Sonic cumple 30 años en 2021 con la misma fuerza que demostró en 1991. No vamos a negar que en este viaje lleno de loopings, anillos y esmeraldas ha sufrido algún traspiés, pero la mascota de Sega ha demostrado en más de una ocasión que sabe ponerse en pie y reinventarse. Sonic Team ya promete que el próximo año será grande para su mascota, e imaginamos que entre las celebraciones se encuentra el próximo gran juego del erizo. Como anticipo, en pocas semanas llega a las salas de cine su primera adaptación a película con la que podría recuperar la popularidad mediática que consiguió durante los 90.
Nos adelantamos al 30º aniversario con este especial que repasa la historia del personaje, el desarrollo y sus juegos. ¡Felicidades Sonic!
Sonic The Hedgehog: La respuesta de Sega
El origen de Sonic es conocido y bien documentado. A diferencia de otras sagas o compañías, parece que quedan pocos secretos por desvelar de esta leyenda de los videojuegos, y Sega no se ha caracterizado precisamente por el hermetismo, ofreciendo cantidad de entrevistas y declaraciones relacionadas con el nacimiento de su mascota.
El material de versiones desechadas, betas y cambios en algunas entregas también ha sido muy estudiado por los aficionados, y gracias a Internet es posible encontrar estas curiosidades sobre cualquiera de las entregas y comprender mejor la evolución de la mascota a lo largo de estas décadas.
Corrían los años 80 cuando dos titanes japoneses se enfrentaban en la creciente era del entretenimiento digital de las consolas, Nintendo y Sega. Sus sistemas domésticos, Nintendo Entertainment System –NES- y Master System luchaban por ser el sistema más popular en la casa conectado al televisor, y por atraer también a los jugadores de otros sistemas como PC o recreativas con adaptaciones más o menos fieles de los éxitos en arcades. En esta primera ronda, al menos en ventas, el resultado fue favorable para Nintendo, pero Sega no se daba por vencida, ni muchísimo menos, y en octubre de 1988 lanzaría en Japón su sistema de 16 bits, Mega Drive.
Por aquel entonces las conversiones de arcades, en los que Sega ganaba popularidad gracias a juegos como OutRun (1986), Hang-On (1985) o Super Hang-On (1987), eran una baza importante de cara al catálogo de las consolas, pero se cuenta que en la compañía quería un rival a la altura de Mario, la mascota de Nintendo, un emblema capaz de dar una nueva imagen a su flamante nuevo sistema y competir con Super Nintendo. Por aquel entonces Alex Kidd era lo más parecido a una mascota para Sega, pero estaba lejos del fenómeno del fontanero y no había funcionado en la manera deseada en Master System. Sega puso entonces en marcha todos sus departamentos para buscar su nueva imagen, probando muchísimas ideas.
Destacaron cuatro diseños que llegaron "a la final": un conejo gris, un armadillo –que posteriormente sería Mighty-, un hombre orondo con gran mostacho –que evolucionaría a Robotnik- y un erizo de Naoto Ohshima, quien ya había trabajado en el diseño de Phantasy Star. Entre los 15 trabajadores del equipo AM8 encargado de dar vida a la imagen de la compañía se encontraba también Yuji Naka, que crearía el motor del juego, y que influiría en decisiones clave de la elección del personaje. Por ejemplo, antes de seleccionar al erizo se barajaba con una jugabilidad clásica, en la que el personaje debía recoger objetos que se podrían lanzar a los enemigos –muchos títulos de la época funcionaban así, mezclando plataformas y arcade de disparos-. Se dice que esta idea estaba planeada para el conejo, que recogería los ítems con las orejas. Pero Naka era un fanático de los vehículos deportivos, de la velocidad, y poco a poco se fue agilizando la mecánica hasta que se desechó la animación de recoger un objeto para dar más rapidez. El erizo encajaba bien en esta idea: rodando, y por lo tanto mostrando sus púas, acabaría con los enemigos. Así nacería Sonic, llamado inicialmente Mr. Needlemouse. No obstante, algunas ideas del conejo se reciclaron para otro cartucho, Ristar, y para Cream, un personaje secundario de los Sonic.
Lo curioso es que, pese a que en su vida Sonic ha tendido casi siempre su diseño por uno "manga" o al menos más japonés, en origen Sega quería algo muy americano, similar al estilo Disney de Mickey Mouse o la animación de Félix el Gato, considerando que debía tener éxito en Estados Unidos, y que por extensión, gustaría en todas las culturas. "El erizo más famoso en el mundo" recibió el color lógicamente del logotipo de la compañía, azul, para diferenciarse del rojo de Mario y Nintendo. Sus características zapatillas tomarían el blanco y rojo de Santa Claus, y también por el contraste del color en la portada de Bad de Michael Jackson, disco del cual también se utilizó la hebilla de su cinturón para colocarla en los laterales de dichos zapatos. Hay que entender que Jackson era por entonces el fenómeno del momento –y lo seguiría siendo durante muchos años después-, y su influencia era bestial como icono de la generación de jóvenes a la que se dirigían los videojuegos. La relación del cantante con Sega y concretamente con Sonic no terminaría aquí, como veremos más adelante.
La intención de Sega estaba tomando forma: unir algunos elementos de la cultura popular de la juventud de Norteamérica, pero conocidos en todo el mundo, junto con una actitud "rebelde" –otra referencia a ese disco de Jackson-; Mario era mucho más amigable, o por decirlo de otra manera, menos agresivo. Otra características Sonic era su nula capacidad para nadar –Sonic se hunde en el agua-, que se sustenta en una falsa creencia de Naka.
El equipo de AM8 pasó a llamarse Sonic Team y comenzó a trabajar en el juego. Durante 1990 se creó la base del personaje que conocemos hoy, como la historia en la isla en la que transcurrían las primeras aventuras, situada en el pacífico según el manual japonés, o en el Sur de Mobius, según el manual americano. Se construyeron los niveles siempre con una mentalidad global, como zonas verdosas, volcánicas o futuristas, pero que no se identificasen demasiado con un país concreto.
Sin embargo, Sega comenzó a promocionar a su mascota antes incluso de tener el cartucho en la calle. El diseño del erizo se desveló inicialmente en la gira Wonder 3 del grupo musical japonés Dreams Come True, ya que Masato Nakamura –que formaba parte de él- había sido contratado para componer la música del juego. De esta manera, Sega decidió promocionar a Sonic un año antes del lanzamiento en Japón, que se produjo en julio de 1991. El autobús del tour del grupo estaba decorado con la mascota, repartía folletos del juego y mostraba material en vídeo de Sonic, todo antes de su debut oficial. La expectación que quería crear Sega era alta, y la mascota realizaría también un cameo bastante conocido en Rad Mobile, un juego de carreras para salones recreativos, colgando como un peluche que se balanceaba incesantemente en la parte superior.
A medida que el desarrollo avanzaba, se fueron modificando aspectos sobre la marcha. La velocidad del juego por ejemplo era alta, muy alta, tanto que el mismo Yuji Naka se mareaba en las pruebas. Reconociendo que se había centrado demasiado en la velocidad, se fue ajustando el diseño de los niveles para encontrar un buen equilibrio entre velocidad y control. Además, se introdujo al Dr. Eggman, ya que el protagonista suele medirse en base a su némesis, y para ello era necesario un villano interesante. De esta manera se rescató uno de los diseños que habían desechado como posible protagonista, el del hombre con mostacho, simplificando su figura para que pudiera ser dibujado por niños, y también para que no desentonase demasiado con la temática.
El diseño de Sonic hoy día nos parece muy dinámico, fácil de promocionar, y es tan reconocible como lo pueda ser Mario o Mickey Mouse. Sin embargo es curioso cómo Sega of America pensó inicialmente que la elección de un erizo había sido una gran metedura de pata por parte de la casa japonesa y casi entraron en pánico. Los erizos no son tan populares en Estados Unidos –o Europa- como en Japón, y al menos el animal en principio parece más "feo" que un perro o un gato. El equipo de marketing de Sega pasó un mal trago para dar a conocer la nueva mascota de la compañía. Aquí es cuando se introdujeron algunos cambios en Sonic y su mundo, para dar un aspecto más elaborado o fantástico al personaje, algo de lo que muchos fans han renegado posteriormente, pero que ha sido al final el aspecto más conocido, especialmente gracias a la popular serie de animación americana que se realizaría años más tarde –con el lanzamiento de Sonic 2-.
Como curiosidad, en 2018 Naoto Oshima y Hirokazu Yasuhara revelaron algunos detalles sorprendentes sobre el trasfondo de Sonic. Como sabíamos, Sega fue fundada por norteamericanos que importaban máquinas pinball y jukebox a Japón, así que la idea de algo "cool" para Oshima eran las chaquetas de cuero y los aviones. Puesto que se quería un personaje con influencias occidentales, Oshima creó una elaborada historia sobre la mascota: Sonic sería un personaje "descubierto" en viejos documentos sobre aviación que hablaban de un piloto en 1940 con el sobrenombre Hedgehog porque le encantaba volar a gran velocidad, y eso provocaba que su pelo al viento pareciesen púas. El piloto vestiría una chaqueta de cuero y el arte del morro en la avioneta mostraría el dibujo de un erizo. Este hombre se habría casado con una mujer, autora de un libro ilustrado para niños, que es precisamente la historia de un erizo inspirado en las aventuras de su marido. Realmente, lo que vemos en los juegos sería la historia del cuento. Muchas de las ideas han permanecido en la saga, por eso la pantalla inicial muestra un diseño similar a los logotipos de las chaquetas de aviación -las alas y la cinta-, y sería una de las razones de incluir el característico avión de Tails en Sonic 2.
Pero incluso del argumento que sí llegó al juego nipón, Sega of America decidió cambiar la parte de la isla y contar que Sonic fue, realmente, un erizo corriente –marrón, lento…-. Un Doctor, Ovi Kintobor, realizaría un experimento con las Esmeraldas del Caos y, como consecuencia, Sonic adquiriría su característico color y la velocidad, aunque él mismo se transformaría en un villano –Ovi Kintobor es un juego de palabras, las letras en orden inverso dan Ivo Robotnik-. Sin duda Sonic y Eggman/Robotnik contaban con un diseño muy Disney, pero a Robotnik se le fue haciendo algo más siniestro y menos infantil que el original de Ohshima; antes del nombre americano definitivo –Robotnik-, se barajaron Dr. Badvibes, Doctor X, Doctor Gloom, Dr. What, Mister Badwrench, Mr. Bad Year y Fatty Lobotnik. Este proceso de occidentalización afectó también a la denominación de robots como Beeton –Buzzbomer- o Ton-ton –Ball Hog-, que sonaban más serios.
Los cambios, por supuesto, no agradaron a Ohshima. De algunos elementos, como la historia de Kintobor –que fue explicada, por ejemplo, en novelizaciones- llegaron a oídas del Sonic Team años más tarde. El equipo no pudo hacer nada en su momento, y Sega intentó explicar a sus creadores la naturaleza de estas modificaciones para evitar suspicacias en un futuro, pero las heridas tardaron en cerrarse, especialmente porque Sonic Team había intentado, ya en origen, crear una mascota del gusto americano. Ohshima, en definitiva, sentía que se había cambiado la esencia de algunas de sus creaciones sin consulta previa.
Entre las curiosidades desechadas en el proceso de creación, está el personaje de Madonna, una humana interesada en el amor de Sonic. No está claro su papel en la historia, si simplemente le perseguiría o sólo formaba parte del material promocional, en ilustraciones. Según Yuji Naka, este personaje nunca pasó de los primeros conceptos, puesto que querían distanciarse de la protagonista salvada por el héroe para centrarse en la enemistad de Sonic y Eggman. En cierta forma, fue sustituida por Amy, y más claramente por Elise, la princesa del juego lanzado en 2006.
Hubo otras ideas de supervillanos como un demonio, pero Eggman seguía conquistando al Sonic Team. Y para reforzar el concepto de rebeldía y juventud, a Sonic se le pensó incluir en una banda de música –sólo como parte de una ilustración para menús de sonido-, grupo en el que estaba Vector, que luego sería rescatado en Knuckles’ Chaotix. El resto de personajes no aparecieron en juegos, pero sí en cómics. La animación prevista para esta escena que estaría en el menú oculto de selección de nivel no se hizo por falta de tiempo, así que al final a cambio se introdujo el hoy mítico coro de Sega al inicio del cartucho. Ese sonido ocupó una octava parte de la memoria total del juego, 4 megas, un derroche que fue una buena idea porque fue lo primero que la mayoría de usuarios de la consola escucharon al adquirir la plataforma.
El primer Sonic para Mega Drive tenía la gran responsabilidad de ser la imagen de la compañía y casi el futuro inmediato de la nueva consola. Gracias al procesador Motorola 68000 del sistema, el juego corría a una velocidad endiablada frente a Master System y cualquier otro sistema contemporáneo. El sonido estéreo se aprovechó del chip Yamaha YM2612, con unas melodías que impactaron mucho, no sólo por su calidad, también por el trabajo de Masato Nakamura; la mayoría de melodías del juego permanecen imborrables en la mente de los jugadores.
El desarrollo pasó por diferentes cambios, como hemos visto, en jugabilidad y diseño. A medida que se aproximaba el lanzamiento, Sega se centró en destacar la velocidad del juego por encima de la competencia, en clara alusión a Mario. Además de las campañas en televisión y prensa, la compañía puso en marcha el Sega World Tour '91, destinado a dar a conocer el juego en 25 grandes centros comerciales de Estados Unidos, ofreciendo a los jugadores jugar a Sonic the Hedgehog y Super Mario World para que comparasen directamente uno y otro. La publicidad en televisión tampoco se andaría con rodeos, mencionando a Mario de manera directa; el marketing de Sega fue, durante los años 90, muy innovador y valiente.
Y por fin llegó el día, Sonic the Hedgehog había nacido. Lo hizo primero en Occidente, el 23 de junio de 1991. En Japón se lanzaría un mes después, con una carátula de estilo pop creada por Akira Watanabe. En ese tiempo de diferencia se corrigieron algunos errores y se realizaron algunas mejoras técnicas como movimiento independiente en las nubes de Green Hill Zone, efectos en el agua de Labyrinth Zone y más planos de fondo parallax, entre otros. Esta versión estaría disponible ya para todo el mundo años más tarde en Sonic Mega Collection, que además corregiría bugs como el de la muerte asegurada si Sonic caía en una larga hilera de pinchos –iba perdiendo anillos sin que se activase la invencibilidad temporal tras un daño-. Sonic Jam de Saturn incluye las dos versiones. Otra diferencia entre juegos la encontramos en los sistemas PAL y NTSC. En Europa, el juego corre al 83% de la velocidad japonesa, y la música también funciona más lenta adaptada a esa velocidad, producido por el refresco de 50 y 60 Hz de los sistemas respectivamente.
La medida más agresiva para dar a conocer a Sonic la tomó Tom Kalinske –presidente de la división americana-: precio de Mega Drive –Genesis en Norteamérica- asequible con una copia del juego, sustituyendo a Altered Beast, que formaba parte del pack hasta entonces. La idea no gustó al por entonces presidente de Sega of Japan, Hayao Nakayama, pero Kalinske había sido contratado por él, y confió en la decisión. Gracias a ello, la consola empezó con muy buen pie, por supuesto mejor que Master System, y supo plantar cara a Super Nintendo durante años, superándola en ventas en Occidente en las Navidades de 1991 –duplicando las ventas- y con una cuota de mercado del 65% en enero de 1992. Desde diciembre de 1985, Nintendo no había dejado de liderar las ventas de consolas.
El éxito de la mascota fue inmediato. Loopings, rebotadores, anillos y pantallas de monitor se convirtieron en las señas de identidad de Sonic, que empezaría a recibir secuelas inmediatamente. Incluso estuvieron planeadas adaptaciones a Amiga y Mega CD, pero finalmente se concluyó que era preferible dejar el juego en exclusiva para los 16 bits de Mega Drive. Sus fases, Green Hill, Marble, Spring Yard, Labyrinth, Star Light y Scrap Brain, además de la zona de bonus estilo laberinto y pinball son toda una lección de cómo hacer un juego de plataformas rápido, pero repleto de caminos alternativos, secretos, y sin perder en ningún momento la sensación de control.
