo, capaz de otorgar longevidad y poderes psíquicos. A través de la saga de los Atreides, Herbert explora conceptos de liderazgo mesiánico, la manipulación genética, y los peligros inherentes al imperialismo y al mesianismo.
La riqueza temática de Dune y su universo construido meticulosamente han sido fuente de inspiración no solo para escritores sino también para creadores de otros medios. Su impacto se extiende más allá de la literatura, influenciando películas, series de televisión y, de manera significativa, videojuegos. La capacidad de este universo para fusionar ciencia ficción con una profunda reflexión filosófica y política ha establecido un estándar contra el cual se comparan otras obras del género.
Desde su publicación, ha sido objeto de múltiples adaptaciones cinematográficas y televisivas, cada una intentando capturar la inmensidad y profundidad de su mundo. Sin embargo, es en el ámbito de los videojuegos donde ha encontrado un medio particularmente adecuado para explorar la interactividad y la inmersión en el rico tejido de su universo.
A través de las siguientes líneas, avanzaremos danzando por las arenas movedizas de Arrakis de forma arrítmica, para no llamar la atención de los gusanos de la arena, descubriendo como este universo ha sido adaptado al mundo de los videojuegos, examinando las obras que han intentado capturar su esencia y cómo estas han contribuido a mantener viva la llama de una de las historias más emblemáticas del género. Desde los primeros juegos de estrategia que sentaron las bases del género hasta las más recientes interpretaciones digitales, Dune continúa siendo un faro de inspiración, demostrando que, al igual que la especia, su influencia permea y enriquece el universo de la ciencia ficción.
Adaptaciones cinematográficas y su influencia
Las dunas de Arrakis han sido más que simples escenarios, también han servido como campo de batalla para visionarios del cine que buscaron traer el épico relato de Herbert a la gran pantalla. Desde el intento fallido de Alejandro Jodorowsky en la década de 1970, hasta la adaptación de 1984 dirigida por David Lynch, esta narración ha desafiado y fascinado a cineastas por igual. La versión de Lynch, aunque recibió críticas mixtas, tirando a negativas en su momento, ahora ha adquirido con el tiempo el estatus de culto, destacando por su estética visual única y su interpretación singular de la novela, muy en la línea de Lynch.
Sin embargo, fue Denis Villeneuve quien, en 2021, logró capturar la magnitud y complejidad de Dune de una manera que resonó tanto con los aficionados de largo tiempo como con nuevos espectadores. Su adaptación, celebrada por su fidelidad al material original y su impresionante alcance visual, no solo reavivó el interés por la saga de Herbert sino que también demostró la relevancia continua de este universo en el panorama cultural contemporáneo. De hecho, Dune: Parte 2 se estrena la semana que viene el día 1 de marzo y en Vandal Random ya tenemos la crítica.
En el sector de los videojuegos, por ejemplo, la rica mitología, la complejidad política y la profundidad temática de Arrakis y el universo que lo rodea han inspirado títulos que abarcan géneros desde la estrategia en tiempo real hasta la aventura y la simulación. Estos juegos no solo buscan recrear las batallas por el control de la especia y el dominio político sobre el planeta, sino que también intentan capturar la esencia de las luchas internas de los personajes y la vastedad de un universo en el que la ecología juega un papel central.
La estética visual de las películas, especialmente la versión de Villeneuve, de hecho ha influido directamente sobre la estética del MMORPG Dune: Awakening que tiene previsto lanzarse este mismo año, aunque los propios desarrolladores contestan con evasivas cuando se les pregunta por el lanzamiento, señalando que saldrá cuando esté listo. Por lo que se ha visto en las primeras imágenes los trajes, las armas y hasta los gusanos de las arenas son tal y como se han visto en esta última adaptación cinematográfica.
Primeras Adaptaciones en videojuegos
La década de los 90 marcó un momento importante para la saga de Dune fuera de las páginas de la novela de Frank Herbert, al ser adaptada al emergente medio de los videojuegos. Este período inicial vio el nacimiento de dos títulos pioneros que no solo introdujeron a este universo en el sector, sino que también establecieron paradigmas para géneros enteros dentro de la industria.
