60 años de SEGA: Un pilar imprescindible de la historia de los videojuegos

Repasamos la trayectoria de Sega a lo largo de 60 años, sus consolas, juegos y momentos clave.
60 años de SEGA: Un pilar imprescindible de la historia de los videojuegos
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Sega cumple 60 años y podríamos decir que se encuentra en un buen estado de forma, a punto de celebrar otro importante aniversario –el de su mascota Sonic, que hace 30 años en 2021- y con muchas de sus licencias ganando adeptos, con sagas de prestigio tanto del gusto más nipón como para los jugones de la estrategia. Es cierto que los nostálgicos echarán de menos los tiempos de la Sega fabricante de consolas, capaz de mirar de tú a tú a Nintendo en el formato doméstico, reinar en los salones recreativos y abarcar multitud de géneros, desde las plataformas, el rol, los títulos arcade más punteros en velocidad y tiros a la experiencia más innovadora y costumbrista de Shenmue, pero el futuro se promete brillante para la compañía azul.

Sega ha tenido mil caras a lo largo de estas décadas, no siempre con acierto, pero ha sabido reponerse de las dificultades del camino. En este reportaje vamos a repasar los momentos clave de la compañía, aquellos que han definido a la Sega actual.

Breve repaso a los orígenes de Sega

Periscope (1966) de Sega.
Periscope (1966) de Sega.

Con motivo del 50 aniversario publicamos un amplio artículo sobre los primeros años de Sega, sobre todo dedicado a las décadas de los 80 y 90, que complementa a este especial. Sega fue fundada el 3 de junio de 1960 por Martin Bromley y Richard Stewart como Nihon Goraku Bussan, y poco después adquiriría los activos de Service Games of Japan; cinco años más tarde pasaría a llamarse Sega Enterprises, Ltd. con la compra de Rosen Enterprises. Esta historia está bien documentada en multitud de bibliografía, empezando desde el anecdótico –y exitoso- primer juego oficial, Periscope (1966), que todavía no se podía considerar un videojuego sino un sistema electromecánico. A esto le seguirían clones de Pong, el precursor de juegos de carreras Monaco GP (1979) o Heavyweight Champ (1976), uno de los primeros juegos de lucha –en este caso, de boxeo-.

SG-1000, la primera consola de Sega

Avanzando en el tiempo, tenemos la entrada de Sega en el mercado de consolas domésticas en 1982 con SG-1000, una consola basada en el Z80 de Zilog. Se puso a la venta el 15 de julio de 1983 en Japón, mismo día que Famicom y por una cantidad muy parecida, 15.000 yenes. Como todos sabemos, la máquina de Nintendo se hizo mucho más popular, pero Sega estaba dando sus primeros pasos en este mercado, y llegó a lanzar un ordenador con las especificaciones del SG-1000 más un teclado y la posibilidad de programar; después llegaría el SG-1000 II con algunos cambios estéticos y la sustitución de su joystick estilo Atari por un pad más parecido al que asociamos hoy día a una consola.

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Master System/Sega Mark III y Game Gear: Sega va a por todas

En 1985 veríamos la primera versión de Master System, Sega Mark III en Japón, que era la sucesora de SG-1000. Este modelo ofrecía unas características técnicas superiores a Famicom y aunque lo tuvo difícil para atraer al público nipón –amén de enfrentarse a los contratos draconianos que imponía Nintendo sobre las licencias de juegos- sí empezó a hacer conocido el nombre de Sega en otros territorios, como Europa, Brasil o Corea del Sur. En este sistema de 8 bits veríamos muchas conversiones de recreativas, donde Sega sí tenía una fuerte presencia, además de juegos que hoy son considerados clásicos: Phantasy Star, Alex Kidd, Streets of Rage, adaptaciones originales de Sonic… Tal fue su éxito en Brasil que el distribuidor Tectoy continuó fabricando sistemas, y en 2015 se vendían aproximadamente 150.000 consolas al año, comparable al de las consolas del momento; en 2016 Tectoy había vendido más de 8 millones de sistemas con la marca Master System.

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Pero Sega también pondría un pie en el apetitoso mundo de las portátiles con Game Gear, una plataforma que debutó en 1990 y que buscaba competir con Game Boy resaltando en especial su pantalla a color. Su hardware está basado en el de Master System y compartía gran parte del catálogo, aunque en el final de su ciclo comercial sí recibió más juegos exclusivos –varios juegos de Sonic, por ejemplo- o adaptaciones de Mega Drive que no llegaron a Master System. Su biblioteca superó los 300 juegos y las ventas superaron los 10 millones de consolas; en 2020 llegará versión reducida, con la Game Gear Micro.