Por supuesto, los sistemas de 8 bits no quedarían huérfanos de Sonic. Eso sí, el juego para Master System y Game Gear se basan en la misma idea y conceptos, pero son diferentes, con nuevas zonas, una historia situada después de la vista en Mega Drive, y unas músicas creadas por Yuzo Koshiro, que adapta algunos temas y otros son completamente originales.
Aún hoy, Sonic the Hedgehog sigue siendo, para muchos, el mejor de la saga. El hecho de estar incluido como pack en la mayoría de consolas durante varios años hace que de alguna manera todos los usuarios del sistema hayan probado el título. Zonas como Green Hill forman parte del colectivo jugón, y es una fase clásica reinventado en cada entrega. Labyrint Zone es una fase intermedia en el listado de niveles, pero sin duda una de las más complicadas por la lentitud de Sonic en el agua y la constante cuenta atrás del ahogamiento. Y Scrap Brain, con sus sierras afiladas, transportadores y rayos eléctricos. Poco que añadir o quitar, era un juego muy redondo en todos los sentidos. Sin duda, un debut que marcó época.
Sonic The Hedgehog 2: Dos es compañía
La secuela de Sonic estaba cantada. No era simplemente el éxito comercial y de crítica, es que los jugadores pedían más escenarios para su nuevo personaje favorito. El erizo ya se había convertido en la mascota de la consola y muchos consideraban al juego "vende consolas", por encima de otros juegos que triunfaban en arcades.
El desarrollo no estuvo exento de algunos problemas. Yuji Naka por ejemplo tuvo roces con la dirección de Sega Japón, no aclarados del todo. Por otro lado Mark Cerny debía fundar un nuevo estudio, el Sega Technical Institute, para contratar a gente con talento que empezaba en la industria. Cerny supo entonces de los problemas de Naka y lo persuadió para que formase parte del nuevo estudio, en Estados Unidos, con más poder ejecutivo. El primer juego del equipo fue Kid Chameleon, pero con dos de los tres hombres detrás del primer Sonic –Yasuhara y Naka-, Cerny consiguió que Sega confiase en ellos para la secuela, con mayúsculas. Mientras, Ohshima trabajaba en Sonic CD, en Japón. La luz verde para trabajar en Sonic 2 no llegaría tan pronto como Cerny deseaba porque Sega respondió en septiembre de 1991 que era demasiado pronto para ello, para más tarde, en noviembre, obtuvo el permiso; había perdido dos meses de su calendario de 11 meses para el desarrollo.
La primera decisión fue la de incluir un nuevo personaje protagonista, algo que podría dar potencial para un modo de dos jugadores. Una vez más se realizó un concurso interno, esta vez para encontrar un compañero al erizo, y entre las ideas estaba una tortuga voladora llamada Boomer. Yasushi Yamaguchi encontró la pieza del puzle: Miles "Tails" Prower, un zorro de dos colas. Miles Prower iba a ser su nombre oficial, pero el equipo pensó que Tails funcionaba mejor para destacar su característica –al fin y al cabo, también Sonic tiene un significado detrás-. Yamaguchi, que además fue artista de niveles del juego, no estuvo del todo contento con la decisión e introdujo el nombre de Miles en ilustraciones y en pantallas –por ejemplo, en el menú de selección de fase-, por lo que al final se hizo conocido por ambas denominaciones.
La secuela debía ser ambiciosa, como era lógico, y el equipo apuntó a 18 zonas, incluyendo fases completamente nuevas con desiertos y nieve. La velocidad sería más rápida y los gráficos mostrarían algunos cuantos elementos de aspecto tridimensional. Empezaron a trabajar en fases como Emerald Hill, Hill Top, Oil Ocean, y las desechadas Hidden Palace, Dust Hill, Rock Zone, Wood Zone y Winter Zone, de los cuales hay versiones incompletas en fases beta filtradas. Por ejemplo, Winter Zone era similar a la zona desértica, pero cambiando el color de la paleta de la arena por blanco –nieve- y los cactus por árboles de navidad. Otras fases desechadas fueron Genocide City, que lleva a una versión corrupta de Chemical Plant Zone, y Death Egg. Estaba claro desde un principio que, si querían tener el juego para las navidades de 1992, debían recortar sus planes, por lo que algunos conceptos se eliminaron. Continuando con las referencias culturales para jóvenes, se introdujeron elementos como el Death Egg –aunque la zona fuese eliminada-, un guiño claro a la Estrella de la Muerte de Star Wars. El poder de Super Sonic consiguiendo las esmeraldas estaba extraído de viejas leyendas chinas y, aún más evidentemente, de Dragon Ball, todo un fenómeno en esos años.
A sumar al problema del desarrollo estaba el tema de la comunicación. Parte del equipo era japonés, y no se entendía –o se entendía mal- con los miembros norteamericanos. La mayoría de decisiones principales se tomaban en japonés, lengua que Mark Cerny entendía pero muchos otros trabajadores no. Finalmente, el equipo japonés se encargó de unificar el aspecto del juego dentro del tiempo permitido. No obstante, es cierto que en Sonic 2 podemos encontrar un aspecto gráfico algo irregular según las zonas, basta comparar la detallada zona Aquatic Ruin con Hill Top, mucho más "cartoon" y menos cuidada. Desconocemos si se trata de un problema de memoria del cartucho, de tiempo, de la barrera idiomática o de decisión artística.
Lógicamente, Sega quería anticipar el lanzamiento y crear expectación como nunca. Se trataba de la continuación del juego exclusivo más importante de su consola, y por eso el equipo tenía mucha presión. La compañía mostró en el canal Nickelodeon una versión prototipo de Emerald Hill, y más tarde otra demo jugable en un evento en Nueva York, que fue robada más tarde –de la cual parten muchos de los detalles de niveles incompletos y sprites filtrados de estas zonas-.
Cerca del final del desarrollo el equipo fue definiendo el número de fases completas que contendría el cartucho. La zona Cyber City –su nombre original era Genocide City pero cambió cuando los miembros japoneses supieron su significado- seguiría a Metropolis Zone pero terminó convertida en el tercer acto de esta última zona –la única fase con este número de actos-. Hidden Palace, uno de los primeros lugares en el que trabajaron y que se suponía que sería el lugar donde Sonic coleccionaría las Esmeraldas para transformarse en Super Sonic se eliminó, aunque la idea se vería más tarde en Sonic & Knuckles.
El juego se terminó en su tiempo previsto y se lanzó simultáneamente en Europa y Estados Unidos el 23 de noviembre. La campaña japonesa se centró en Tails, mientras que en Occidente se trataba más la potencia del personaje y del juego. Se convirtió en el cartucho más vendido de Mega Drive, y en el de ventas más rápidas en menor tiempo de la generación 16 bits. Realmente Sonic ya era un fenómeno y los jugadores querían más y más del personaje.
También contó con versión para 8 bits, pero la historia, diseño de niveles, enemigos y jugabilidad difiere completamente. No incluye a Super Sonic, ni el nuevo movimiento giratorio en posición estática –innovación de esta secuela-, y Tails no es controlable. Como curiosidad, se especuló con una adaptación a Mega CD, y hay constancia de esto en revistas de la época, prometiendo mejor sonido y los niveles que se habían caído en el desarrollo, además de sumar una introducción en vídeo. Finalmente, la proximidad del lanzamiento de Sonic CD y la intención de dedicar todo el tiempo a la versión Mega Drive hicieron que esta versión se descartase, lo cual es una lástima porque se podría haber disfrutado del Sonic 2 tal y como se había imaginado.
Sonic The Hedgehog 2 es una sobresaliente secuela, aunque hay disparidad de opiniones y críticas para todos los gustos. La inclusión de Tails fue positiva, aunque tampoco tiene mucha relevancia para la jugabilidad –cuando lo controla el jugador no puede volar-, pero al menos sirvió para incluir un pequeño modo de carreras a pantalla partida. El ‘spin dash’ es otra novedad clave en la saga, y muchas de las músicas de esta secuela son sorprendentes, en especial Chemical Plant. Por otro lado, algunas revistas criticaron los picos de dificultad, en ocasiones alternando fases muy fáciles –de la misma Chemical Plant se decía que la mayor parte del recorrido era "automático" y te pasabas minutos sin pulsar botones- con otras demasiado complejas –Metropolis Zone o el enemigo final-. Hay fases muy originales para la saga hasta ese momento, como Sky Chase –sobre una avioneta- y Casino Night potenció la temática de pinballs que ya se había visto tímidamente en Spring Yard del primer Sonic. La gran variedad de ambientes diferentes fue un aire fresco, con fases como Wing Fortress y Oil Ocean –no excesivamente rápida para lo habitual en Sonic-, aunque también las hubo menos brillantes -Mystic Cave, Hill Top-. Es algo irregular en su recorrido, pero la cantidad de zonas era un gran acierto.
No podríamos dejar pasar la oportunidad de recordar las fases de bonus del juego. Utilizando una vista trasera, Sonic y Tails corren un tobogán tridimensional recogiendo anillos y esquivando bolas de pinchos para ir superando los requisitos que pide cada esmeralda. Un logro para Mega Drive, con un Sonic que no dejaba de sorprender en cada lanzamiento.
Sonic The Hedgehog CD: Regreso a los orígenes
Mientras Sega Technical Institute desarrollaba Sonic 2 en Norteamérica, con Naka y Yasuhara, Ohshima seguía en Japón preparando su nuevo título, que serviría para atraer a los jugadores en el lanzamiento de Mega CD, el dispositivo lector de CDs para Mega Drive, que, principalmente, eliminaba las limitaciones de memoria en los cartuchos, o lo que es lo mismo, se podía utilizar música con alta calidad de sonido y vídeo. Se barajaron las posibilidades de convertir Sonic o Sonic 2 al sistema, al igual que se hizo con otros títulos de Mega Drive, sumando algunas de las fases desechadas. Pero finalmente se decidió que lo mejor era crear un nuevo juego con la mascota de Sega, algo exclusivo para animar a dar el salto al accesorio y de paso aprovechar mejor las posibilidades del CD.
La decisión más lógica en Sega Japan era que Ohshima se encargase del proyecto, por lo que se le nombró director y tuvo carta blanca para trabajar en él. Ohshima no quería adaptar Sonic 2, pero se mantuvo en contacto con Naka y otros miembros de STI para saber los avances paralelos que se hacían en Estados Unidos. Por ejemplo, Tails no está jugable en Sonic CD, pero tiene algún cameo en una ilustración. Hiroyuki Kawaguchi fue el director de arte y se inspiró en el estilo del primer Sonic, pero aprovechando la capacidad del CD, hizo los gráficos más elaborados, perdieron algo de simplicidad, se recargaron de detalle.
Además, Ohshima incluyó una idea descartada de Sonic 2: los viajes en el tiempo. Le gustó poder tener un nivel y que cambiase a otra dimensión de manera fluida. Esto tuvo que ser cambiado cuando al programador principal, Matsuhide Mizoguhi, le tocó abordar el tema, porque no era posible tal cual en la máquina, así que se creó una pequeña secuencia de carga son Sonic flotando. Años más tarde, Ohshima lamentaría este cambio y comentó que si Naka hubiera sido el programador de Sonic CD, seguramente se habría podido encontrar una solución a este problema gracias a sus habilidades con el código y hacer lo que tenía en mente, algo similar a Regreso al Futuro, que corriendo sin pausa se pasa al otro tiempo.
Otra de las novedades para esta entrega debía ser la de ampliar los personajes, tanto buenos como malvados, uno que estuviese al mismo nivel de Eggman. Kazuyuki Hoshino creó primero a Amy Rose, basada en el personaje del mismo nombre del manga de Sonic. Para dar un pequeño giro a la relación héroe-princesa secuestrada, Amy es una gran enamorada de Sonic, pero el erizo no parece corresponder el sentimiento, y trata su rescate como una obligación más en su lucha contra Eggman. Y naturalmente llegaría Metal Sonic, una versión robótica, ágil, rápida, inspirado en el Mecha Sonic que hace de sub-jefe final en Sonic 2. Su diseño se hizo muy popular, tanto que protagoniza la carátula del juego junto a Sonic y aparece en casi todas las campañas de publicidad.
Durante el desarrollo de Sonic CD también se crearían elementos o niveles descartados que saldrían a la luz años más tarde gracias a la versión PC. La fase se llama popularmente R2 y estaría situada entre Palmtree Panic y Collision Chaos (R1 y R3). Más allá de su existencia, se desconocen detalles y no hay imágenes de él, pero se cree que podría haber tenido cactus o algún tipo de ruina por una animación no usada que puede ser vista en Sonic Jam. En cualquier caso, no parece que estuviese muy avanzada su creación, pues no está en la versión prototipo conocida como 510, y teniendo en cuenta que el espacio en el CD no era un problema, quizás se trató simplemente de una decisión de calidad o diseño.
Gráficos aparte, donde destacaba la fase de bonus tridimensional y con libertad de movimiento usando el efecto que en SNES se llamaba "modo 7" junto con el "super scalling" de Sega para el zoom de los objetos bidimensionales, lo que más llama la atención de Sonic CD son dos características imposibles de ejecutar en Mega Drive. La primera es el uso de secuencias animadas creadas por Toei Animation para la introducción y los finales, mostradas en una diminuta pantalla dentro de un marco. No sería hasta la llegada de otras adaptaciones cuando se podría disfrutar de esa introducción a pantalla completa.
El segundo punto a destacar es la música. Ya sin las ataduras de los chips de sonido de Mega Drive y el constante problema del espacio que limitaba las brillantes músicas de los Sonic, el equipo de Sonic CD pudo dar rienda suelta a la banda sonora, con unos temas en la línea de la saga pero con una calidad inalcanzable para un cartucho. Y no tuvo una, tuvo dos bandas sonoras: la japonesa, que comparte con las versiones PAL –Europa y Australia- y la americana. La japonesa está compuesta por Naofumi Hataya y Masafumi Ogata, con canciones de Keiko Utoku. El tema de los jefes finales incluye "samples" de Work That Sucker To Death.
Sega of America metería mano en el aspecto sonoro. Con el juego ya adaptado para la versión americana, fue retrasado un mes en Estados Unidos por una decisión ejecutiva para cambiar las músicas del juego, ya que según SoA, sonaban demasiado similares a otras canciones electrónicas del momento. La división americana decidió entonces dar algo más de identidad al juego, contratando a Spencer Nilsen, que tuvo menos de un mes para completar este trabajo. Nilsen entendió su tarea y contactó con Pastiche, un trío de pop y jazz, para dar un toque diferente y con algunos temas vocales de voces femeninas -se dice que por la presencia de Amy Rose en el juego-. La canción más destacable de esta nueva banda sonora es Sonic Boom, cantada por Sandy Cressman, que tiene dos instrumentalizaciones, para la intro y los créditos finales.
Sonic CD no se creó en mente como una versión en disco compacto de Sonic 2 o una auténtica secuela. Ohshima comentó en entrevistas que la intención siempre fue revisionar el original, y que gracias a ello no sintieron tanta presión como el equipo americano, que debía hacer la secuela numerada oficial. Y el 23 de septiembre de 1993, salió al mercado en Japón. Alabado por la crítica y los jugadores, Sonic CD supo convertirse en la imagen de Mega CD, el juego por el que suspiraban los usuarios de Mega Drive. El periférico no consiguió el objetivo comercial porque la ausencia de más lanzamientos importantes no animó a los compradores, pero sin duda la aventura de Sonic se convirtió en la compra obligada de cualquier poseedor de este lector de CDs, y por lo general se considera uno de los mejores Sonic de su historial, además de conectar mucho mejor con la filosofía del original.
Pero el 19 de noviembre de 1993 llegaría el turno al lanzamiento americano. La decisión de Sega of America por el cambio de la banda sonora creó airados debates entre los fans que habían importado la versión japonesa. Hay que tener en cuenta que la mayoría de jugadores no era consciente del cambio, no existía la globalización de Internet y no muchas revistas comentaron la nueva banda sonora, y si lo hicieron, no era posible comparar fácilmente ambas versiones como lo es hoy día. Los más puristas y aficionados al erizo, que ya empezaban a ser muchos, pusieron el grito en el cielo por lo que consideraron un sacrilegio. Spencer Nilsen salió al paso y comentó que el debate había sido exagerado, que escuchaba a la gente que adoraba su nueva música, y que en definitiva, "sólo era un juego". Achacó el problema a la poca objetividad de algunos fans que habían jugado durante semanas o meses a la versión japonesa, y que por tanto, era como cambiar la música de una película Star Wars a la que todos estamos acostumbrados: no es una cuestión de calidad, era una opinión subjetiva.