'Dune' (1992)
El primer juego, simplemente titulado Dune, fue desarrollado por Cryo Interactive y Virgin Interactive, lanzado en 1992 para PC compatibles con Amiga e IBM, que también fue lanzado en la consola Sega CD /Mega CD. Este título fue notable por su intento de fusionar elementos de aventura gráfica con una gestión estratégica, en una mezcla entre estrategia en tiempo real y juego de aventuras. Situado en el icónico planeta desértico de Arrakis, el juego seguía de cerca la narrativa de la novela, permitiendo a los jugadores asumir el papel de Paul Atreides que irá teniendo interacción con distintos personajes que aparecen en la novela y que aún no han aparecido en la última adaptación al cine. Su misión era liderar a los Fremen en su lucha por la liberación de Arrakis del yugo del imperio y la opresiva Casa Harkonnen, expulsando a estos del planeta para tener la libertad de exportar la valiosa especia.
Lo que distingue a este juego de otros de su tiempo es su enfoque en la historia y el desarrollo del personaje, integrando diálogos y decisiones que afectaban el curso de la narrativa. El jugador ha de equilibrar la gestión de la extracción de especia, las fuerzas militares y la ecología según va acumulando habilidades y aliados, aunque si esta 'droga' no se extrae lo suficientemente rápido para cumplir con las demandas del Emperador, el juego estará perdido. Con visuales cogidos directamente de la película de Lynch, el título permite incluso terraformar el planeta a costa de la producción del melange y el hábitat de los gusanos que pueblan el planeta.
El juego consta de dos estilos de juego entrelazados: uno de aventuras que recuerda a los juegos de exploración de mazmorras y otro de estrategia de arriba hacia abajo que recuerda más a los juegos 4X. Estilos que pueden cambiarse a voluntad. El primero permite moverse dentro de estructuras o caminar hacia el desierto. La mecánica de estrategia muestra todo el planeta parta gestionar y controlar los activos. Además, el juego se ejecuta en tiempo real, midiendo tanto la hora del día como el número de días transcurridos desde el comienzo. El tiempo es crucial y pasa al mismo ritmo independientemente de qué capa se esté viendo, avanzando a su vez en la narrativa en sí.
Problemas en la producción del juego
Martin Alper, fundador de Mastertronic (luego renombrada Virgin Interactive), estaba fascinado por la novela Dune y buscó adquirir los derechos de adaptación interactiva desde 1988. Tras un estudio de viabilidad y descubrir que Dino De Laurentiis poseía los derechos, Alper finalmente adquirió estos de Universal Pictures en 1990. La colaboración entre la futura Cryo Interactive, surgida de ERE Informatique, y Virgin Interactive comenzó cuando Philippe Ulrich conoció a Jean-Martial Lefranc de Virgin Loisirs.
Rémi Herbulot presentó a Alper en Los Ángeles tres videojuegos de ciencia ficción, lo que llevó a Alper a proponer la adaptación de Dune en videojuego. El acuerdo de derechos se cerró en agosto de 1990. Sin embargo, la producción enfrentó obstáculos cuando Virgin amenazó con cancelarla en septiembre de 1990, aún sin un contrato firmado. La situación se salvó gracias a Frank Herman, aunque los patrocinadores estadounidenses, incluido Alper, se retiraron, delegando los derechos de adaptación electrónica a Westwood Studios.
El equipo de Cryo, formado mayormente por fanáticos de Frank Herbert, se dedicó intensamente al desarrollo, enfrentándose a críticas por su "estética francesa" y la combinación de aventura y estrategia. Para dar un marco más definido al proyecto, Ulrich creó Cryo Entertainment dentro de Virgin Interactive. La trama del juego, inspirada tanto en la novela como en la película de David Lynch, introdujo elementos originales para adaptarse al formato de videojuego, manteniendo a la vez la esencia de Dune.
La producción de este juego costó 3 millones de francos, con Cryo utilizando 800.000. El juego, que fue uno de los primeros en ser portado al formato de CD, incluyó fragmentos de la película de Lynch, actuación de voz y nuevas animaciones. A pesar de los desafíos, el juego llegó al mercado antes que Dune II de Westwood, demostrando el potencial de la novela para ser transformada en una experiencia interactiva envolvente. Este título además tuvo éxito comercial con ventas de 20.000 unidades sólo en su primera semana. En 1997, había vendido 300.000 unidades.