Mega Drive, Mega CD, 32X: La época dorada de Sega

Para muchos jugadores que vivieron la época de los 90, Mega Drive logró convertirse en la alternativa real a Super Nintendo. Debutó en Japón en 1988 (1990 en Europa) y una acertada estrategia en el catálogo, inicialmente con multitud de versiones de recreativas más el pack de Sonic the Hedgehog, una campaña publicitaria agresiva y el apoyo de las desarrolladoras en general permitieron que Sega presentase batalla en la "guerra de las consolas". Su perfil de juegos para adolescentes, con más acción y en algunos casos violencia, facilitó que Mega Drive mostrase una personalidad propia en su catálogo. Casi 31 millones de consolas vendidas durante la época de Sega, sin contar las consolas clónicas que se han vendido durante muchos años después en algunos territorios.

El éxito comercial de Mega Drive permitió ofrecer un catálogo amplio repleto de joyas, comenzando por los cuatro Sonic principales a multitud de conversiones como Streets of Rage, Street Fighter II Champion Edition, tres Mortal Kombat, juegos licenciados de Disney de gran calidad e, incluso cuando las capacidades técnicas del sistema empezaban a flaquear, chips como el SVP de Virtua Racing que permitían renderizar polígonos. Es difícil resumir una oferta tan redonda como la de esta consola.

Sega quiso ampliar la vida de Mega Drive con accesorios o consolas que actualizaban el hardware, aunque su éxito fue reducido. Mega CD (1991) eliminaba los problemas más visibles de los cartuchos: el coste de fabricación y las limitaciones de memoria. Con el CD y la capacidad "ilimitada" de sus megas sobraba espacio para completar los juegos con sonido de alta calidad, secuencias animadas o de imagen real, e incluso experimentar con películas interactivas. Pese a sus promesas, el escaso apoyo –por las reducidas ventas- se vio reflejado en un catálogo muy limitado que encontró en Sonic CD su mejor bandera; también ofrecía Snatcher, el polémico Night Trap, Final Fight o versiones mejoradas de Batman Returns, Jurassic Park y Eternal Champions.

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Antes de la llegada de la nueva generación, Sega potenció Mega Drive con 32X (1994), una transición a lo que llegaría más adelante con Sega Saturn y el resto de consolas –PlayStation, Nintendo 64-. 32X se colocaba sobre Mega Drive y permitía ejecutar, gracias a sus procesadores de 32 bits, gráficos 3D más avanzados a todo lo visto en las máquinas de 16 bits. Fue un fracaso comercial y su catálogo de juegos más bien escaso, aunque cabe destacar algunos juegos espectaculares para su época, como Star Wars Arcade, Virtua Fighter, Doom o Knuckles’ Chaotix. Sin embargo, pese a estas pequeñas joyas, el mercado se empezaba a fragmentar demasiado –tanto por culpa de Sega como por las nuevas consolas que se vislumbraban en el horizonte- y la compañía, que tan buenas decisiones había tomado a principios de los 90, parecía algo perdida con el cambio de generación.

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Sega Saturn: Tres son multitud

A finales de 1994 Sega lanzaba en Japón Sega Saturn, su auténtico salto generacional. La compañía volvía a aprovechar aquello que no tenía su competencia más directa: adaptaciones arcade. Así pues, Saturn prometía adaptaciones de sus éxitos con las recreativas más revolucionarias, desde Virtua Fighter 1 y 2, Daytona USA, Sega Rally o Virtua Cop; Sony contaba con el apoyo de Namco, sus Ridge Racer y Tekken, pero en principio esto no parecía una gran amenaza para los buques insignia de Sega.