Sega of America realizó otros pequeños cambios en el manual. Amy Rose pasó a llamarse Princesa Sally, como en la serie de animación. La ardilla marrón de estos capítulos no tenía mucho parecido físico con la Amy Rose del juego, así que a pesar de la dificultad por reconocer rasgos en el sprite del personaje, los usuarios tenían muy claro que no era ella. Por suerte, en el lanzamiento de PC y en el resto de siguientes juegos con Amy se mantuvo el nombre japonés, quedando el tema de Sally como una simple anécdota –u otro error de la manía de occidentalizar los juegos de manera innecesaria-.
Sonic CD es una pequeña joya de los títulos clásicos, que si bien no pudo ser disfrutado por el gran público debido al fracaso comercial de Mega CD, ha podido ser jugado en diversas revisiones posteriores. La característica más llamativa es sin duda la alteración de los niveles con versiones en presente, pasado, futuro bueno y futuro malo. Cada nivel cuenta con tres actos –esta vez llamados zonas-, la última siempre muy breve, en el futuro, y contra un jefe final. Estas variantes incluyen fases ligeramente diferentes, además de estilos gráficos nuevos, y su propia música. El hecho de cambiar las versiones futuras modificando el pasado añade mucho valor a la rejugabilidad del juego, que además cuenta con los jefes de estrategias más elaboradas de la saga –al menos de los Sonic clásicos-.
El juego es considerado por gran parte de los puristas como el mejor Sonic, aunque sabemos que hay gustos de todo tipo, habla muy bien de esta entrega. El diseño de los niveles es en general más lento que Sonic 2, propician menos las carreras que en pasados juegos y los rebotadores abundan mucho, pero Sonic tiene un nuevo movimiento de carrera similar al spin dash que no lo hace invulnerable a los enemigos –salvo si pulsamos abajo, que lo hace rodar-, llamado super peel-out. Eso sí, hay una excepción para el tema de la velocidad; una memorable carrera contra Metal Sonic, nuestro némesis, en la que debemos tener muy buenos reflejos. Este villano, y Amy Rose, son dos incorporaciones importantes al universo de Sonic, y formarían parte de los juegos posteriores. En definitiva, Sonic CD es uno de los capítulos más brillantes del historial de la mascota, al que el éxito comercial no acompañó. Un juego de culto.
Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles: Una aventura en dos actos
Sega sabía que Sonic ya era algo más que su mascota, era su saga más importante en consolas domésticas. El personaje era un éxito comercial –salvando CD y algunos títulos "menores"- y se conocía en todo el mundo gracias a los juegos, las series de animación en televisión y el merchandising. Pensar en otro título para Mega Drive era obvio, especialmente tras el traspiés comercial de Mega CD, que ya se empezaba a vislumbrar casi desde su salida. Sega se puso en contacto con el Sega Technical Institute y llamó a Yuji Naka y Hirokazu Yasuhara para un tercer juego principal; Naka accedió, pero para trabajar principalmente con la parte japonesa del STI, debido a los problemas culturales surgidos durante el desarrollo de Sonic 2. Sega aceptó y le dio el papel de productor, lo que le dio la libertad que buscaba. Para la parte americana del equipo de STI, se encargó Sonic Spinball, que mantendría –en teoría- ocupados a los jugadores de Mega Drive que no tenían Mega CD con un Sonic en 1993.
La primera intención de Sega era utilizar un nuevo procesador de Hitachi para competir con el Super FX de Super Nintendo, al que denominaron Sega Virtual Processor, que permitiría gráficos poligonales en Mega Drive. La idea era crear un mundo isométrico similar al de Sonic Labyrinth o Sonic 3D, pero en tiempo real. Sin embargo, por problemas de tiempo en la finalización del chip se descartó este camino, y el SVP fue utilizado únicamente en un juego de la consola, Virtua Racing, que adaptaba el éxito de los salones recreativos en un cartucho de grandes dimensiones. Se optó por la solución más sencilla: volver a las plataformas 2D.
Pero la ambición del equipo seguía siendo muy alta, puesto que no querían una secuela fácil y esperaban conseguir los objetivos marcados en Sonic 2, pero esta vez sin problemas de tiempo. Roger Hector, director del STI, sabía desde el principio que sería imposible terminar lo que pensaban hacer: "Hay tantas ideas creativas que llevaría mucho tiempo de desarrollar un proyecto tan grande. Se ha decidido, antes de la fase alfa, que tendrá más sentido dividirlo en dos juegos". Lo que aún no tenían claro en ese momento del desarrollo es cómo funcionarían estas dos partes: Sonic 3 y Sonic & Knuckles.
Siguiendo la estrategia de los últimos juegos, se fue ampliando el número de personajes de la historia y se hizo otra competición, en la que salió ganador Takashi Yuda con Knuckles. Primero se pensó en él como un compañero más, pero después se le hizo rival –que no enemigo-, para que fuese otro obstáculo al erizo. De su diseño original, que fue presentado a niños, gustó todo excepto una cosa, el color verde. Sega entonces modificó su color por el rojo característico actual, y añadió una marca blanca en el pecho que recordaba al logo de Nike, compañía con la que estaban trabajando en un acuerdo de merchandising; al final la colaboración no se concretó, pero el distintivo permaneció en Knuckles.
Para las zonas de Sonic 3 esta vez el equipo se inspiró en localizaciones reales, como Angel Island, basada en una isla de San Francisco del mismo nombre. Carnival Night se fija en los carnavales locales de la zona, mientras que Ice Cap en las zonas de relax del estudio: "Mientras desarrollábamos Sonic 3, íbamos a hacer snowboard en un centro de recreo. La gente se lesionaba… Originalmente, sería la octava zona, tras Flying Battery. Sonic atravesaría el suelo de la nave voladora y haría snowboard bajando; el resto de personajes podían volar, así que no aparecerían en esa secuencia", comenta Naka.
La lista de niveles estaba ya planeada, y el equipo pensaba centrarse primero en los más urgentes –los que formarían parte de Sonic 3-, pero durante el desarrollo se decidió que Flying Battery pasaría a la secuela y que Sonic 3 terminaría en Launch Base. El equipo seguía dando vueltas a cómo crear los dos juegos, y aunque inicialmente se llamó a Sonic 3 "Parte 1" –hay ilustraciones que así lo indican-, se decidió tratarlo como un juego independiente, Sonic The Hedgehog 3, a pesar de que ya estaba preparado para la llegada de la secuela, como reconocerían los jugadores al avanzar por los niveles y ver lugares secretos inaccesibles por Sonic o Tails. Al Sonic Team se le había ocurrido la opción del "Lock On", una conexión entre cartuchos que formarían el auténtico Sonic 3 que quería hacer el equipo desde un principio, una aventura larga, jugable por tres personajes diferentes, con multitud de niveles bonus y especiales. Un juego tan grande que no cabía en un cartucho.
Hubo un cambio en la banda sonora de este proyecto. Masato Nakamura, de Dreams Come True, se excedió en sus peticiones económicas tras el éxito de la banda y los juegos. Sega no aceptó y en su lugar apuntaron a Michael Jackson, el hombre que sirvió de inspiración para algunos elementos de la mascota. Jackson era un gran fan de Sonic y de Sega, y contactó con el Sega Technical Institute, para ofrecerse como compositor entre otros músicos con los que él había trabajado. Su presencia está bien documentada y es reconocible su mano en algunos temas, pero desgraciadamente, la colaboración tomó un giro cuando Jackson fue acusado de abuso de menores y su imagen se deterioró. Howard Drossin fue el compositor acreditado de Sonic & Knuckles y su tarea fue rehacer la banda sonora, pero el equipo de Jackson aparece acreditado en Sonic 3.
Brad Buxer, uno de estos artistas en los títulos de crédito, cuenta otra historia sobre la presencia de Michael Jackson. Según él, Jackson no estaba satisfecho con el sonido de la consola por cuestiones técnicas, y se sentía frustrado, por lo que finalmente no quiso asociar su nombre con un producto que "devaluase" su música. Sus arreglos están ahí, y la conexión con el cantante es más que obvia en la base de Stranger in Moscow. Menos evidente es que Marble Garden recuerda en algunos momentos a Thriller, Carnival Night a Jam y Icecap a partes de Who is it? y Smooth Criminal. Mucho antes de esta revelación, confirmada tras la muerte del cantante, ya los fans habían indagado mucho sobre el tema y la relación entre Sega y Michael Jackson, pero con las declaraciones de Buxer se pudo saber algo más de la historia detrás del desarrollo.
Según relata John Szczepaniak -autor del libro The Untold History of Japanese Game Developers- tras reunirse con el creador de Sonic Naoto Ohshima, se confirma que Jackson estuvo mucho más implicado de lo que se creía en un principio. El cantante estaba muy emocionado con la colaboración, y tras el ofrecimiento de SEGA, Jackson envió a las oficinas de los padres del personaje de videojuegos una muestra de lo que debería ser la música del título. Lo curioso, es que en lugar de una maqueta o muestra tradicional, envío una cinta de casete tarareando e imitando cientos de sonidos. Ohshima se quedó impresionado. "Sí, Michael Jackson tuvo el detalle de hacer algunos temas y música para el juego. Nos envío una demostración en una cinta, y logré reunir a todo el equipo para sentarnos a escucharla y ver de qué se trataba. Y sí, era música... ¡Pero Michael Jackson la había hecho entera con su propia boca!", explica Ohshima. "Tenía su estilo, con sus habituales oohs y aahs, con su propios riffs de baterías, trompetas... Una pista entera tarareada por Michael Jackson" comenta el creativo japonés. "Claro, también teníamos el reconocible wow. Era una grabación en casete multipista en la que el propio Jackson tarareaba cada pista. ¡Era increíble! Pero desgraciadamente, debido a los incidentes que rodearon a Jackson, no pudimos usarlas en el videojuego de forma oficial", añade Ohshima.
El tema del sonido de estos dos juegos siempre ha sido bastante confuso. Conectando Sonic 3 y Sonic & Knuckles la música del jefe del primer acto es cambiada en toda la aventura por la que suena en Sonic & Knuckles, desapareciendo la original de Sonic 3 que incluía un grito muy a lo Jackson. En la adaptación a PC de Sonic & Knuckles Collection, seis temas desaparecieron: Carnival Night, Ice Cap, Launch Base, los créditos de Sonic 3, el tema de Knuckles y el del menú de competición, por otros completamente nuevos. Se pensó que esto podría tener alguna relación con el tema Jackson, o problemas de licencias, pero en las siguientes recopilaciones se recuperaron las músicas originales. Nunca quedó clara esta decisión.
Quizás con remordimientos de hacer pagar a los jugadores dos veces por "un juego", el estudio decidió ampliar la compatibilidad de Sonic & Knuckles con los anteriores Sonic, en concreto con Sonic 2, para poder recorrer sus escenarios con Knuckles y sus habilidades, la escalada y el planeo –así como un salto menor que el de Sonic-. También se pensó en conexiones con el Sonic original, pero por problemas de tiempo para alterar el recorrido no fue posible y prefirieron centrarse en el propio Sonic & Knuckles; como extra para los poseedores del primer Sonic, se incluyó un modo con literalmente miles de bases especiales, 30.000.
Sonic the Hedgehog 3 se lanzó el 2 de febrero de 1994 en Occidente, y no lo haría hasta mayo en Japón. No se dio un motivo oficial de esta diferencia, aunque existen rumores sobre la posibilidad de crear una versión de 24 Megabits para el país nipón. La realidad es que Sega no pudo retrasar más el lanzamiento porque las tiendas japonesas importaban el juego americano, y finalmente el juego se puso a la venta con el mismo contenido. No obstante, años después, se supo que efectivamente Sega quiso lanzar ambos juegos en un cartucho, pero esto nunca se realizó y al final Mega Drive vio esta historia dividida en dos juegos, Sonic 3 y Sonic & Knuckles -lanzado en octubre del mismo año-. Las recopilaciones posteriores ya tendrían la opción de jugarlos de un tirón.
La publicidad de Sonic the Hedgehog 3 fue muy fuerte y el merchandising comenzaba a desbordar. McDonalds apoyó el lanzamiento y Sega llegó a acuerdos en diferentes países para promocionar la nueva aventura, incluyendo la creación de una canción especial del grupo Right Said Fred titulada Wonderman. También fue el primer Sonic con incentivos por las reservas, el CD de música Sonic the Hedgehog Boom, aunque no contenía la música de Sonic 3 precisamente, eran temas de la versión americana de Sonic CD y de Sonic Spinball. Sonic & Knuckles también tuvo apoyo y mucha cobertura en los medios de prensa, pues cuando aún los jugadores estaban terminado de exprimir Sonic 3, el mismo verano empezaron a aparecer los avances de la segunda parte, destacando a Knuckles y sus habilidades, y por supuesto, la característica de conexión entre cartuchos.
Tras completar este proyecto casi titánico en los 16 bits de Sega se marcó de alguna manera el fin de la era dorada para el erizo. Gran parte del equipo japonés de STI volvió a Japón, incluyendo Yuji Naka, pero Yasuhara se quedó en Estados Unidos. Se dice que la relación entre ellos se había deteriorado, y aunque mantuvieron contactos en Sonic 3D, R y el inédito X-treme, supuso un punto de inflexión para Sonic. El Sonic Team aún se mantendría vivo, más cuando Yuji Naka y Ohshima se reunirían en NiGTHS y Burning Rangers, y más tarde en Sonic Adventure, pero el cambio de ciclo fue evidente.
Si los tratamos como un único juego, Sonic 3 & Knuckles es para muchos la mejor evolución de Sonic, aunque es una cuestión personal y completamente subjetiva. Tiene los gráficos más trabajados de la saga en 2D, superando los de Sonic CD, y Sonic fue redibujado por un estilo algo más manga, con nuevas animaciones. Sonic 3 incluye vistosos efectos gráficos en el agua de Hydrocity o el fondo de Icecap, distorsiones en el calor por el fuego en Angel Island, y por supuesto, una fase bonus realmente asombrosa en un pequeño mundo circular en el que recorrer laberintos compuestos por esferas que va acelerando la velocidad a medida que pasa el tiempo, aún más sorprendente que lo visto en Sonic CD. Quizás Marble Garden sea la zona más floja de este cartucho, y Launch Base es algo más fácil de lo esperado para un nivel final, pero también tenemos Carnival Night, una fase larga y compleja que es famosa por dar algún que otro quebradero de cabeza con el gadget del tonel que sube y baja.
Sonic & Knuckles sigue la estética de Sonic 3, con mismas animaciones y los escudos que se incorporaron –incluyendo el curioso imán de anillos-. Este juego es algo más difícil que el anterior y las fases son más largas, en especial Sandopolis, Lava Reef y Death Egg. Hay bastantes elementos nuevos en la mecánica, como algunos puzles en la fase dentro de la pirámide con fantasmas, la inversión en gravedad de la gran nave de Eggman, y la emocionante fase final Doomsday. Además tiene una zona con Metal Sonic que homenaje a villanos de anteriores Sonic, Sky Sanctuary. Lo mejor de todo es que el juego era diferente según jugabas con Sonic o con Knuckles, con recorridos alterandos en algunas partes –generalmente más complicado para la equidna-. Con Sonic 2, el juego no cambiaba tanto como Sonic 3, ya que no estaba preparado para este personaje. Algunas partes eran terriblemente más sencillas para Knuckles gracias a la posibilidad de planear, pero en otras sucedía al contrario, como los jefes finales, que se hacían más duros por el hecho de tener un salto más corto.
Como Sonic 2, Sonic 3 incluyó un modo para dos jugadores. En el juego principal ahora se podía volar con Tails, y en la competición a pantalla partida se crearon nuevas fases inspiradas ligeramente en los niveles principales pero con nuevos nombres, gráficos y músicas, de gran calidad –Azure Lake, Ballon Park, Chromo Gadget, Desert Palace, Endless Mine-. Y amplió los poderes de Sonic y compañía consiguiendo todas las esmeraldas –las de Sonic 3 y las de Sonic & Knuckles-, que daba poder a Hyper Sonic para realizar unos saltos enormes; Knuckles por su parte podía crear terremotos que eliminaban a los enemigos en pantalla, y Tails atraía a un grupo de pájaros que atacaban a enemigos cercanos. Otra novedad de estos dos juegos fueron las nuevas fases de bonus, además de la especial en 3D que se conseguía entrando en anillos gigantes secretos; una de estas fases era similar a la fase especial de Sonic 1, pero con una máquina tragaperras, otra contenía una máquina con bolas de premios que debíamos activar, y por último había una en la que debíamos alcanzar la parte superior saltando entre bolas de energía, mientras evitábamos que el rayo de la parte inferior nos alcanzase.