'Dune II: The Building of a Dynasty' (1992)
Casi simultáneamente al lanzamiento de Dune, otro juego basado en el universo de Herbert estaba en desarrollo, destinado a dejar una huella indeleble en la industria del videojuego. Dune II: The Building of a Dynasty, desarrollado por Westwood Studios y lanzado el mismo año para Mega Drive/Genesis, Amiga y PC, es ampliamente reconocido como el precursor del género de estrategia en tiempo real (RTS). A diferencia de su contemporáneo, este se centraba menos en la narrativa y más en la estrategia y la gestión de recursos.
En este juego, los jugadores elegían una de las tres casas nobles —Atreides, Harkonnen u Ordos (familia no canónica que solo ha aparecido en The Dune Encyclopedia)— cada una con sus propias unidades y estrategias especiales, y se embarcaban en una campaña para tener la gobernación en exclusiva de Arrakis y controlar la producción de la especia. En las primeras misiones, los objetivos son establecer con éxito una base en un territorio desocupado de Arrakis, recolectar especias y derrotar a los intrusos. Posteriormente, cuando las tres Casas se dividen Arrakis entre ellas, el jugador tiene que asaltar y capturar territorios enemigos.
La estrategia básica del juego es recolectar especias de las traicioneras dunas de arena utilizando un vehículo recolector, convertir las especias en créditos a través de una refinería y construir unidades militares con estos créditos adquiridos para defenderse y destruir al enemigo. Aunque a diferencia de juegos posteriores como Warcraft II: Tides of Darkness, la niebla de la guerra se disipa para siempre con la exploración inicial; no vuelve a oscurecerse cuando las unidades abandonan el área.
Este juego introdujo varios elementos que se convertirían en estándares del género RTS como la recolección de recursos, la construcción de bases, y el combate táctico entre unidades con diferentes habilidades. También cuentas con peligros como merodeadores o gigantescos gusanos de las arenas, capaces de devorar infantería y hasta vehículos enteros.
La importancia de Dune II en el desarrollo de videojuegos subsiguientes no puede ser subestimada. Introdujo conceptos como el mapa dividido en sectores a conquistar, la interfaz de punto y clic para la gestión y el combate, y la idea de múltiples misiones con objetivos variados. Estos elementos se convirtieron en la base sobre la cual se construirían futuros títulos RTS, influenciando directamente juegos emblemáticos como Warcraft, Command & Conquer y StarCraft. Además, la IA de este título fue una de las primeras utilizadas en juegos de estrategia en tiempo real y, aunque es mejor que la de Herzog Zwei, tiene varios inconvenientes como la incapacidad general para realizar maniobras de flanqueo y no reconstruir las defensas.
Desarrollo paralelo
En 1998, Stephen Clarke-Willson de Virgin Interactive reveló cómo surgió el desarrollo de Dune II tras planear inicialmente cancelar el juego de aventuras de Cryo Interactive, Dune. Inspirado por la novela de Frank Herbert y el juego de estrategia Herzog Zwei, Clarke-Willson decidió que un juego de estrategia centrado en la batalla por la especia sería adecuado. Esta idea fue bien recibida en Westwood Studios, donde se acordó crear un juego de estrategia basado en Dune. Cryo regresó a este universo en 2001 con Dune de Frank Herbert, cuyo fracaso financiero llevó a la bancarrota a Cryo Interactive, lo que provocó que Dune Generations, casi terminada, nunca se publicara, pero volvamos algo más al principio.
Brett Sperry, cofundador de Westwood Studios, comenzó la conceptualización de Dune II tras ser abordado por Martin Alper, presidente de Virgin, quien había adquirido la licencia de Dune pensando que el proyecto de Cryo había sido cancelado. Sperry se inspiró en varios juegos y la interfaz de software de Mac para crear un juego de guerra innovador que priorizara la facilidad de control y una jugabilidad intensa. A pesar de descubrir más tarde que el juego de Cryo no fue cancelado, esta 'segunda' parte siguió adelante.
