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Monster Hunter World hará trabajar duro al procesador en la versión de PC

Capcom así lo ha afirmado en el famoso foro Resetera.
Monster Hunter World hará trabajar duro al procesador en la versión de PC
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Hace unas horas que os trajimos una comparativa gráfica entre las versiones de PS4 y PC de Monster Hunter World, el juego de caza fantástica de Capcom que saldrá el próximo 9 de agosto en nuestros ordenadores.

Con el debate de su rendimiento ya en la red, William Yagi-Bacon, vicepresidente de plataformas digitales y Marketing de la delegación de Capcom en los Estados Unidos, ha querido salir a la palestra en el famoso foro Resetera para comentar algunos aspectos técnicos de esta versión del juego.

Según nos aclara el directivo, "para eliminar la carga durante el juego activo, MHW carga el nivel al completo en la memoria. Además, para administrar los materiales cargados en la memoria realiza un seguimiento de las interacciones de los monstruos, su estado de salud o cambios en el entorno así como el nivel de detalle, la eliminación de objetos, la simulación de físicas y el cálculo de colisiones y un montón de otros apartados de telemetría en segundo plano que no se ven pero que requieren el uso del procesador. Todo esto a demás de dar soporte a todas las tareas de la gráfica".

William continúa diciendo que "mientras que el motor MT Framwork (utilizado en MHW) ha existido durante años, hace un buen trabajo en la distribución de la carga de trabajo de la CPU equilibrándola entre todos los núcleos e hilos disponibles".

Por lo tanto, el juego hará trabajar duro a nuestro procesador utilizan todos los núcleos y, además, requiere también de una buena tarjeta gráfica para darnos un buen rendimiento en configuraciones gráficas altas.

PC Gamer, sin ir más lejos, ha probado el juego con un i7 7700K y una gráfica GTX 980 TI y ha obtenido unos resultados de unos 20 FPS con una resolución 4K, comentando que para que el juego sea jugable con esa configuración requerirá una 1080Ti y que, aun así, podríamos encontrarnos con algunas caídas de frames dependiendo del resto de nuestros componentes.

Saúl González
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