Sonic 3 & Knuckles es realmente un juego complejo, repleto de secretos y rejugabilidad. El cartucho de Sonic 3 contenía una batería para guardar el progreso, pues a diferencia de anteriores títulos, su duración era muy alta. Los dos títulos, unidos, forman uno de los mejores títulos de plataformas de toda la historia, y una demostración de lo saludable que se encontraba Sonic en su época dorada.
Sonic 1991-1997: otros títulos
Sonic, Sonic 2, Sonic CD y Sonic 3 & Knuckles forman el grueso del historial del erizo en los años 90, pero no hemos dicho todo sobre la mascota. Sega desarrolló muchos títulos satélites a las aventuras principales de Mega Drive -incluyendo las versiones de MasterSystem/Game Gear que no eran calcos de los 16 bits- con mayor o menor acierto, que vamos a repasar brevemente.
Mega Drive recibió un título que ya hemos comentado con anterioridad, Sonic Spinball en 1993. Su jugabilidad es diferente a los habituales Sonic, pues se basa principalmente en grandes niveles que actúan como mesas de pinball, elemento que ya había sido tocado en algunas zonas o jefes con anterioridad. Incluía algunas referencias a las series animadas del momento, Sonic the Hedgehog y Adventures of Sonic the Hedgehog –esta última de emisión en un canal privado en España-, pero se convirtió en un fracaso comercial y uno de los primeros Sonic que la crítica no trató con benevolencia. Sencillamente, no se jugaba como un Sonic, el control era muy caótico y los gráficos no estaban a la altura del mito –era menos fluido de lo habitual-. Lo más destacable eran las fases de bonus, jugadas en una mesa en perspectiva, y la música de los combates contra Robotnik; el resto de la banda sonora era corriente.
Sega realizó también Dr. Robotnik's Mean Bean Machine, un título a lo Puyo Puyo protagonizado por personajes de la serie de animación. Un título divertido pero sin mucha trascendencia dentro de los Sonic. En 1993 salió en recreativas SegaSonic The Hedgehog, una aventura de vista isométrica que estuvo disponible en Japón y en algunos otros lugares como Sega World de Londres –pero sin traducción-. A Sonic lo acompañaba Mighty el armadillo y Ray la ardilla voladora –sólo aparece en este juego, en cómics y Sonic Mania Plus-. Como curiosidad, la máquina utilizaba un trackball como control, algo que ha impedido su aparición en posteriores recopilatorios –estuvo a punto de hacerlo en Sonic Gems Collection-.
En 1995 y con la intención de apoyar 32X, el accesorio para Mega Drive, Sega desarrolló Knuckles' Chaotix, un juego en el que Sonic dejaba protagonismo a Knuckles y varios nuevos personajes como Mighty, Vector, Espio y Charmy. En esencia sigue la mecánica habitual, pero aquí dos personajes permanecen unidos por una fuerza tipo banda elástica que los mantiene conectados en la misma pantalla. Gracias a esta novedad, es posible realizar algunos nuevos movimientos arrastrando al compañero que luego nos impulsa cuando nos adelanta. Las fases especiales utilizarían escenarios poligonales, el principal motivo para lanzar 32X –su manejo de entornos tridimensionales, aún un poco básicos-. Recibió algunas críticas positivas por los gráficos y música, y también fue uno de los mejores cartuchos del sistema, pero muchos fans quedaron descontentos con la jugabilidad que no era lo que esperaban: un Sonic a la vieja usanza pero protagonizado por Knuckles. No es un título excesivamente conocido porque extrañamente no ha sido tan reeditado como la saga principal, y existe una versión prototipo que no salió a la venta, Sonic Crackers, que sirvió para probar la jugabilidad de Knuckles' Chaotix pero con Sonic y Tails.
Sonic 3D: Flickies' Island o su versión Blast para Saturn fue el último Sonic para Mega Drive. Está desarrollado por Traveller's Tales en base a una idea que ya había pensado Sega, la de gráficos isométricos, utilizando gráficos renderizados cada vez más de moda por el éxito de Donkey Kong Country en Super Nintendo. La crítica y fans se mostraron dispares por el resultado, aunque todos estaban de acuerdo en que la versión para Saturn era mejor en gráficos, música y control, pero carecía de opción de guardar partida. Sonic 3D se considera más un experimento o título "menor" que un Sonic 4, y la respuesta en ventas no fue la habitual para Sonic, en parte por el periodo de transición en el que se puso a la venta, 1996.
Otra curiosidad para recreativas sería Sonic the Fighters, que como el nombre indica, se centra en la lucha. Estuvo disponible en 1996, utilizaba gráficos tridimensionales y contaba con varios personajes principales y secundarios de la saga: Sonic/Super Sonic, Tails, Knuckles, Amy, Espio, Fang, Bean –nuevo-, Bark –nuevo- y los villanos no controlables Metal Sonic, Rocket Metal y Eggman.
En sistemas de 8 bits la historia de los Sonic "alternativos" tiene mejor aspecto. Además de las adaptaciones de Sonic y Sonic 2, que eran diferentes a las versiones 16 bits, Master System y Game Gear recibieron unos cuantos juegos exclusivos. Sonic Chaos (1993), Sonic & Tails en Japón, consiguió bastante cobertura en los medios por tratarse de un juego completamente nuevo, consiguiendo algunos premios al "juego del año" para la portátil de Sega. El éxito propiciaría Triple Trouble (1994), Sonic & Tails 2 en Japón, ya sólo para Game Gear, y en el que Knuckles haría acto de presencia junto con otro personaje secundario, Nack. En diciembre de 1996 saldría para Game Gear Sonic Blast, desarrollado por Aspect; los gráficos renderizados fueron lo más llamativo del título.
Otros muchos juegos para 8 bits aparecieron en los años 90. Sonic Labyrinth (1995) usaba vista isométrica y con la disculpa de unas botas que ralentizaban a Sonic, se redujo la velocidad, para dar más importancia a la exploración. Sonic tampoco se quedaría sin emular las carreras de Mario Kart con Sonic Drift (1994) que tuvo incluso una secuela con el original nombre de Sonic Drift 2 (1995). En 1995 los fans de Tails pudieron jugar a Tails' Skypatrol y Tails Adventure, este último con algún toque rolero.
En los años 90, cuando hablamos de Sonic, hay una gran ausencia al tratar el tema de Saturn. Apenas recibió la presencia de la mascota, y no fue con un título de plataformas rompedor. Además del citado Sonic 3D que era una revisión del visto en Mega Drive, la consola tuvo Sonic Jam (1997), un recopilatorio de los cuatro Sonic principales de Mega Drive que como gran novedad incorporaba un pequeño mundo 3D que recorrer para descubrir ilustraciones, banda sonora y vídeos a modo de homenaje. No obstante fue criticado por la inexplicable ausencia de Sonic CD, que muchos jugadores no habían podido disfrutar. Otro juego con Sonic, pero alejado de las plataformas fue Sonic R (1997), el más exitoso del erizo en Saturn: se trataba de un juego de carreras, pero caminando, en un entorno tridimensional, que fue convertido a PC un año más tarde. La música no defraudó.
Hay que mencionar el fallido Sonic X-treme en el que Sega Technical Institute trabajó durante 1996, y que tuvo una cobertura en revistas de aquel año, con fotografías del desarrollo. Supuestamente sería la respuesta de Sega a Crash Bandicoot y Super Mario 64, y el plataformas de Sonic que los usuarios de Saturn habían estado esperando. Por problemas de STI con el Sonic Team japonés, se canceló a finales de 1996, quedando para el recuerdo algunos vídeos filtrados en Internet de este proyecto. Además de gráficos poligonales, el juego hacía uso de una vista tipo ojo de pez y Sonic podría alterar la gravedad para caminar por las paredes. Cuatro personajes habrían estado jugables, cada uno con recorridos diferentes: Knuckles –fases de vista superior-, Tiara Boobowski –nuevo personaje para fases laterales-, Tails –fases de vuelo en primera persona- y Sonic –las fases con "ojo de pez"-.
Para Sonic X-treme se creó un nuevo motor que estaría destinado a los jefes finales, y utilizaría vistas superiores y laterales junto con los modelados prerenderizados de Sonic. Este motor era casi otro juego –diferente código-, y serviría para dar una jugabilidad más clásica al juego, similar a NiGHTS –muchos miembros consideraron que Sonic X-treme fue precisamente sacrificado a favor de este otro juego de Sonic Team-. Cuando Sega Japan vio el progreso del juego, no vieron nada que les llamase la atención, a excepción de la parte con el motor para jefes, y pidieron que el juego fuese rehecho para este motor en concreto. Tiempo después Ofer Alon –programador- y Chris Senn –director- abandonaron el proyecto, dejando a Chris Coffin –codirector- a cargo del juego. Problemas en el desarrollo y desavenencias con Sega en Japón provocarían primero que el juego se planease para PC, y después, que se cancelase definitivamente.
Con el desafortunado desenlace de Sonic X-treme, Sonic no contó con una presencia real en Saturn –en un nuevo plataformas- y también supuso la ausencia del personaje en la primera plana de los medios durante varios años, cediendo terreno a Mario y otras nuevas figuras que se adueñaban poco a poco del género en las tres dimensiones, como Crash y Spyro.
Sonic Adventure: una nueva era
Con Naka en Japón tras terminar Sonic & Knukcles, reunido con Ohshima, parte del espíritu del equipo original del Sonic Team volvió a las oficinas de Sega. Durante los primeros años de Saturn el equipo quiso ponerse manos a la obra con una idea que había tenido Naka tras Sonic 2, NiGHTS Into Dreams, mientras Sega Technical Institute se ocuparía de Sonic X-treme, el Sonic para la nueva plataforma de 32 bits, un proyecto que casi desde el principio empezó algo torcido. Se dice que Sonic Team apenas prestó ayuda a STI y Naka sólo supervisó bocetos iniciales, centrado más en su nuevo juego. Sonic X-treme se cancelaría y el catálogo de Saturn no estaría completo sin la figura más exitosa de Mega Drive. La sensación, tras el fracaso comercial de Sonic 3D y Knuckles Chatoix era que únicamente Sonic Team podría recuperar a la mascota en la era tridimensional.
Fue durante el desarrollo de Burning Rangers cuando Sonic Team fue consciente de la necesidad de realizar un nuevo gran Sonic con la idea rondando de un Sonic rolero. Takashi Iizuka, diseñador de Sonic 3 y Sonic & Knuckles, sabía que la saga no debía perder los elementos esenciales en su salto a las 3D, o dicho de otro modo, sin ningún experimento extraño. Lo que sí que se quería explorar es, no un juego de RPG en el sentido más estricto, pero sí aprovechar los sistemas 3D para crear una historia mejor, un mundo más complejo, dar un paso más en el argumento de la saga, evolucionando lo visto en Sonic 3 & Knuckles –no hay diálogos en el juego, pero la historia está desarrollada-.
El primer problema a resolver era cómo llevar al viejo Sonic a las 3D. Las primeras pruebas se hicieron en Saturn, la consola del momento de Sega, pero su situación en el mercado no era la deseada y la vida del producto sería mucho más corta que Mega Drive, así que el equipo tuvo que elegir entre seguir trabajando para Saturn o comenzar en base a las primeras especificaciones técnicas de Katana, el nombre en clave de Dreamcast. Teniendo en cuenta la ambición del proyecto, la decisión de Sonic Team fue la más razonable, y empezó a desarrollar uno de los títulos de lanzamientos de la consola de siguiente generación. Yuji Naka formó parte de la creación de la máquina para asegurarse el crear un juego que demostrase las posibilidades de la plataforma.
Las primeras ideas giraron en torno a Sonic World, el nivel tridimensional incluido en Sonic Jam de Saturn, un pequeño mundo con extras de la saga que sirvió para comprobar aspectos como el control de Sonic en la tercera dimensión. Pero para los gráficos estaba claro que había que ofrecer algo nunca visto gracias a los 128 bits, así que el Sonic Team se desplazó a América del Sur y Central para inspirarse en ruinas y junglas vistas en los Sonic clásicos pero con un nuevo enfoque más realista. Se visitó en México Chichen Itza, Cancun, Tulum, y Tikal, y en Perú, Cuzco, Mache Picchu e Ica. El material recogido en esta expedición sirvió de inspiración casi literal para Emerald Coast, Lost World y Mystic Ruins. Muchas de las texturas pertenecen a fotografías del viaje, y de aquí salió la idea del nivel Sand Hill para Tails, no planeada originalmente. Aunque no todo el viaje fue diversión, se dice que Yuji Naka enfermó y hubo desagradables encuentros con arañas gigantes y serpientes.
Yuji Uekawa, creador de Ristar que había trabajado en Sonic R, fue el encargado para rediseñar los personajes del juego. Se trataba de dar más protagonismo a la historia con un toque realista que acompañase a los gráficos del juego. Bajo la supervisión de Ohshima, Uekawa realizó versiones más estilizadas, tipo graffiti, modernas. Se cambiaron a Sonic, Tails y Knuckles, pero Amy Rose y Eggman son los que tuvieron rediseños más drásticos.
Los nuevos aspectos no fueron la única novedad. Algunos miembros del equipo querían nueva jugabilidad para atraer a nuevos fans que no estaban satisfechos con Sonic, y dar más identidad a cada personaje. El primero de los personajes nuevos fue E-102 Gamma, un robot de Eggman que contentaría a quienes pedían secciones de disparos, y que encajaría mejor que uno de los personajes clásicos portando un arma. Big, el gato con caña de pesca, tendría una personalidad más tranquila que otros protagonistas. Chaos llegaría por el deseo de crear un nuevo villano diferente de Eggman, y se quiso destacar su naturaleza líquida desde el primer momento, en las secuencias iniciales del juego.
El desarrollo iba avanzando y los rumores de un nuevo Sonic no tardaron en aparecer en la prensa, no sin algunas confusiones causadas por el concepto de RPG que se había estudiado en algún punto; se llegó incluso a pensar que el juego se llamaría Sonic & Knuckles RPG. El primer anuncio oficial se hizo el 22 de agosto de 1998, sólo unos pocos meses antes de su lanzamiento -23 de diciembre de 1998- y se mostró la nueva imagen de Sonic con sus ojos verdes y sonrisa picarona. Sonic Adventure se convirtió inmediatamente en uno de los más deseados de la nueva consola, y la demostración técnica de los gráficos de nueva generación, inalcanzables por PSOne, Nintendo 64 e incluso los PCs del momento. Sonic había vuelto y por la puerta grande.
Su lanzamiento en Occidente aún tardaría varios meses, debido a que Dreamcast no estaba disponible en otros mercados –lo haría a finales de 1999-. En ese tiempo, parte del Sonic Team viajó a San Francisco para trabajar en la localización del juego y acabar con el hasta entonces caos de versiones e historia del personaje según territorios: la versión japonesa sería la oficial. Finalmente, se puso a la venta el 9 de septiembre de 1999 como título de lanzamiento desde el primer día en Estados Unidos, consiguiendo una vez más éxito comercial –al menos en proporción a las unidades vendidas- y de crítica. Algo más tarde se relanzaría en Japón con algunos cambios hechos en una versión llamada Sonic Adventure International.
El juego sería desgraciadamente recordado como el último Sonic de Ohshima. No hay declaraciones oficiales, pero se cree que, al igual que pasó con la amistad de Naka y Yasuhara, Ohshima no estaba de acuerdo con la dirección que los Sonic tomaban con Naka. Ohshima se marcharía de Sega y fundaría su propio estudio, Artoon. En la adaptación de Sonic Adventure a Gamecube el nombre de Ohshima desaparecería de los títulos de crédito, lo cual no ha sido explicado hasta la fecha.