Saturn logró una buena recepción en Japón y de hecho estuvo apoyada por multitud de juegos de rol y rarezas que no llegaron a Occidente, además de recibir novedades como Panzer Dragoon, Burning Rangers y Nights into Dreams, pero el sistema empezó a perder terreno rápidamente ante PlayStation, que se posicionaba en el nicho de mercado de Sega –Nintendo 64, por su parte, apelaba a los fans de la marca con Mario, Zelda y juegos como Super Smash Bros. o Mario Kart 64 y el catálogo de Rare-. Una arquitectura más compleja que la competencia, algunas limitaciones técnicas respecto a la máquina de Sony, la falta de apoyo de compañías –sobre todo occidentales- y ausencias inexplicables como un Sonic completamente original –por el camino se cancelaron algunos proyectos- a excepción de Sonic R, provocaron que Sega quedase a nivel global en un segundo plano. Por supuesto, para los jugadores de gusto nipón sigue siendo una consola muy apetecible, con Grandia, Sakura Taisen, Radiant Silvergun, Thunder Force V o excelentes adaptaciones de juegos de lucha 2D de Capcom.

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Dreamcast: El canto del cisne

El 27 de noviembre de 1998 Sega lanzaría en Japón su consola Dreamcast, dando el pistoletazo de salida a la generación de 128 bits. Como sabemos, se trata de la última consola de la compañía, pero la despedida de Sega como fabricante no pudo ser mejor. En la breve vida comercial del sistema, y con un limitado apoyo third party -salvo por el de algunas importantes compañías niponas, como Capcom-, Sega pudo dar lo mejor de sí misma con algunas adaptaciones de arcade, como Virtua Fighter 3, Crazy Taxi, F355 Challenge, The House of the Dead, o varios títulos deportivos de la serie Virtua, pero la consola brilló especialmente por la avalancha de nuevas licencias -propias o no- entre las que se encontraba la influyente superproducción Shenmue, el ritmo de Jet Set Radio, dos excelentes Sonic Adventure, los juegos de lucha Dead or Alive 2 y SoulCalibur, las carreras de Metropolis Street Racer, los curiosos Space Channel 5 y REZ, Resident Evil Code: Veronica, el rol de Skies of Arcadia, la aventura online de Phantasy Star Online, NBA 2K, Power Stone y shoot’em ups como Ikaruga.

Pocas consolas han logrado un catálogo tan plagado de joyas como este en tan poco tiempo, pero la delicada situación de Sega obligó a que el 31 de enero de 2001 se anunciase que dejaba el negocio de las consolas, pasando a la multiplataformidad muchos de sus últimos lanzamientos. Poco después, sus equipos se centrarían en las consolas de competencia: Xbox recibiría Shenmue 2 y Panzer Dragoon Orta, PS2 Virtua Fighter 4, REZ y varios juegos deportivos, y GameCube los Sonic Adventure, por citar algunos ejemplos. Sega ampliaba su mercado potencial pero también debía buscar su hueco con una competencia más dura.

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La reina de los salones recreativos

Volviendo la mirada atrás, es imposible no mencionar de nuevo la importancia de los arcades. La Sega de las consolas domésticas fue sólo la mitad de la historia a lo largo de los años 80 y 90. Sega tuvo un papel clave en la era 2D donde ya empezaron a mostrar innovaciones técnicas y visuales que permitían espectáculos como Out Run, Super Hang-On y After Burner, imitados hasta la saciedad –en especial los juegos de carreras-. Sin embargo, la revolución llegaría con las 3D a principios de los 90, gracias a la placa Model 1 que deslumbró con Virtua Racing y Virtua Fighter -el primer juego de lucha 3D-, a los que sugería Model 2 con exitazos como Daytona USA, Sega Rally Championship, Virtua Cop o Virtua Fighter 2.

Estos son sólo algunos pequeños ejemplos del peso de Sega en arcades, a los que podemos sumar Fighting Vipers, Last Bronx, Manx TT Superbike, Sega Touring Car Championship, Virtua Striker, Virtua Tennis o Crazy Taxi, entre decenas más. La compañía sabía que muchos de estos juegos vendían consolas por sí mismas y durante algún tiempo el reclamo más socorrido era "la recreativa en casa". Con el declive de los recreativos a finales de los 90 y el cambio de gustos de los jugadores, más interesados en aventuras complejas, con historia o ritmos más pausados, este reclamo dejó de tener tanto gancho.