La influencia de este juego en el género RTS no fue intencional, pero el equipo de Westwood se propuso añadir emoción y acción en los juegos de guerra, utilizando el control del ratón y teclado para una interacción más directa. Joseph Bostic y Mike Legg, del equipo de desarrollo, también citaron juegos como Military Madness y Civilization como influencias, destacando la importancia del control preciso que permitía el ratón. Dune II se lanzó originalmente para MS-DOS en 1992, estableciendo el estándar General MIDI y enfrentando desafíos técnicos para equilibrar la música MIDI y los efectos de sonido digital. Fue uno de los primeros juegos que admitió el estándar General MIDI recientemente introducido.
El juego introdujo mecánicas de juego que serían adoptadas y refinadas por innumerables títulos RTS en los años siguientes. Entre estas, destacan la recolección de recursos (en este caso, la especia), la construcción de bases, la producción de unidades y la gestión en tiempo real de las estrategias de ataque y defensa contra los oponentes. Estos elementos constituyeron la columna vertebral del género RTS. De hecho, Dune II fue pionero en el uso de una interfaz de usuario que permitía a los jugadores interactuar de manera intuitiva con unidades, estructuras y el mapa de juego. La implementación de un sistema para seleccionar unidades y emitir órdenes estableció un estándar de control que mejoró significativamente la accesibilidad y la jugabilidad de los títulos RTS. Según Westwood Studios, el juego fue un éxito comercial, con ventas globales de más de 250.000 unidades en noviembre de 1996, con críticas que le ponían por encima del juego inmediatamente anterior.
'Dune 2000' (1988)
Dune 2000 es un videojuego de estrategia en tiempo real desarrollado por Intelligent Games y publicado por Westwood Studios en 1998 para Microsoft Windows, y posteriormente para PlayStation en 1999. Este juego representa una remake parcial de Dune II, basándose libremente en el universo creado por Frank Herbert. La trama sigue líneas similares a ese segundo juego, continuando en Emperor: Battle for Dune. El juego destaca por permitir al jugador comandar una de tres Casas en la lucha por el control de la especia melange en el planeta Arrakis, usando la especia para generar 'solaris', la moneda del juego, y financiar sus fuerzas.
La jugabilidad es similar a Command & Conquer: Red Alert, permitiendo a los jugadores controlar múltiples unidades simultáneamente, a diferencia de Dune II donde solo se podía controlar una unidad a la vez. Se introduce una exploración del mapa bajo una niebla de guerra que se disipa a medida que las unidades avanzan, permitiendo una visión persistente de áreas exploradas. A diferencia del juego anterior, en Dune 2000 las construcciones sobre concreto no deterioran con el tiempo, lo que añade una capa estratégica adicional en la gestión de bases.
Cada Casa —Atreides, Harkonnen y Ordos— tiene unidades comunes y exclusivas, como el Tanque Sónico de Atreides, el Desviador de Ordos y el Devastador de Harkonnen. Un aspecto destacado es la posibilidad de capturar edificaciones enemigas para acceder a unidades especiales de otras Casas, ampliando las estrategias disponibles. El juego se enriquece con cinemáticas de acción real que se reproducen antes de cada misión para las tres facciones, sumergiendo aún más a los jugadores en la narrativa del universo de Dune.
La historia gira en torno al desafío del Emperador Corrino de otorgar el control de Dune a la Casa que más especia produzca, sin reglas sobre cómo lograrlo, mientras Lady Elara de las Bene Gesserit guía secretamente al jugador, revelando profecías de gran alcance sobre su destino. Las tres Casas principales jugables ofrecen distintas filosofías y tácticas: los leales Atreides de Caladan con su poder aéreo y alianza con los Fremen; los brutales Harkonnen de Giedi Prime, enfocados en la fuerza de fuego; y los astutos Ordos, mercaderes del hielo que confían en la subversión y la tecnología avanzada.