Sonic Aventure marcaría la nueva era de la mascota de Sega. Su calidad ha estado por encima de muchos de los juegos que vendrían más tarde, y marcó las bases que se seguirían durante toda una década. Inclusión de una nueva generación de secundarios, el sonido de Jun Senoue con rock, música electrónica, jazz y pop… se convirtió en el juego más vendido de Dreamcast, con dos millones y medio de copias, y fue alabado por el apartado técnico, la buena adaptación jugable de Sonic a las 3D y la gran cantidad de historias paralelas. Sencillamente, tener una Dreamcast significaba poseer este título.
Años más tarde, y tras los inesperados acontecimientos de Sega fuera del mercado de consolas, el juego recibiría una revisión: Sonic Adventure DX: Director´s Cut para Gamecube y PC, con un modo de misiones, doce juegos de Game Gear desbloqueables y la opción de controlar a Metal Sonic, entre otros cambios menores. La recepción fue buena, aunque no tan entusiasta como en el original. Algo similar sucedería una década más tarde con las adaptaciones a la alta definición de PlayStation 3 y Xbox 360, que apenas incorporaron mejoras gráficas, y el control, que en su momento no fue excesivamente criticado, mostró que no había envejecido suficientemente bien, nostalgia aparte.
Durante los primeros meses de vida de Dreamcast, el Sonic Team en Japón estaría muy ocupado en proyectos como Chu Chu Rocket, Samba de Amigo y Phantasy Star Online, pero el "Sonic Team USA" se pondría pronto manos a la obra con la secuela: Sonic Adventure 2.
Sonic Adventure 2: Sonic cumple 10 años
El éxito del primer Adventure no dejaba lugar a dudas, Sega y Dreamcast necesitaban otro bombazo similar, más cuando la competencia directa –PlayStation 2- empezaba a sonar con fuerza. Takashi Iizuka, el director de Sonic Adventure, se encontraba en Estados Unidos junto con un grupo del Sonic Team, formando el "Sonic Team USA". Tras trabajar en la localización del primer Adventure y pulir algunos aspectos de la versión japonesa, el objetivo fue repetir el éxito con una secuela, mientras Yuji Naka en Japón se centraría en Phantasy Star Online.
Como en la mayoría de desarrollos de secuelas, la prioridad era potenciar lo mejor del original, entre lo que se encontraba la historia. Por tanto, ampliar el argumento en Adventure 2 era uno de los objetivos del equipo, y para ello se incluyeron nuevos personajes que enriquecerían el universo del erizo, en constante expansión en la década de los 2000. Una de las ideas de Iizuka era la de un Sonic oscuro, un rival a la altura de la mascota, en cierta manera como se intentó ya en el pasado con Knuckles y Metal Sonic. Tras los primeros dibujos de un erizo negro, al final se decidió por uno similar al propio Sonic, pero tipo "sombra". El primer nombre para él fue Terios –reflejo y brillo luminoso en japonés-, pero se optó por Shadow the Hedgehog, el que hoy conocemos. Después llegaría Rouge, una vampira de intenciones ambiguas que en los primeros conceptos se llamó Nails.
Se descartó la jugabilidad de Amy Rose y Big the Cat para que la secuela se centrase en los niveles de Sonic, las secciones de disparos de E-102 y las búsquedas de tesoros de Knuckles. Como E-102 no estaba disponible por cuestiones de historia, se utilizó a Eggman, una de las peticiones de los fans. En cuanto a la ambientación, para Sonic Adventure 2 se utilizaron muchas referencias a San Francisco, lugar en el que se encontraba el nuevo Sonic Team USA, el viejo STI y la propia Sega of America. La más evidente es City Escape, una bajada por calles inclinadas, pero también Mission Street, Radical Highway, Route 101 y Route 280 recuerdan a la ciudad de California.
No todas las ideas previstas para la secuela pudieron ser incluidas en la versión final. El Sonic Team tenía la intención de crear algunos caminos alternativos en la historia para dar más variedad a cada partida. Esto fue comentado en las primeras revistas que contenían avances y entrevistas, pero finalmente se desechó. Cuando el 11 de marzo de 2000 se confirmó la secuela, lo que Sega presentó fueron capturas de Sonic en City Escape, Knuckles, Eggman y jardín Chao. Durante un tiempo se especuló con el destino de Tails, que no aparecía en las imágenes o el primer tráiler.
Los siguientes meses irían desvelando más de los secretos de la secuela a los fans, como la nueva habilidad de Sonic de deslizarse por barandillas o la introducción de Eggman como personaje jugable. El último día del Sonic Team Fall Festival el equipo desveló algunas imágenes de un erizo oscuro antes de la presentación en sociedad de Shadow the Hedgehog. Los compradores de Phantasy Star Online recibieron el 21 de noviembre una demo de Sonic Adventure 2 con City Escape y un tráiler que mostraría más de este nuevo personaje, pero referido únicamente como "Ultimate Hedgehog", el erizo definitivo.
La expectación por la secuela no hacía más que aumentar entre los fans y el Sonic Team guardaba como secreto muchas de las novedades. Pero como anécdota, Shadow y Rouge fueron desvelados accidentalmente por una línea de juguetes en un comunicado de prensa que hablaba de las dos incorporaciones al elenco de Sonic Adventure 2, estropeando parte de la intriga. Sin embargo, ninguna de las figuras fue mostrada y la compañía cayó en bancarrota poco tiempo después. Sega más tarde desvelaría a estos dos personajes y confirmaría, por fin, a Tails.
Preparando el lanzamiento del juego, Sega confirmó un acuerdo con Soap Shoes para utilizar una versión de los zapatos de esta marca como los de Sonic para el juego. Estos zapatos estaban creados para "grindear", y por lo tanto tenía sentido para ambas partes utilizar esta forma de publicidad, y los jugadores podrían comprar esta ropa como merchandising. El acuerdo sólo fue para este juego, por lo cual Sonic dejó de utilizarlos aunque en siguientes lanzamientos esta habilidad aprendida continuase presente.
Sonic Adventure 2 se lanzó el 23 de junio de 2001 y para celebrar los 10 años de la mascota se puso a disposición de los jugadores un pack de cumpleaños con un disco de música, un libro con la historia de Sonic y una moneda dorada con la imagen del erizo. El siguiente proyecto del Sonic Team USA sin embargo ya no sería un tercer Adventure: el cese de fabricación de Dreamcast y el paso a third party de Sega haría que el equipo se centrase en adaptar Sonic Adventure a Gamecube y PC.
Sonic Adventure 2 tiene un gran significado para los poseedores de Dreamcast y seguidores de Sonic en general. Se trata del último título de su mascota creado para una plataforma de Sega en pleno décimo aniversario del erizo, y la recepción fue muy positiva, destacándose una vez más los gráficos, la jugabilidad de niveles de Sonic y Shadow, y las mejoras del jardín Chao. Tampoco estuvo exento de algunas críticas, la cámara seguía sin estar corregida completamente y las fases de Knuckles y Rouge no contentaron a todos por igual. El éxito comercial acompañó –en relación a Dreamcast-, aunque los convulsos tiempos para Sega hicieron que el impacto en los medios no fuese tan grande como el debut de Adventure junto con la Dreamcast. También llegaría más tarde –esta vez sólo 8 meses después- a Gamecube con Sonic Advance 2 Battle, que no fue tan bien recibido por la crítica, aunque las ventas lo situaron entre los de más éxito de la plataforma, relanzándose en la línea Player´s Choice.
Sonic Heroes: el erizo se hace multiplataforma
Tras adaptar los dos Sonic Adventure y Sonic Mega Collection –un recopilatorio- en la consola de Nintendo, elegida principalmente por Sega como primer destino de Sonic por la afinidad del personaje con su público –otros estudios, como AM2, se centraron en PlayStation 2-, estaba claro que en algún punto la compañía debía desarrollar un título completamente nuevo de la mascota, el primero para otras consolas, y para nada menos que tres diferentes.
Para esta ocasión, Sonic Team USA, con Takashi Iizuka a la cabeza, quiso llamar la atención de más jugadores recuperando a los que crecieron con Sonic en los 16 bits y además atrayendo a otros más jóvenes que no habían crecido con las plataformas de Sega y que por tanto apenas conocían al erizo. Se decidió entonces abrir la jugabilidad a diferentes mecánicas aprovechando todas las posibilidades. El equipo se fijó en toda la colección de personajes que la serie había sumado hasta el momento. Los jugadores seguían pidiendo el regreso de algunos protagonistas que apenas habían tenido alguna presencia en algún lanzamiento, quizás con temor a perder a alguno clave –recordemos que Tails tardó mucho en confirmarse en Sonic Adventure 2-. Sonic Team USA no les decepcionó porque presentó a doce personajes jugables divididos en cuatro grupos de tres miembros, en los que cada uno de ellos tendría un papel destacado en cada reto de la aventura: la velocidad, la fuerza o la habilidad de volar. Además, los recorridos y la dificultad serían diferentes, y para ver el final auténtico, es necesario completar la historia desde los cuatro puntos de vista. Así nació Sonic Heroes.
Se recuperaron algunos de los animales menos conocidos, en concreto en el equipo Chaotix: Espio, Vector y Charmy, rediseñados para actualizarse con el estilo de los últimos Sonic, para lo cual Iizuka decidió olvidar algunos aspectos contados en el manual de la versión japonesa del juego de 32X. Además se crearon E-123 Omega, homenaje a E-102, y Cream the Rabbit, que fue presentada un poco antes en Sonic Advance 2 de Gameboy Advance para que los jugadores tomasen contacto con ella, al igual el cameo realizado en Sonic Adventure DX. Otros personajes más conocidos de la plantilla fueron Shadow, Big y Rouge, además del trío protagonista: Sonic, Knuckles y Tails.
Como villano, y para que Eggman no fuese el único de este apartado, se utilizó a uno de los personajes más carismáticos del historial de la saga: Metal Sonic. Kazuyuki Hoshino, el creador original, ayudó al rediseño de esta versión robótica de Sonic que sería conocida como Neo Metal Sonic –así aparece mencionado en Sonic Rivals-, destacando unas púas metálicas mucho más estilizadas y media capa. Según la historia, Metal Sonic se reforma tras renegar de su creador, Eggman, y urde una trama que engaña a los protagonistas con la intención de crear un imperio robótico. Sufrirá dos transformaciones más, incluyendo una con forma de dragón metálico, antes de recuperar su apariencia más clásica al final del juego.
El desarrollo del juego tuvo el problema de enfrentarse a tres máquinas muy diferentes, más PC. El equipo tenía experiencia en Gamecube y PC por las recientes adaptaciones, pero encaraban por primera vez PlayStation 2 y Xbox, así que se licenció RenderWare de Criterion para limar diferencias. El trabajo se hizo primero en Gamecube y se adaptó al resto de sistemas, algo que tampoco fue sencillo con el ‘middleware’ adquirido. Existen diferencias gráficas entre los juegos, saliendo peor parada PlayStation 2, pese a que en ningún caso el juego explotase la potencia de la consola.
El año del lanzamiento de Sonic Heroes, 2003, fue llamado por Sega "el año de Sonic", con la clara intención de relanzar a su mascota de manera global, abordando muchas plataformas domésticas y la portátil de Nintendo, además de estrenar la serie Sonic X y colaborar, casi diez años más tarde, otra vez con McDonalds. La campaña de promoción fue similar a la del primer Adventure, pretendiendo posicionar al erizo otra vez en todos los medios. El juego se lanzó el 30 de diciembre en Japón, y un poco más tarde, a principios de febrero de 2004, en Occidente.
La crítica y los jugadores comenzaban a dividir sus opiniones poco a poco hacia cada entrega de Sonic. En el caso de Sonic Heroes, hay críticas para todos los gustos, y la media sitúa al juego con unas notas en torno al 70%, no demasiado mal para el estreno multiplataforma de Sonic pero un poco por debajo de lo que había sido hasta entonces la figura del erizo. La crítica disfrutó con la jugabilidad, que en muchos aspectos recuperaba la mecánica de los originales en 2D, y la manera de alternar entre personajes resultaba intuitiva. El diseño de los niveles es bastante colorido y el sonido Dolby Pro Logic II, con una banda sonora memorable, subieron puntos al juego.
Por otro lado, la cámara seguía siendo la asignatura pendiente de la saga en tres dimensiones, aunque no era excesivamente grave puesto que la mayoría de niveles son extremadamente lineales y estrechos. La repetición de algunas frases y la elección de voces tampoco gustaron demasiado, y la fluidez de la versión PS2 estaba por debajo del resto.
Aún con todo, los fans de Sonic recibieron bien a Heroes, que entró en las líneas económicas de las tres consolas. Visto con perspectiva, el Sonic Team tuvo que afrontar dificultades como trabajar para sistemas que no eran "el suyo", no conocían las ventajas y puntos débiles de cada sistema, pero consiguió un buen título de plataformas, uno de los pocos en el catálogo de las consolas de 128 bits. Había niveles frenéticos como Rail Canyon y Bullet Station, otros centrados en los pinballs como Casino Park y Bingo Highway, y otros de desarrollo más pausado o de exploración como Frog Forest, Lost Jungle, Hang Castle y Mystic Mansion. Las zonas finales, con Egg Fleet y especialmente Final Fortress subían la dificultad mucho cuando se jugaba con el equipo Dark. La rejugabilidad era alta, y aunque el modo para dos jugadores no fue su fuerte –principalmente por problemas técnicos-, Sonic Heroes consiguió gustar a gran parte del público, y desde luego, con mejor crítica que algunos de los juegos que llegarían más tarde.
Sonic the Hedgehog: se atragantan los 15 años
Tras Shadow the Hedgehog, Sonic quería recuperar el protagonismo y hacerlo en el que, en teoría, sería otro triunfal regreso de la mascota a un juego para alta definición que además se lanzaba en su 15º aniversario, 2006.
La primera aparición pública de este proyecto se produjo durante el E3 de 2005, en el que se presentó la que era nueva generación de consolas, PlayStation 3, Xbox 360 y Wii –esta última sin todos los detalles al descubierto-. Sega realizó una demo técnica que mostraba a Sonic corriendo por un bosque y destrozando unos cuantos robots para finalizar con su transformación en Super Sonic. En un primer momento se comunicó que simplemente se trataba de una prueba de tecnología y que no necesariamente estaba relacionado con un nuevo Sonic, algo que no era cierto. La demo ya mostraba algunas de las características del juego, como el uso de físicas Havok y el nuevo sistema de iluminación.
Con el título simple y directo de Sonic The Hedgehog –popularmente se añadiría 2006 para diferenciarlo del original-, el equipo quería recuperar las bases jugables de la saga, pero también incorporando algunas ideas nuevas que harían del juego la experiencia definitiva de los Sonic tridimensionales. No todo empezó bien, Yuji Naka, que era el productor ejecutivo, anunció poco tiempo después su marcha de Sega para fundar su estudio Prope, con lo que una de las figuras detrás del erizo desde su nacimiento abandonaba el proyecto.
El director Shun Nakamura y su equipo estuvieron entonces presionados durante todo el desarrollo del juego para llevar satisfactoriamente a la mascota a la nueva generación de jugadores y consolas en la fecha prevista, las Navidades de 2006, y entrar dentro del aniversario del erizo. Las plataformas elegidas fueron Xbox 360 y PlayStation 3, y aunque se consideró Wii, por las grandes diferencias técnicas se prefirió desarrollar otro juego completamente diferente, Sonic & the Secret Rings.
Sonic The Hedgehog incluía tres historias principales: Sonic, Shadow y un nuevo invitado, Silver. Para Sonic las fases eran rápidas, de manera tradicional. Shadow en cambio estaba más centrado en el uso de vehículos y combate, mientras que Silver ponía el contrapunto con niveles más lentos, jugando con el poder de telequinesis que se utilizaba tanto para resolver puzles como para lanzar objetos a enemigos. Durante la aventura y en momentos concretos el jugador podría controlar a secundarios como Tails y Knuckles, Rouge y Omega, o Amy y Blaze. El orden de las fases es diferente según el protagonista y su recorrido también está alterado, algunas con cambios pequeños pero otros completamente renovados –con la misma ambientación-. Los personajes cruzan sus historias en diversos momentos, y nos enfrentamos a ellos desde cada punto de vista, y completando los tres finales se desbloquea la recta final contra el poderoso enemigo definitivo.