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La era postDreamcast

La Sega third party más inmediata a la era Dreamcast logró mantener su calidad, aunque el ritmo de lanzamientos se redujo enormemente. A principios de los 2000 se lanzó Jet Set Radio Future, Panzer Dragoon Orta, Skies of Arcadia Legends, dos revisiones de Virtua Fighter 4 y recuperó series clásicas como Shinobi –más su secuela Nightshade-, el brillante OutRun 2, Initial D Arcade Stage 3, los primeros Sonic originales de otras consolas, ya fuesen para GameBoy Advance o consolas domésticas –Sonic Heroes- o el comienzo de la ambiciosa y prolífica saga Yakuza. En 2003 Sega también viviría un momento clave: Sammy se convirtió en el mayor accionista.

No obstante, Sega también empezó a descuidar la calidad de algunas de sus sagas más emblemáticas y esto hizo que la sólida imagen de la compañía, ganada durante los 90, comenzase a deteriorarse. No todos los Sonic alcanzaron el nivel de los clásicos y se encadenaron entregas como Shadow the Hedgehog con Sonic the Hedgehog (2006) y otros episodios que en el mejor de los casos conseguía en aprobado -Sonic and the Secret Rings, Sonic Riders…-. Con el salto de generación Sega, al igual que muchas otras compañías japonesas, pasaron por una travesía en el desierto donde se alternaban joyas como Valkyria Chronicles, las secuelas de Yakuza, el genial After Burner Climax, Hatsune Miku: Project DIVA o Phantasy Star Online 2 con producciones más flojas y completamente olvidables. Para desgracia de Sega, ni siquiera en sus juegos más celebrados se conseguía un éxito comercial acorde a lo esperado, por lo que la etapa de Sega Sammy presentaba algunos nubarrones.

El gran acierto: la alianza con PlatinumGames

En 2007 un grupo de exdesarrolladores de Capcom, que habían fundado Seeds Inc. y Odd Inc. se fusionaron en PlatinumGames. El equipo tenía nombres ilustres, desde Shinji Mikami –creador de Resident Evil y Resident Evil 4-, Hideki Kamiya –Resident Evil 2, Okami, Devil May Cry- o Atsushi Inaba –productor de Clover Studio-. No hacía falta ser un lince para darse cuenta del potencial del estudio y Sega se encargó de editar cuatro proyectos originales del equipo: MadWorld, Infinite Space, Bayonetta y Vanquish, a los que se sumaría después Anarchy Reigns. La mayoría consiguieron excelentes críticas, en especial Bayonetta y Vanquish, y si bien las ventas fueron modestas, la alianza entre Sega y PlatinumGames sirvió para que este nuevo equipo lograse un gran reconocimiento que abriría las puertas a más colaboraciones con Square Enix, Nintendo, Konami, Activision e incluso Microsoft –con el cancelado Scalebound-.

Aún hoy esta alianza se mantiene activa con las secuelas de Bayonetta, producidas por Nintendo y con el permiso de Sega, dueña de la licencia. En la actualidad PlatinumGames mantiene más lazos con Square Enix –Nier: Automata, Babylon’s Fall y se espera que un nuevo Nier- o Nintendo –Astral Chain, Bayonetta 3, Star Fox Zero- y han empezado a buscar su independencia recuperando los derechos de The Wonderful 101 y autopublicando sus propios títulos, como Project G.G.

Sonic y Mario: La amistad de dos antiguos rivales

Si alguien nos hubiera contado en 1994 que Sonic y Mario harían buenas migas, probablemente no lo creeríamos. Pero uno de los resultados de Sega third party es que estas mascotas, embajadoras de las consolas de rivales durante muchos años, empezarían a protagonizar juegos codo con codo. Además de su presencia en la serie Super Smash Bros., quizás los juego que más ejemplifican esta colaboración son los Mario & Sonic at the Olympic Games, colecciones de deportes olímpicos con un tono desenfadado que protagonizan Mario, Sonic y los personajes de las dos marcas. La saga debutó en 2007 para Wii y desde entonces hemos visto las Olimpiadas de Invierno de 2009, los juegos de Londres de 2012, de Sochi en 2014, de Río en 2016 y los de Tokio que, supuestamente, se habrían celebrado en 2020.

Sega vuelve a pisar fuerte

Si hemos dicho que Sega pasó por dificultades tras el periodo de Dreamcast –una etapa irregular, que no mala-, es justo decir que en la última década la compañía ha mostrado un rumbo más consistente y positivo. En este periodo hemos visto cómo Yakuza, una saga excelente pero minoritaria en Occidente durante las etapas de PS2 y PS3, empezó a cosechar más reconocimiento global con su paso a PS4 y entregas tan celebradas como Yakuza 0 o el cierre de la historia con Yakuza 6; después ha ampliado su presencia en PC y más recientemente en Xbox One, logrando un número mayor de fans. Esto ha permitido, además de reinventar el juego al rol por turnos con Yakuza 7, adaptar su sistema a la licencia El puño se la estrella del norte con Fist of the North Star: Lost Paradise o el spin-off detectivesco Judgment.