’Emperor: Battle for Dune’ (2001)
Emperor: Battle for Dune es el cuarto juego de la serie Dune RTS y el tercero del creador de Command & Conquer, Westwood Studios. Sin embargo, cuando se lanzó en 2001, Westwood ya había pasado su mejor momento y el propietario EA lo cerró en 2002. Emperor es un juego técnicamente decente con algunos defectos importantes. La historia es una continuación directa de Dune 2000 y básicamente fue un refrito de ese título. Estaba anticuado, la IA era pobre y los juegos de estrategia en tiempo real habían recorrido un largo camino en los cinco años previos al lanzamiento de este título que Westwood no podía seguir.
'Frank Herbert's Dune' (2002)
Frank Herbert's Dune, un videojuego 3D lanzado en 2001, se basó en la miniserie del mismo nombre emitida por Sci Fi Channel en el año 2000. Este juego representó uno de los últimos esfuerzos de Cryo Interactive, una compañía que se declaró en bancarrota poco después del fracaso comercial y crítico del juego. La producción del juego se llevó a cabo en un momento financiero delicado para la empresa, acumulando deudas significativas y, finalmente, el juego no logró recuperar la inversión realizada, lo que llevó a la compañía a una situación insostenible sin encontrar créditos para continuar sus operaciones. La versión para PlayStation 2 del juego solo se lanzó en Europa, evidenciando las dificultades de distribución y alcance del producto.
En el juego, el jugador asume el papel de Paul Atreides, hijo de la concubina del Duque y heredero al trono, quien debe ganarse la confianza y el respeto de los nativos del planeta desértico Dune, los Fremen, para convertirse en su mesías profetizado y liberarlos de las condiciones desoladoras del planeta. Además, debe enfrentar al malvado Barón Harkonnen, quien asesinó a la familia Atreides con el apoyo encubierto del Emperador. La trama del juego se mantiene fiel a las novelas, desarrollándose durante el lapso de dos años en la novela original de 1965, Dune, en el cual Paul gana la confianza de los Fremen. A pesar de su ambición, Frank Herbert's Dune recibió críticas mayoritariamente negativas, con puntuaciones agregadas del 51% en GameRankings y 48/100 en Metacritic.
'Dune Generations' (2001, cancelado)
En 2001, Cryonetworks anunció Dune Generations, un juego de estrategia en tiempo real en 3D y en línea, ambientado en el universo de Dune. El sitio web oficial del juego prometía una experiencia inmersiva en un mundo de juego persistente, donde los jugadores podían controlar una dinastía con el objetivo de dominar los recursos naturales de sus planetas natales para luego ascender en poder e influencia, a través de conflictos y alianzas con dinastías de otros jugadores. El juego ofrecería tres tipos de dinastías disponibles para los jugadores: comerciantes, soldados o mercenarios, cada uno brindando una experiencia de juego distinta, pero con el objetivo común de controlar Arrakis y su preciada especia.
Un tráiler del juego fue lanzado en noviembre de 2001, y para febrero de 2002, el proyecto todavía se encontraba en fase de pruebas alfa. Sin embargo, el desarrollo de Dune Generations se detuvo abruptamente después de que Cryo se declarara en bancarrota en julio del mismo año.
'Dune: Ornithopter Assault' (2002, cancelado)
Dune: Ornithopter Assault fue desarrollado por el estudio húngaro Soft Brigade 2 para Game Boy Advance , pero fue cancelado en 2002. El juego iba a ser un shooter aire-tierra en 3D con 20 misiones, cinco modos y conectividad Link Cable multijugador. Sin la licencia, el juego finalmente se lanzó como Elland: The Crystal Wars para PC.
Incluso existe un mod llamado Dune Wars para Civilization IV lanzado en 2009, que convierte Sid Meier's Civilization IV: Beyond the Sword al escenario de Dune y contó con una versión actualizada en 2015 llamada Dune Wars: Revival. También en 2021 Paul Atreides y Chani tuvieron su propia skin en Fortnite.