No hay muchos detalles del proceso de desarrollo, o el material desechado. Pero sí sabemos que el resultado distó mucho de lo que se había prometido. No se incluyeron características comentadas en el anuncio y la calidad general era más cercana a la de una versión inacabada, sin pulir, que la de un título definitivo. Yojiro Ogawa, director de Secret Rings, disculpó el juego comentando que hubo muchas razones para ver porqué el producto que salió a la venta como salió, entre ellas que la fecha de lanzamiento debía ser sí o sí las Navidades de 2006. Por lo visto, la fecha del aniversario hizo más mal que bien.
Se podrían decir algunas cosas positivas de Sonic the Hedgehog y muchas negativas. El juego tiene partes divertidas con Sonic, y Silver fue una buena incorporación, original para la jugabilidad de la saga que tras la sorpresa inicial, funcionaba bien. El diseño de los escenarios es destacable en fases como Wave Ocean, Crisis City y Tropical Jungle. La música, aunque no es la más brillante de los Sonic tridimensionales, no decepciona, y supone el retorno de Dreams Come True y la revisión del tema Sweet Sweet Sweet que había sido escuchada en Sonic 2.
Sobre la parte negativa y fallos del proyecto se puede hablar largo y tendido. Los más molestos sin duda fueron toda la colección de bugs y errores de un proyecto inacabado que no ha pasado por controles de calidad. Hasta se pueden aceptar algunos defectos técnicos como el pop-up e incluso, siendo muy benevolentes, las caídas de fluidez, que pecan de ser demasiado habituales. Lo que no se podía pasar por alto son los fallos que constantemente afectaban al control de personajes y que causaban muchas muertes frustrantes debidas al propio juego y no al jugador, como caídas cuando nuestro personaje debía correr por paredes laterales. El control es muy impreciso en momentos claves e incluso en lugares "automáticos", como las fases de carreras de Sonic, por no hablar de los vehículos de Shadow. Quizás por todos estos errores de precisión los momentos con Silver se salvan muchas veces de la crítica, ya que al ser más pausados, no se corren tantos riesgos.
Por si los bugs que inundan a este Sonic no fuesen suficientes, sus tiempos de carga pasarán a la historia de los videojuegos como uno de los problemas más incomprensibles y absurdos que ha tenido una gran producción. Se puede aceptar que el juego no utilice carga dinámica como hacían ya la mayoría de juegos de la época y que el usuario espere más de 10 segundos hasta empezar cada fase; lo que no es de recibo es que en zonas como la ciudad, hablar con un personaje que ya ves en el mapa, para leer una frase de diálogo suponga una carga para el texto, luego otra para comenzar un minijuego –que muchas veces se completa en menos tiempo que la propia carga-, otra carga para que el personaje nos felicite y otra más para volver al escenario. Realmente lo que podría ser una anécdota más se convierte en un continuo y pesado lastre para estas fases intermedias. Existen multitud de vídeos recopilatorios de estos fallos que son propios de una beta que necesita varios meses antes de salir al mercado.
Lógicamente, Sonic the Hedgehog fue un fracaso de crítica importante, el mayor para un capítulo principal. En ventas tampoco triunfó –aunque la marca Sonic garantiza ventas aceptables-, y la opinión de los seguidores, que normalmente habían pasado por alto grandes errores, no perdonaron los defectos que iban más allá de lo permisible, e incluso fue discutido el argumento –que dentro de lo malo, no es lo peor- en el que se introduce un romance entre Elise, una humana, y Sonic. Y es una pena que Sega no dedicase algún tiempo extra a pulir este Sonic, porque hay buenas ideas y en los escasos momentos en los que no surge ningún problema se deja jugar, podría haber sido un espectacular título de inicio de generación y casi un Sonic Adventure 3, pero la realidad es que dista mucho de alcanzar el nivel mínimo exigido para el que había sido, una vez, sinónimo de calidad.
Sonic Unleashed: comenzando un nuevo rumbo
La salud de Sonic en la década de los 2000 se caracteriza por ser muy irregular. Hay buenos capítulos –aunque alejados de la calidad puntera de los clásicos-, y otros que por una razón u otra, simplemente aprueban o directamente suspenden. Ante este panorama Sega tenía dos opciones: dar un descanso a su mascota para replantear las bases jugables o centrarse inmediatamente en otro lanzamiento que mejorase la imagen del erizo antes de que fuese demasiado tarde. Considerando que Sonic aún en sus momentos más bajos es rentable, Sega decidió apostar por una nueva aventura que consiguiese hacer olvidar el mal trago del patinazo visto en 2006.
Para la ocasión el Sonic Team japonés se rodeó del talento norteamericano y europeo para evitar repetir errores del pasado y reinventar la jugabilidad directamente basándose en lo que había hecho grande al erizo azul. Sonic Team, considerando que casi se trataba de un "todo o nada" por el que recuperar a los fans o perderlos durante años, estuvo tentada de considerar al proyecto como el tercer Adventure, pero la mecánica se alejaba lo suficiente como para no necesitar de ese falso reclamo.
El director de Sonic Unleashed, Yoshihisa Hashimoto, lo diría alto y claro: "¡Todo el equipo apunta a hacer Sonic Unleashed el mejor Sonic de todos, y eso incluye a los de la era Mega Drive!". Esto eran palabras mayores y aunque no consiguieron hacer olvidar los primeros títulos de 16 bits, la dirección tomada fue un buen paso para definir lo que debía ser Sonic en los mundos tridimensionales que llegarían tiempo después.
Durante el desarrollo la directora de arte, Sachiko Kawamura, rediseñó al personaje para alejarlo un poco de la imagen que el erizo tenía desde los Adventure, un aspecto que ya no era tan rompedor entre los jóvenes y que no acababa de gustar a los jugones más clásicos. Se buscó un punto intermedio entre el Sonic 2006 y el de los lanzamientos de Mega Drive, por ejemplo ahora la boca se situaría en un lateral de la cara, y no en el centro, como había sido norma en los juegos 3D. Para los escenarios se basó más que nunca en localizaciones reales –y no en la pura fantasía o entornos genéricos-, aunque con un diseño más suave y con colores menos agresivos que en los juegos de toda la última década -Sonic 2006, Adventure, Heroes...-.
Otra de las principales novedades se realizó en la iluminación. Para esta ocasión el equipo quiso dar un ambiente más de película de animación, y para ello la luz y las sombras jugaban un papel importante. El motor se bautizó como Hedgehog Engine y se empezó a trabajar en él en 2006, y destaca principalmente por la iluminación global que refleja la luz de los objetos en el ambiente, creando unas sombras menos oscuras o duras, con cierto color. El equipo trabajó durante dos o tres días calculando con cientos de ordenadores la iluminación del recorrido de cada nivel para objetos, enemigos y personajes; hablamos de lo que serían en escala de 10 a 20 kilómetros para Sonic.
Se decidió temprano que Sonic sería el único personaje controlable para centrarse en depurar su jugabilidad y no mezclar las muchas mecánicas de otros personajes. Al menos inicialmente, pues también se hizo necesario incluir su versión lobuna con el Werehog con la intención de atraer a otro tipo de jugador a la saga –lo que podría ser la tercera generación de jugadores de Sonic-. Yoshihisa Hashimoto lo sabía y así se cumplió: habría parte de los seguidores más puristas que, una vez más, pondrían el grito en el cielo al ver a un extraño dentro de lo que debía ser un juego de plataformas. Diseñar a esta versión de Sonic, y el hecho de ser el propio Sonic transformado y no otro nuevo personaje, ayudó a reducir un poco las quejas a estas partes de la aventura, pero realmente no acalló las críticas. Eso sí, no fueron tan negativas como en otros cambios recientes de la saga.
Aunque la versión principal se realizó para sistemas de alta definición, Xbox 360 y PlayStation 3, cabe destacar que Sega no quiso dejar a los mercados de Wii y PlayStation 2 con una adaptación que corrió a cargo de Dimps, que ya habían tomado contacto con la mascota en los Sonic Advance y Sonic Rush. Dimps no se limitó a reducir definición, texturas o modelados, también hizo nuevos diseños para los niveles. En general, la versión para alta definición contó con un mejor recibimiento entre los fans por el mayor número de fases diurnas, no tanto así entre los medios –donde los juegos de Wii y PS2 tienen más nota-, pero el caso es que en esta ocasión, todos los usuarios de consolas domésticas pudieron probar un buen Sonic.
El juego se lanzó a finales de 2008 en Occidente y las críticas fueron variadas, quizás una buena noticia para Sega si tenemos en cuenta las unánimemente duras del juego de 2006. Quizás las expectativas eran demasiado altas y el supuesto retorno de Sonic a las plataformas quedó un poco ensombrecido, y la media no consiguió despuntar –se encuentra en torno al 60%-. En cambio los jugadores sí lo recibieron con cierto entusiasmo, como reflejan las ventas de casi 2 millones y medio de unidades de copias, el tercer juego más exitoso de la compañía durante ese año fiscal.
¿Y qué fue de Werehog? Tetsu Katano, del Sonic Team y director de Black Knight desveló que su concepto no había sido un error, pero que el tiempo –una vez más- y los recursos fueron un factor en la producción del juego que quizás afectaron a esta parte del proyecto, y que podría reaparecer en futuros juegos o en una secuela de Unleashed. Nuestra opinión: posiblemente esto nunca suceda salvo a modo de cameo, pero al menos Sonic Unleashed consiguió abrir un nuevo camino a la saga en las tres dimensiones gracias a alternar secciones de jugabilidad 2D con las carreras frenéticas desde una vista trasera de Sonic. Un pequeño paso para Sonic Team, un gran paso para el futuro del erizo.
Sonic 4: una mirada nostálgica al pasado
Aunque a muchos efectos Sonic 4 (2010) podríamos incluirlo entre los juegos menores, al menos en cuanto a presupuesto, creemos que merece un apartado destacado por varios motivos. El principal es que se trata de la secuela oficial a Sonic 3 & Knuckles. Lo que en otro momento habría sido un auténtico bombazo, desde su anuncio algunos aspectos no acabaron de convencer a los jugadores, y el principal era la elección de su distribución: digital para consolas domésticas, móviles y PC, y en formato episódico. Esto último no debería ser un problema, pues como hemos visto, Sonic 3 y Sonic & Knuckles son dos capítulos de una misma aventura, pero tampoco podemos negar que Sonic 4 es un juego corto y de calidad inferior a cualquiera de los clásicos.
La idea de Project Needlemouse, tal y como se desveló inicialmente, prometía cumplir los sueños de todos los seguidores más veteranos de Sonic: un juego puramente 2D –escenarios renderizados con Sonic poligonal-, sólo el erizo como personaje, otra vez vuelta al estilo juvenil, robots tontorrones pero entrañables, Super Sonic, fases de bonus similares –aunque no iguales- al del primer juego, música inspirada en los originales, desarrollado por Sega junto con Dimps –que habían cosechado algunos éxitos en portátil-… Sobre el papel, la verdad es que no podía sonar mejor.
Cabe recordar que se filtró una versión inacabada que alteró el desarrollo, retrasando el juego unos meses. Si se puede sacar una conclusión positiva, fue que la reacción de los fans a algunas fases polémicas hizo replantear al equipo cosas como un acto protagonizado por Sonic sobre una vagoneta, algo que en PlayStation 3 y Wii se controlaría –suponemos que opcionalmente- con sensores de movimiento. Existen vídeos con esta fase en Xbox 360 que incendiaron foros y comunidades dedicadas a Sonic, algo que hizo a Sega rediseñar esta parte del juego en el tiempo extra que se tomaron. El nivel en consolas final es diferente –y no es malo, por cierto-, pero se mantiene en la versión para iOS, en el que se juega girando el dispositivo. Otro aspecto que se criticó fue el sistema de físicas, que tampoco gustó mucho, porque no reflejaba exactamente el control de los Sonic bidimensionales.
El resultado no fue malo, más bien al contrario, y la media de notas se sitúa sobre el 80%, pero los más puristas, que era precisamente a los que se dirigía este juego, no acabaron completamente satisfechos con la jugabilidad en cuanto a inercia del personaje, gravedad o el sistema de fijación de objetivos –utilizado en los Sonic en 3D-. Los gráficos son bonitos aunque homenajea en exceso a los viejos Sonic, en concreto al segundo, y eso más que apelar a la nostalgia da una sensación de reciclado que podía haber sido evitada. La duración como hemos dicho no era la de un juego completo –aunque tampoco su precio-, y la mala noticia es que Sega apenas tenía abocetadas las ideas de los siguientes episodios, por lo que el resto de partes aún tardarán en llegar.
Sonic the Hedgehog 4 Episode II se lanzó en 2012 y disfrutó de un mayor presupuesto que el primer episodio. A nivel comercial Episode I superó las expectativas y Sega se animó con esta segunda parte que se lanzó en 2012. La primera novedad era la inclusión de Tails -abría la posibilidad de multijugador- y la presencia de Metal Sonic como antagonista -visto en el final secreto de Episode I-, además de numerosas mejoras en respuesta a las críticas: nuevo motor de físicas, nuevo motor gráfico -ahora los escenarios eran poligonales-, reducción de situaciones que requieren el Homing Attack, animaciones pulidas y un diseño de fases bastante superior. En nuestro análisis destacamos el salto en calidad y los gestos por escuchar a los fans, pero en cierta manera el efecto tirón de llamar al juego Sonic 4 se había perdido.
Por razones no muy aclaradas, pero que podemos imaginar que por un importante descenso en ventas respecto a Episode I, Takashi Iizuka confirmó en 2012 que no habría más episodios de Sonic 4. En 2015 sabríamos que originalmente estuvo previsto como trilogía: Christian Whitehead "Taxman" -conocido fan, desarrollador de conversiones y de Sonic Mania- reveló que Sega Studios Australia -Castle of Illusion- estudió hacer este tercer episodio, pero finalmente el propio equipo fue cerrado. Se puede sacar algo positivo del tema de Sonic 4: Sega daba vueltas al tema de volver a las 2D.
Sonic Colors: el Sonic para las nuevas generaciones de jugadores
Tras Sonic Unleashed y Sonic & the Black Knight, el Sonic Team estudió las críticas vertidas a su último juego. Lo positivo, lo negativo, aspectos a potenciar y los que rechazar. Debemos recordar que Sega había llegado a la conclusión de que para agradar a los fans Sonic se debía hacer desde varios frentes, no únicamente como piden los más clásicos, ni exclusivamente al estilo más moderno. Sonic the Hedgehog 4 era, en teoría, el juego "para jugones" de 2010, y por lo tanto tenía sentido buscar un nicho para otro público, esta vez en Wii y DS –a cargo de Dimps-, mientras paralelamente se empezaba a trabajar ya en Sonic Generations en la alta definición.
Una vez más el juego se movería entre las 2´5D y las 3D que tan buenos resultados estaba dando en Unleashed, y se introdujeron potenciadores para superar obstáculos concretos, que por suerte no se tratan de un cambio radical o permanente a la jugabilidad como lo fue Werehog. La versión para Wii es compatible con el control clásico, el de GameCube o el sensor de movimientos, y alterna giros de cámara para jugar de manera lateral con la vista trasera para las carreras. En DS, la jugabilidad es similar a los Rush, haciendo uso de las dos pantallas y la táctil para las fases especiales.
Desde el principio se llevó la acción a un parque de atracciones fantástico bajo la filosofía de "cualquier parque terrestre sería demasiado pequeño para las aventuras de Sonic". Con la zona interplanetaria la libertad sería mayor. La temática, además, no es extraña para el erizo, que siempre se ha movido entre fases de casinos, carnavales y similares, casi desde sus orígenes.
Con el colorido y la música escogidos, Takashi Iizuka, su productor, no ocultó que el objetivo del juego fue el público más infantil ya que "si lo juegan chicos entre seis y doce años cualquiera podrá jugarlo y divertirse", y que contentar a todos los fans de Sonic acumulados en 20 años era casi imposible. Además, la intención con este juego era ampliar la base de usuarios y, sorprendentemente, atraer a aficionados de Mario que quizás sólo conocían a Sonic por los juegos de Mario & Sonic. Resulta todo un ejemplo del peso de una y otra mascota en la actualidad, y como hemos visto, si hace 20 años eran rivales codo con codo, a día de hoy Sega es consciente de ese terreno perdido en la última década.