En la última década también han brillado los estudios occidentales, muy importantes en el éxito de Sega en PC, con la saga Football Manager que ha conseguido un hueco en un mercado dominado casi en exclusiva por FIFA y, en muy menor medida, PES/eFootball, o los juegos de estrategia Total War de Creative Assembly –quien también ha trabajado en los Halo Wars-. Mención especial a un proyecto muy querido de este estudio, Alien: Isolation, una aventura de terror, sigilo y acción que supo adaptar como ninguno la licencia cinematográfica.

Atlus ahora también es Sega, pues fue adquirida en 2013; son los responsables de Shin Megami Tensei, Persona y Catherine, cubriendo el sector del rol nipón con una de las sagas del género mejor valoradas y con más potencial; las cifras de Persona 5 y Persona 5 Royal confirman que Sega aún tiene mucho que decir durante los próximos años.

Sega es un baúl con infinidad de licencias aparcadas, tantas que es imposible de gestionar por la compañía, por falta de recursos y porque muchos de estos juegos no serían rentables en la actualidad con grandes superproducciones. Hay que agradecer que en los últimos años se haya abierto la mano, no sólo a sumar a desarrolladores fans como los creadores de Sonic Mania –que comenzaron con juegos caseros de Sonic- sino a permitir que otros estudios actualicen sagas que creíamos olvidadas. Streets of Rage 4 de Guard Crush Games, Lizardcube y Dotemu es una prueba de cómo dar una segunda oportunidad a series condenadas al ostracismo; o Panzer Dragoon Remake, revisión de uno de los juegos más emblemáticos de Sega Saturn. ¿Y quién hubiera imaginado ver Shenmue III en manos de su creador original, Yu Suzuki? Si bien el presupuesto de estos juegos es menor de lo que nos habría gustado, siempre pueden ser una piedra de toque para comprobar la viabilidad de secuelas más ambiciosas.

Un repaso a los estudios de Sega

Sega se ha reorganizado, ha perdido algunos estudios a lo largo de los años y ha ganado otros. Estos son los departamentos y estudios actuales, y los juegos en los que están trabajando.

  • CS1 R&D: Incluye a Ryu Ga Gotoku Studio con Toshihiro Nagoshi al mando, es decir, los creadores de la saga Yakuza, Judgment, Binary Domain, Super Monkey Ball o Fist of the North Star: Lost Paradise. Yakuza 8 y quizás Judgment 2 son apuestas muy probables.
  • CS2 R&D: Incluye el Sonic Team, con Takashi Iizuka y Osamu Ohashi al mando. Han desarrollado Sakura Wars, algunos Valkyria Chronicles, Mario & Sonic y múltiples juegos de Sonic, como Sonic Forces. Estarían trabajando, como mínimo, en el Sonic de 2021.
  • Online R&D: con Takaya Segawa al mando. Trabajan en Phantasy Star Online 2, que ahora empieza su desembarco en Occidente.
  • Sega AM1: equipo de arcades, creadores de World Club Champion Football, Sega World Racers Championship o Initial D Arcade Stage 8 Infinity.
  • Sega AM2: equipo de arcades, creadores de Soul Reverse, Virtua Tennis 4, Hatsune Miku: Project DIVA Arcade, entre otros.
  • Creative Assembly: desarrolladores de Alien: Isolation, Viking: Battle for Asgard y la saga Total War.
  • Sports Interactive: centrados en Football Manager, la saga de gestión de fútbol.
  • Relic Entertainment: el equipo detrás de Company of Heroes o Dawn of War.
  • Atlus: el estudio de Persona, Megami Tensei, Etrian Odyssey, Catherine o el próximo Project Re Fantasy.
  • Amplitude Studios: autores de Endless Space, Endless Legend y Dungeon of the Endless.
  • Two Point Studios: reciente adquisición de Sega Europe. Han lanzado Two Point Hospital y probablemente trabajarán en más juegos de simulación inspirados en el legado de Bullfrog.
Ramón Varela
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