'Dune: Spice Wars' (2022)
Dune: Spice Wars es un videojuego de estrategia en tiempo real 4X desarrollado por Shiro Games y publicado por Funcom. Lanzado en acceso anticipado en abril de 2022 y su lanzamiento completo se realizó en septiembre de 2023, el juego invita a los jugadores a dominar el planeta desértico de Arrakis a través de medios diplomáticos o militares. Con seis facciones disponibles, cada una con líderes y bonificaciones únicas, el juego se centra en la gestión de recursos como la especia y el agua, la exploración con ornitópteros, y la expansión territorial mediante la conquista de pueblos y la alianza o destrucción de Sietches, todo mientras se manejan las amenazas de los gusanos de arena y se mantienen las obligaciones diplomáticas con el Landsraad.
El desarrollo de este título refleja un esfuerzo por innovar dentro del género estratégico, incorporando multijugador y varios modos de juego tras su lanzamiento inicial en solitario. La dirección artística del juego busca distanciarse de adaptaciones previas de Dune para ofrecer una visión única, inspirándose principalmente en los libros para la creación del mundo. A pesar de recibir críticas mixtas, con puntos a favor como la gestión de agua mejorada desde el acceso anticipado y el manejo del sistema CHOAM, también enfrentó críticas por no capturar completamente las complejidades de este universo en su adaptación al género RTS.
'Dune: Awakening' (2024)
Dune: Awakening es un ambicioso juego MMO de supervivencia en un mundo abierto desarrollado por Funcom, inspirado tanto en las novelas de ciencia ficción de Frank Herbert como en la galardonada película de Denis Villeneuve. Presentado oficialmente durante el Gamescom Opening Night Live 2022, el juego promete una inmersión profunda en el planeta desértico de Arrakis, ofreciendo a los jugadores la oportunidad de explorar este vasto universo de una manera nunca antes vista. Con una mezcla única de supervivencia y elementos MMO a gran escala, Dune: Awakening invita a los jugadores a ascender desde la supervivencia hasta la dominación en un Arrakis compartido por miles de jugadores, donde la gestión de recursos, la exploración y la construcción de alianzas son clave para el éxito.
El juego incorpora una exploración detallada del planeta, incluidas sus peligrosas tormentas de arena y los temidos gusanos de arena, permitiendo a los jugadores construir refugios, recolectar la preciosa especia y enfrentarse a facciones rivales en combates que pueden variar desde enfrentamientos terrestres hasta batallas aéreas en ornitópteros. Además, ofrece una experiencia política profunda dentro del universo de Dune, donde los jugadores pueden influir en el Landsraad a través de la intriga y la diplomacia. Aunque aún en espera de una fecha de lanzamiento oficial, el juego estará disponible en PS5, PC y Xbox Series X/S, con una Beta planificada para ofrecer a los jugadores un adelanto de lo que les espera en este universo expansivo y ricamente detallado.
Desde la estrategia y la gestión de recursos pasando por la aventura y la simulación, los videojuegos inspirados en Dune han abarcado una amplia gama de géneros, cada uno aportando una nueva dimensión a la experiencia del universo creado por Herbert. La transición a los videojuegos que comenzó en la década de los 90 con Dune (1992) y Dune II: The Building of a Dynasty (también conocido como Dune II: Battle for Arrakis), combinaba en un primer momento la aventura con la estrategia en un formato que enfatizaba la narrativa y la exploración. Mientras que Dune II es considerado pionero en el género de estrategia en tiempo real (RTS), estableciendo mecánicas de juego que influirían en toda una generación de títulos similares.
Esta segunda parte no solo capturó la esencia de la lucha por el control de la especia y el dominio sobre Arrakis, sino que también introdujo a los jugadores en la gestión de bases, la recolección de recursos, y el combate táctico, elementos que se han convertido en piedras angulares del género RTS. Este juego demostró cómo este universo podía ser no solo un escenario para la narrativa, sino también un campo de pruebas para la estrategia y la toma de decisiones en tiempo real.
A medida que la tecnología y los videojuegos han evolucionado, también lo ha hecho la manera en que este mundo ha sido interpretado en este medio. Las adaptaciones más recientes han buscado aprovechar los avances en gráficos y mecánicas de juego para ofrecer experiencias aún más inmersivas e interactivas. Estos juegos han profundizado en aspectos específicos del universo de Dune, desde la complejidad de su ecosistema desértico hasta las intrincadas relaciones políticas entre las diferentes casas y facciones.