No han trascendido muchos más detalles del desarrollo de este juego. Se sabe que los guionistas han sido Ken Pontac y Warren Graff, nombres que quizás no suenan demasiado pero han estado detrás de MadWorld y de la serie de animación Flash Happy Tree Friends. Como novedad junto a Sonic Free Riders, incluye a un nuevo cantante para el tema inicial y final del grupo Cash Cash.
Sonic Colors se lanzó a finales de 2010 y la reacción de jugadores y crítica esta vez fue notablemente positiva, confirmando que la tendencia ascendente en calidad de la saga era lenta pero segura. La nota media de la prensa se sitúa algo por debajo del 80% en las dos versiones, y varios análisis no dudaron en realizar comentarios como "el mejor Sonic en 3D" o "Sonic vuelve a las 3D mejor que nunca". En Vandal Online destacamos también la gran cantidad de rutas alternativas, el modo para dos jugadores y los gráficos, que lo convierten en uno de los juegos más bonitos del catálogo de Wii. La racha no siempre se mantendría, pero había más esperanzas para ver buenos juegos en 3D.
Sonic 1998-2010: otros títulos
Aunque la serie principal ha tenido sus más y sus menos, Sega no aflojó el pedal de la maquinaria Sonic durante más de una década en múltiples plataformas. Además, la mascota amplió su horizonte de géneros tocando otros muchos diferentes fuera del mundo de las plataformas.
Para Dreamcast en 2000 por ejemplo hubo otro Sonic de menor popularidad que los Adventure, Sonic Shuffle, similar a los Mario Party, con gráficos cel shading y los personajes más populares de la serie en un título de tablero para cuatro jugadores, con modo historia y versus.
En el campo de las portátiles Sonic ha pasado por todas, incluyendo las menos conocidas, como Neo Geo Pocket Color con Sonic The Hedgehog Pocket Adventure o N-Gage con Sonic N, una adaptación de Advance para este dispositivo de Nokia con vida muy breve. Pero es en las consolas de Nintendo donde el personaje más ha recogido anillos, con tres entregas de Sonic Advance en GameBoy Advance, la primera en 2001 y las secuelas en 2003 y 2004. Sin relación con las plataformas esta consola también recibiría Sonic Battle y Sonic Pinball Party. Los Advance sin duda contaron con un éxito destacado, especialmente porque seguían la tradición 2D –aunque con cambios-, mientras en otras plataformas se explotaban las 3D.
En 2005 se lanzaría un título alternativo de cierto peso: Shadow the Hedgehog. Como su título indica, desplaza a Sonic del papel estelar a favor de este personaje nacido en Adventure 2. Creado por Sonic Team USA, después Sega Studios USA, el equipo apostó en principio por el que era un personaje muy querido por los seguidores y se le intentó hacer más atractivo para todo tipo de usuarios, fans y desconocedores del erizo negro, contando un poco de sus orígenes y resolviendo dudas que había sobre este carismático rival.
Para Shadow the Hedgehog Sega Studios se fijó en películas como Underworld, Terminator y Constantine a la hora de crear el mundo de este erizo, un tono sin duda más oscuro que las verdes praderas de Sonic. Se incluyeron vehículos –que más tarde seguiría usando en Sonic 2006- y armas de fuego para unir velocidad y acción de disparos. Hubo algunos problemas con la calificación de edad así que finalmente se redujo la sangre –que desaparece para los humanos- y palabras malsonantes, detalles no demasiado propios para el público habitual de un Sonic. Desgraciadamente, y como era fácil de prever, el giro drástico de este título en tantos aspectos no contentó a casi nadie, ni jugadores ni crítica, y aunque no vendió mal por el efecto Sonic –en este caso, Shadow-, el momento de la serie y la llegada de nuevas plataformas hizo pasar el juego muy de puntillas en los catálogos de la vieja generación.
La mascota azul seguiría apostando por la velocidad, pero a diferencia de Sonic R, ahora los personajes del universo Sonic utilizarían vehículos como patinetes en Sonic Riders. Se lanzó en 2006, aún para PlayStation 2, Xbox y GameCube. Tuvo algo de repercusión en su momento, aunque la calidad seguía lejos de lo esperado. No obstante, algo hizo pensar a Sega que aún se podía explotar la idea pues apareció una secuela en 2008, Sonic Riders: Zero Gravity para Wii y PlayStation 2 de similares críticas, y en 2010 Sonic Free Riders, para Kinect de Xbox 360, que recibió duras quejas por la complejidad de su control para un juego de este tipo y la imprecisión que experimentaron muchos jugadores.
Siguiendo con las portátiles, con la llegada de DS y PSP Sonic siguió probando suerte, a veces en géneros no muy conocidos para él. Para la consola de Sony, además de recopilatorios con algunos de los primeros juegos, se lanzó Sonic Rivals (2006) y su segunda parte, ambos en 2´5D. Aunque hay plataformas y jugabilidad 2D, Backbone Entertainment, los desarrolladores bajo la supervisión de Sega Studio USA, optaron por hacer exclusivamente una evolución del modo multijugador visto ya en loa 16 bits, corriendo por el escenario con la intención de ser el primero en llegar a la meta. Hubo variedad de críticas y de ahí que surgiese la posibilidad de una secuela en 2007, con igual opinión, aunque poco éxito comercial. Una oportunidad desaprovechada para hacer un Sonic a la antigua usanza pero con polígonos.
Para Nintendo DS Sonic ha probado de todo, incluso algún género nuevo para él como el RPG. En la línea tradicional a lo Advance, aunque haciendo uso de las dos pantallas, tenemos Sonic Rush en 2005, y su secuela Sonic Rush Adventure de 2007. Ambos, desarrollados por Sonic Team y Dimps, cosecharon buenas críticas, con puntuaciones sobre el 80% de media, convirtiéndose durante esos años en los mejores embajadores del erizo para las nuevas generaciones. Además, para DS se lanzó una adaptación de Sonic Colors, aunque sólo comparte ambientación con la versión Wii, ya que su jugabilidad es similar a la de Rush pero con la introducción de los potenciadores de este nuevo título.
En juegos menos canónicos, encontramos los Mario y Sonic en Olimpiadas, de verano e invierno, en 2007 y 2009, basados en minijuegos deportivos. Un experimento curioso fue Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, realizado por BioWare, un juego de rol por turnos. La crítica no fue excesivamente dura con él pero no consiguió alcanzar las expectativas creadas por la unión de Sonic y BioWare.
No forman parte de la saga principal pero los juegos de Sonic para Wii basados en historias fantásticas han tenido bastante repercusión en su momento. El primero de ellos fue Sonic & the Secret Rings, uno de los primeros juegos mostrados corriendo en Wii, que se lanzaría en 2007. Además de elementos de plataformas, lógicamente hacía uso del sensor de movimientos y añadía puntos de experiencia y niveles como novedad. Las críticas fueron moderadamente buenas, aunque destacó más de manera accidental por el batacazo del Sonic 2006. Los gráficos estuvieron por encima de la media del catálogo de la consola en su momento, aunque algunos elementos jugables no acabaron por convencer. Pero el éxito sería suficiente como para una segunda historia, esta vez basada en la edad media, Sonic & the Black Knight (2009), con Sonic armado con una espada. La opinión fue menos favorable esta vez, y es uno de los juegos que Sega retiró del mercado en la "purga" de su catálogo de 2010 con la intención de mejorar la imagen del erizo.
Por si fuera poco, Sonic ha realizado cameos durante los últimos años que lo cuelan en multitud de juegos. Además de sus enfrentamientos deportivos contra Mario, se dio de tortas como invitado en Super Smash Bros. Brawl, ejercitó boleas y dejadas en Sega Superstars Tennis (2008) y compitió una vez más en carreras, pero esta vez no sólo limitadas entre el elenco de compañeros, ahora con otros personajes de todo tipo de Sega en Sonic & SEGA All-Stars Racing (2010) para consolas domésticas, DS, PC y iOS.
Los juegos de los fans: Sonic con otro punto de vista
Hasta ahora hemos tratado los juegos oficiales publicados por Sega. Pero Sonic ha sido un personaje muy querido entre los fans, como así lo demuestra la gran cantidad de proyectos sin ánimo de lucro creados desde cero o a partir de modificaciones de ya existentes –los más comunes-, utilizando animaciones y gráficos de los juegos de cartucho, en ocasiones imaginando cómo serían fases que el Sonic Team desechó.
Hay que agradecer que Sega nunca se haya mostrado opuesta a la comunidad de proyectos fans. Existen casos en los que las compañías han actuado legalmente para proteger los derechos de su propiedad intelectual o para evitar que versiones de poca calidad deterioren la imagen del juego. En cambio hay otros ejemplos en los que los estudios incluso apoyan este tipo de iniciativas, nunca destinadas a fines comerciales. De esta manera, podemos encontrar multitud de juegos de diversa calidad y medios, más o menos originales. Algunos se limitan a reordenar escenarios conocidos, otros son completamente nuevos, y otros recrean fases descartadas de Sonic 2 a partir de las imágenes conseguidas. Durante los 2000 lo más habitual habían sido los desarrollos en Flash, pero también se ha utilizado Game Maker, Unity, herramientas de MOD con editores de Unreal Tournament o directamente C++.
Había otra forma de crear niveles sencilla que no requiere conocimientos de programación: el editor de los LittleBigPlanet. Ya desde el principio muchos usuarios se animaron a adaptar sagas clásicas de acción o plataformas en este juego, pero sería la propia Sega quien algo más tarde participase en el juego de Media Molecule permitiendo la licencia de trajes de sus personajes, así como pegatinas para decorar los niveles con la temática 16-bits, facilitando aún más la ambientación con texturas de estilo pixelado con paredes, césped, mosaicos de cuadrados, pantallas de vida, palmeras o rebotadores. Ya de manera menos oficial, y también de Media Molecule, Dreams está sirviendo para crear plataformas 3D con mucha facilidad.
Existen páginas dedicadas a recopilar todo este material, como SonicFanGamesHQ. Hay juegos que merecen una oportunidad como Sonic XG o el impactante Sonic Fan Remix, especialmente por sus llamativos gráficos en 2´5D. El desarrollo de estos juegos -y muchísimos otros que no hemos mencionado- al ser creados por equipos pequeños suele durar varios años y es posible que bastantes no pasen de betas o cortas demos, o sean cancelados antes de completarse, pero pueden llenar ese hueco nostálgico retro que todo jugador de Sonic lleva dentro.
Sonic Generations: dos estilos, un héroe por duplicado
Después de terminar Sonic Unleashed en 2009 el Sonic Team empezó a planear su siguiente juego. No debía ser uno cualquiera, porque celebraría el 20º aniversario del erizo –y esta vez, no se quería dejar un mal recuerdo como sucedió en 2006-. Las versiones para consola y PC de Sonic Generations estuvieron dirigidas por Hiroshi Miyamoto, mientras que Dimps se encargaría de una versión para Nintendo 3DS que en este caso haría algunos guiños a los juegos de portátil. Las versiones para Wii, DS y PSP fueron canceladas por limitaciones técnicas.
Uno de los objetivos del productor Takashi Iizuka con Sonic Generations era hacer un homenaje a toda la saga y aprovechar esas dos jugabilidades que estaban utilizando en sus títulos 3D: secciones clásicas estilo 2D y otras al estilo más moderno, de velocidad y con la cámara situada a la espalda de Sonic. El resto de ideas prácticamente salían por sí solas: una historia con viajes en el tiempo donde Eggman quiere borrar sus derrotas a manos de Sonic, y que al final, consigue reunir al Sonic regordete y poco hablador con el estilizado y algo chulesco de los Adventure.
El otro punto a destacar es que esta vez se quería atraer a los jugadores clásicos. Incluso si los guionistas son los mismos de Sonic Colors, el Sonic Team intentaba llamar la atención de aquellos jugadores que nacieron con los títulos de 16 bits y que por alguna razón habían desconectado de las entregas tridimiensionales; es por eso que, aunque en secuencias aparecen multitud de compañeros del protagonista, Generations se centra únicamente en Sonic. Las referencias a otros juegos e incluso personajes poco conocidos se reservan como guiños para los más atentos, por ejemplo con pósters en City Escape.
Sonic Generations repasa casi una decena de escenarios de la saga y recrea los mundos con los dos tipos de juego. Las fases 2D ahora pasan a 2,5D con el Sonic clásico –con sus cambios y unas físicas algo diferentes-, mientras que el Sonic moderno recorre esos entornos con una nueva perspectiva. Igualmente se recogerían algunas fases de los Sonic en 3D y ofrecerían versiones en 2D. Para domésticas/PC se eligió Green Hill de Sonic, Chemical Plant de Sonic 2, Sky Sanctuary de Sonic & Knuckles, Speed Highway de Sonic Adventure, City Escape de Sonic Adventure 2, Seaside Hill de Sonic Heroes, Crisis City de Sonic 2006, Rooftop Run de Sonic Unleashed y Planet Wisp de Sonic Colors. En 3DS se eligió Green Hill de Sonic, Casino Night de Sonic 2, Mushroom Hill de Sonic & Knuckles, Emerald Coast de Sonic Adventure, Radical Highway de Sonic Adventure 2, Water Palace de Sonic Rush y Tropical Resort de Sonic Colors. Los jefes finales también se inspirarían en otros clásicos.
La selección de estos escenarios se realizó con encuestas internas a los empleados de Sega, pero siempre con la intención de no reciclar gráficos o diseños, sino dar un nuevo aire a los mundos y en ocasiones añadir nuevos elementos visuales. Se utilizó de nuevo el Hedgehog Engine que había dado tan buenos resultados con Unleashed a la hora de crear estilos diferentes de juego. Sin embargo, Iizuka señaló que lo más difícil de Generations no fue rehacer los Sonic antiguos –que por supuesto era un desafío-, sino adaptar los niveles 3D –aquellos de juegos modernos- a la jugabilidad 2D, porque muchas de sus características dejaban de tener sentido con esta perspectiva. También surgieron dificultades con la versión portátil dada la inexperiencia con las posibilidades y limitaciones de Nintendo 3DS.
No sólo había que homenajear los gráficos clásicos, también la banda sonora era fundamental. Jun Senoue, Richard Jacques, Hideki Naganuma, Crush 40 y Cash Clash, entre otros, realizaron remezclas de las pistas originales y sumaron otras nuevas. Si tomamos de ejemplo la conocida música de Chemical Plant, en su versión clásica suena muy similar a la de Sonic 2 pero con más instrumentos y calidad; la versión moderna en cambio toma más libertades y, aunque es completamente reconocible, podemos escuchar más guitarreos –propio de la música de los Sonic actuales-.
La respuesta fue bastante positiva, tanto de la crítica como de los fans, y en seis meses había alcanzado los 1,85 millones de copias entre todas las versiones. Se destacó el apartado audiovisual, respetuoso con el recuerdo que se tenía de Sonic, Sonic 2 o Sonic & Knuckles, y era todo un lujo recorrer de nuevo fases tan míticas con dos perspectivas, si bien el control teóricamente clásico no daba exactamente la misma sensación de control que en Mega Drive. El factor nostalgia también cuenta en la valoración, no vamos a negarlo, y Sonic Generations supo tocar la fibra de muchos fans; ahora sí, el aniversario de Sonic tenía un buen juego para celebrar los 20 años.
Sonic Mania: vuelta a las 2D por la puerta grande
El nombre del programador australiano Christian "Taxman" Whitehead no era desconocido para quienes se moviesen por comunidades de fans de Sonic, y especialmente, entre los desarrolladores de juegos fans. Durante la creación de Retro Sonic programó su motor, Retro Engine, que imitaba a la perfección las físicas de los Sonic clásicos. Este era un detalle muy importante para dar las mismas sensaciones que en los originales, pues extraer sprites de los cartuchos y diseñar nuevos niveles era relativamente fácil, pero hacer un auténtico Sonic es un tema completamente distinto.
Sega contactó con Whitehead para adaptar sus Sonic –Sonic, Sonic 2 y Sonic CD- a móviles, y también llevó Sonic CD a consolas con una serie de mejoras gráficas. En 2015 presentó, después de un tiempo desarrollándolo, un prototipo a Takashi Iizuka llamado Sonic Discovery. La intención naturalmente era hacer un nuevo Sonic pero esta vez oficial, con el apoyo de Sega y una mayor ambición. Iizuka aceptó la propuesta e incluso aconsejó "remezclar" los niveles originales en los que se inspiraba y puso nombre al proyecto: Sonic Mania –un guiño a la pasión que tenía el equipo, nacido por el amor a los primeros Sonic-.
Las piezas iban encajando. Sonic Mania podría conmemorar el 25 aniversario de la saga, se utilizó Retro Engine y se sumaron Simmon "Stealth" Thomley de Headcannon –con el que ya había trabajado en varios juegos fan-, el diseñador Jared Kasl y el director de arte Tom Fry de PagodaWest Games, que había colaborado en un remaster no oficial de Sonic 2; Tantalus Media se encargaría de la versión para Switch y el Sonic Team supervisaría para que el juego no se alejase demasiado de la licencia.
El juego se basó en la distribución de Sonic 3, es decir, dos actos por nivel y un jefe al final de cada uno. Los gráficos, en palabras de Iizuka, están a medio camino entre Mega Drive y Sega Saturn: es la misma estética de los 16 bits, pero sin restricciones de paletas, memoria, con algunos elementos poligonales superpuestos y animaciones pulidas. En los niveles ya conocidos el primer acto de cada fase es generalmente muy parecido al original, pero progresivamente se van modificando rutas para que el usuario que conociese de memoria Green Hill se encontrase, por sorpresa, una nueva zona. El segundo acto suele añadir nuevos elementos y en general Sonic Mania aprovecha esa inspiración en Sonic CD y Sonic 3 & Knuckles, que son juegos más abiertos y verticales que los primeros Sonic, para hacer mapas muy amplios con multitud de secretos. En fases conocidas tenemos Green Hill, Chemical Plant, Flying Battery, Stardust Speedway, Hydrocity, Oil Ocean, Lava Reef y Metallica Madness –Sonic Mania Plus sumó Angel Island de Sonic 3-.
A estos remixes se suman los nuevos niveles, como Studiopolis Zone, el primero que se diseñó en Sonic Mania. Es la zona nocturna típica de la saga, pero esta vez se fija en Hollywood y los estudios de cine. Mirage Saloon Zone en cambio recoge ideas de una fase desértica cancelada de Sonic 2. También tenemos Press Garden, de ruinas industrializadas y jardines japoneses en su segundo acto, o Titanic Monarch, la peligrosa zona final. Para fases especiales se inspiró en las carreras de Sonic CD y las de bonus en las de Sonic 3 & Knuckles.
Inspirándose en las secuencias animadas de Sonic CD, Sonic Mania incluye vídeo de inicio y final con la participación de Tyson Hesse, uno de los artistas de los cómics de Sonic en Archie Comics. Para la banda sonora se eligió a Tee Lopes, conocido en Youtube por sus versiones de la banda sonora y la participación en Sonic 2 HD. En un principio quería inspirarse en Sonic CD e imaginar cómo sonaría una secuela del juego, pero finalmente se decantó más por los títulos de Mega Drive y otros sonidos de la época, incluyendo The Revenge of Shinobi, Sega Rally o ritmos de los 90 –incluyendo, claro, Michael Jackson-.
Por supuesto, su éxito fue inmediato. Se convirtió en el Sonic mejor valorado de los últimos 25 años y miles de usuarios pedían un lanzamiento físico que hiciese justicia a un Sonic divertidísimo, que gustaba tanto a veteranos como a nuevos jugadores. Era la misma jugabilidad de los auténticos Sonic pero más pulido, sin innovaciones molestas: lo más parecido a encontrar un nuevo juego de la saga que no conocíamos. Es verdad que el reciclaje era obvio y ese fue el principal punto débil de Sonic Mania –gran parte son fases y gráficos antiguos-, pero niveles como Studiopolis estaban sin ninguna duda al nivel de Mega Drive, y algunos remezclados tenían suficientes modificaciones para ser irreconocibles. Dejaba a Sonic 4 en un mal lugar.
En verano de 2018 el juego recibió una revisión y la esperada edición física: Sonic Mania Plus, que también era una actualización para el original. Añadía dos nuevos personajes poco vistos en la saga, Mighty y Ray, un modo Encore y competición para cuatro jugadores. Estos dos personajes cuentan con sus propias habilidades y el modo Encore presenta zonas alteradas y con nuevas reglas, nuevas áreas y diferente colocación de objetos, una nueva fase bonus, guardado de repeticiones el modo contrarreloj y un sistema de grupo y vidas. En definitiva, era más una expansión que una simple inclusión de personajes.
Sonic Mania demostró que el erizo todavía tiene mucho que decir en las 2D, sólo hay que dar esa calidad que se le pide a la saga. La versión original superó el millón de copias vendidas –a las que hay que sumar Sonic Mania Plus-, sin duda un éxito para una producción de este tipo. ¿Y qué ha sido del equipo? Whitehead, además de trabajar en Freedom Planet 2, ha fundado junto a otros miembros de Sonic Mania su propia compañía, Evening Star Studio.
Sonic Forces: crea tu propio héroe
El desarrollo de Sonic Mania y Sonic Forces fue bastante paralelo –e incluso aunque Forces comenzó su desarrollo antes, terminaron por conectar sus historias-. Después de terminar Sonic Lost World en 2013 el Sonic Team comenzó su siguiente juego en 3D con el nombre clave Project Sonic 2017, en el que participaba un gran número de desarrolladores que habían participado en Sonic Colors y Sonic Generations –de hecho está dirigido por Morio Kishimoto, director de Sonic Colors en Wii y Sonic Lost World en Wii U-. Sería parte del 25º aniversario de la saga, pero a diferencia de los títulos mencionados, buscaría mostrar una versión más oscura y realista del universo de Sonic. Forces hace referencia a los temas de ejércitos, poder y trabajo en equipo.
Para el desarrollo se utilizó Hedgehog Engine 2, una versión actualizada del motor de Sonic Unleashed y Sonic Generations, y en jugabilidad una combinación de Unleashed con Colors y Generations. En la historia encontraríamos de nuevo a Ken Pontac y Warren Graff, y la banda sonora -con temas electrónicos muy potentes- optó por Tomoya Ohtani en colaboración con Naofumi Hataya, Kenichi Tokoi y Takahito Eguchi, aunque también se hicieron arreglos a sonidos de Sonic CD, Sonic Adventure 2 y Shadow of the Hedgehog. Se comenzó creando los niveles más urbanos pero con la intención de realizar niveles únicos y de gran contraste; para las fases estilo clásico se inspiraron en Generations y Mania. En algún momento del desarrollo se pensó eliminar el sistema típico de salud mediante anillos para equilibrar la dificultad.
Sonic Forces se anunció junto a Sonic Mania en 2016, durante un evento en San Diego Comic Con. La imagen con las dos versiones de Sonic –moderno y clásico- hicieron pensar que podría tratarse de una secuela de Generations, pero Iizuka confirmó rápidamente que se trataba de una aventura independiente. Después, durante la celebración del lanzamiento de Sonic Boom: Fire & Ice, se reveló que habría un nuevo personaje que se desmarcaría de la jugabilidad típica 2D y 3D que tenían la mayoría de juegos de Sonic, uno "inesperado", pieza clave de la historia, que nada tenía que ver con Sonic Boom.
Este personaje se trataba del elemento característico de Sonic Forces, donde tenemos la opción de crear a un personaje. Iizuka comentó la gran cantidad de dibujos de fans con ilustraciones de nuevos personajes, animales que podrían encajar en el universo Sonic. El equipo quiso dar libertad a los fans para que pudiesen elegir y personalizar el suyo con una serie de opciones predefinidas. Este avatar, un ciudadano que se ve envuelto en la guerra entre la resistencia y el Imperio Eggman, se unirá a la resistencia y será un gran compañero de Sonic. Dependiendo de nuestra personalización no sólo cambiará su aspecto entre diferentes especies –de las que sabemos que se cayó un dragón-, accesorios, color y más, también diferentes habilidades según el animal: el pájaro tiene doble salto, el gato mantiene un anillo al ser golpeado, el lobo atrae anillos y coleccionables al acercarse, etc. La jugabilidad es similar al Sonic moderno, pero va acompañado de un garfio para las plataformas y una serie de gadgets.
Sonic Forces recibió puntuaciones más tibias que los anteriores juegos en 3D, aunque tuvo tirón comercial y Sega afirmó que el rendimiento era fuerte. Sus gráficos y la idea del personaje editable gustaron, pero por otra parte se criticaron las repetitivas peleas de jefes y el poco avance jugable que tenía la saga. Otras quejas señalaron que el sistema de puntuaciones animaba a completar los juegos de manera rápida, sin explorar, y las fases con el Sonic clásico fueron de las que menos gustaron: sus físicas no terminaban de convencer, quizás porque muchos tenían fresco el recuerdo de Sonic Mania, más pulido en este aspecto. Después de tantos años de experimentos con Sonic en 3D, parecía que Sonic Team seguía probando ideas sin un rumbo fijo y sin pulir su fórmula; tan pronto daba un paso adelante como otro atrás. Y eso se penalizó más que en pasados títulos.
Sonic 2011-2019: otros títulos
Al margen de los títulos señalados, Sonic y sus compañeros nos han dado más aventuras, en plataformas y otros géneros, a lo largo de los últimos años. Tras la buena recepción de Sonic & Sega All-Stars Racing Sumo Digital volvió a probar suerte con otro juego de carreras que reunía a los personajes de la licencia con otras muchas en Sonic & All-Stars Racing Transformed (2012), que cosechó en general excelentes críticas.
En 2013 Nintendo anunció un acuerdo con Sega para producir tres títulos de Sonic en sus plataformas del momento, Wii U y Nintendo 3DS. Fruto de esta colaboración nacieron Sonic Lost World (2013), que fue diseñado con elementos de mundos esféricos que muchos no dudaron en comparar con Super Mario Galaxy y el cancelado X-treme. La recepción de su aspecto visual o la banda sonora orquestal gustaron mucho y efectivamente transmitía guiños a los juegos de Nintendo, pero el control causó más de una queja y las puntuaciones son un tanto variadas. En 2015 sería llevado a PC.
El segundo de estos juegos era Mario & Sonic at the Sochi 2014 Olympic Winter Games, una nueva adaptación de la competición olímpica con los personajes de Nintendo y Sega más la licencia de las Olimpiadas de Invierno. Finalmente cerrarían el acuerdo Sonic Boom: Rise of Lyric de Wii U (2014) y Sonic Boom: Shattered Crystal de Nintendo 3DS (2014), ambos basados en la serie de animación Sonic Boom que rediseñó ligeramente el aspecto de los personajes. Pese a las altas expectativas puestas en los juegos, el trabajo de Big Red Button –en especial su versión doméstica- fue duramente criticado por sus errores, controles, cámara, combate e historia; tiene el dudoso honor de ser el Sonic con peor puntuación de la saga –la versión de 3DS mejoró algo pero también suspendió-.
Tras estos baches donde Sonic mostraba su debilidad y que tan pronto era capaz de confirmar su recuperación en las 3D como su peor cara, llegaron Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games –nueva entrega deportiva- y Sonic Boom: Fire & Ice (2016), esta vez a cargo de Sanzaru Games. El título llegó gracias al tirón de la serie –y no por los anteriores juegos-, y esta vez el lanzamiento de Nintendo 3DS gustó más entre fans y crítica gracias sus mejoras sobre Shattered Crystal y la potenciación de la velocidad.
Durante estos años los móviles se fueron convirtiendo más y más en una alternativa real a las portátiles tradicionales. Sega adaptó a iOS y Android diversos clásicos gracias a Christian "Taxman" Whitehead –quien luego desarrollaría Sonic Mania-, pero también hubo espacio para juegos diseñados al estilo Temple Run, caso de Sonic Dash (2013) de Hardlight que logró más de 100 millones de descarga. En 2015 el propio Sonic Team no dudaría en hacer su primer juego para móviles, Sonic Runners, otro juego de carrera infinita, pero sin mucho éxito. Gameloft, más especializada en estos dispositivos, lanzó la secuela Sonic Runners Adventure en 2017, con mejor aceptación.
Después del éxito de varios juegos de coches, Sumo Digital volvió al género con Team Sonic Racing (2019) que como su nombre indica esta vez sólo estaba protagonizado por personajes de Sonic e incluía una jugabilidad basada en equipos. Está bien valorado, aunque causó menos furor que sus predecesores –considerados superiores-, y además escogió una mala época para su debut: apenas un mes después se lanzó Crash Team Racing Nitro-Fueled, un remake del Crash Team Racing original con más éxito comercial y apoyo a largo plazo.
Sonic en otros medios: cómics, series, película
Toda licencia de videojuegos que se precie, y más con casi tres décadas a sus espaldas, termina generando multitud de merchandising y adaptaciones en otros medios. Desde un principio Sonic se convirtió en la estrella de Sega y la compañía contactó con ABC en 1992 para producir una serie protagonizada por Sonic. Kalinske, por entonces presidente de Sega of America, sabía que estas series habían sido claves para la serie de He-Man –recomendamos el documental The toys that made us dedicado a las estrategias de Mattel- así que no dudó en acelerar ese plan coincidiendo con el lanzamiento de Sonic 2 y Sonic 3: Adventures of Sonic the Hedgehog (1993-1994) –que muchos recordarán por su emisión en España- con un humor infantil en la línea de los Looney Tunes, y Sonic the Hedgehog (1993-1994) con una historia algo más dramática que la anterior pues se inspiraba en aventuras tipo Batman: The Animated Series; os recordamos que sirvió para inspirar el juego Sonic Spinball.
Sonic Underground (1999-2000) volvería coincidiendo con los Sonic Adventure, pero no cosechó el mismo furor que las anteriores series. De 2003 a 2006 TMS Entertainment produjo la serie anime Sonic X con supervisión de Naka, que si bien dividió a la crítica y no gustó demasiado en Japón, en Occidente sí consiguió el apoyo de muchos fans. Finalmente, Sonic Boom (2014) –esta vez con animación generada por ordenador- recupera el humor más desenfadado y satírico, además de servir para crear varios juegos en Wii U y Nintendo 3DS. En internet también podemos encontrar algunos cortos estrenados con motivo de los lanzamientos de Sonic Mania Plus y Team Sonic Racing.
En el mundo de los cómics también hay que remontarse a principios de los 90, desde el manga de 1992 de Kenji Terada y Sango Norimoto a los 290 números de Sonic the Hedgehog de Archie Comics (2003-2017) que contó con numerosos spin-off tipo Knuckles the Echidna (1997–2000) y Sonic Universe (2009–2017). Tras romper esta larguísima relación Sega anunció un acuerdo con IDW Publishing desde 2018 con cómics que se inspiran en las historias de los juegos, empezando por Sonic Forces. En Reino Unido existió de 1993 a 2002 Sonic the Comic.
El nuevo y ambicioso proyecto relacionado con Sonic es Sonic La Película. Si bien el personaje ya había protagonizado algunos OVA –películas animadas- en 1996, pocos imaginaban que su salto a la gran pantalla sería con una producción que combinaría efectos digitales e imagen real. La idea, tras pasar por varias manos –de hecho la intención de una película se remonta a 1994- desde la Metro-Goldwyn-Mayer Pictures a Sony Pictures, se tomó más en serio cuando Paramount Pictures adquirió los derechos en 2017.
Dirigida por Jeff Fowler, Sonic La Película sigue los pasos de nuestro erizo favorito –con voz de Ben Schwartz- que llega a la Tierra desde su mundo. Destaca, cómo no, por su rápida velocidad, pero esto también está causando bastantes problemas a los habitantes de Green Hills. Cuando el peligroso científico Dr. Robotnik –Jim Carrey- detecta su presencia, comienza una persecución en la que el sheriff del pueblo –James Marsden- ayuda a Sonic para que Robotnik no logre hacerse con los poderes de Sonic en su intención de conquistar el mundo.
Como es bien sabido, el primer tráiler y el material promocional dejaron a los fans con un sabor amargo. Después de años de espera, el Sonic de la película estaba rediseñado con un aspecto muy humano, rasgos que se hacían incómodos. La avalancha de quejas lograron que la película retrasase su estreno unos meses para rehacer los efectos digitales. Tyson Hesse, artista que ha participado en los cómics de Archie e IDW, la animación de Sonic Mania y los cortos de Team Sonic Racing Overdrive supervisó el nuevo aspecto que, sin ser exactamente el mismo de los juegos, ha agradado a la mayor parte de la comunidad de fans. Si la película hace justicia o no a la saga lo comprobaremos el 14 de febrero.