Que Capcom está viviendo una segunda edad de oro es un hecho, pero no tenéis que creerme a mí, sino solo echar un vistazo a los últimos lanzamientos y los datos que publicaron hace menos de un mes, por el cierre de su año fiscal en marzo de 2023. Este último año se ha convertido en el mejor de su historia, vendiendo la friolera de 41,7 millones de juegos. 9,1 más que el año anterior.
Los ‘culpables’ de semejante dicha, Monster Hunter Rise: Sunbreak (5,45 millones de unidades) y Resident Evil 4 (3,75 millones, aunque se refiere a las ventas de una semana). También el resto del catálogo, como ellos mismos aclaran, que se distribuyen en las sagas Monster Hunter, Resident Evil y Devil May Cry. Dice que esto representa un total de 29,3 millones de ventas de juegos, y los que más han contribuido han sido Monster Hunter Rise (3,7 millones), Resident Evil 2 (2,25 millones) y Resident Evil 3 (1,95 millones).
Mientras que 12,4 millones corresponden a otros nuevos títulos de este año fiscal como Resident Evil 8: Village Gold Edition, Capcom Fighting Collection y Mega Man: Battle Network Legacy Collection, además de los mencionados Resident Evil 4 y Monster Hunter Rise: Sunbreak. También sus acciones han ascendido como la espuma, alcanzando un máximo histórico de 5.380 yenes japoneses por acción (unos 35,84 euros).
Teniendo en cuenta la buena acogida y las excelentes notas que ha cosechado Street Fighter 6, que muy probablemente se repetirán con la llegada de Exoprimal en julio, quizás para el año que viene veremos a Capcom batir otro de sus récord.
Mientras, otras empresas como Ubisoft, están experimentando una crisis que ha llegado a afectar al lanzamiento de títulos futuros que han sido cancelados, o como CD Projekt RED, que aún arrastra el lastre del lanzamiento de Cyberpunk 2077. También ha habido lanzamiento desastrosos o que han sido peores de lo esperado como Forspoken, que ha provocado la disolución del estudio desarrollador, o Redfall, que por la cercanía en el tiempo aún no se han visto consecuencias directas más allá de la mala imagen que está tomando Arkane Studios para la comunidad.
Primera edad de oro
Lo cierto es que la compañía Capcom, o más bien su antecesora, IRM Corporation, que fue fundada el 30 de mayo de 1979 en Japón, ha experimentado varias etapas destacadas en su historia, pero una de las más emblemáticas y reconocidas es su primera ‘Edad de Oro’, una etapa que abarca aproximadamente desde finales de los años 80 hasta mediados de los 90, y que se caracterizó por una serie de lanzamientos exitosos que consolidaron a la empresa como uno de los principales desarrolladores y editores de videojuegos en la industria.
Durante esta época, Capcom destacó por enfocarse en la creación de juegos de alta calidad, innovadores y altamente populares. Fue un período en el que la compañía produjo algunos de los títulos más influyentes y queridos de la historia de los videojuegos, que abarcaron diversos géneros y atrajeron a una amplia base de fans en todo el mundo. De hecho, su influencia en géneros como el hack and slash (gracias a Devil May Cry) o el survival horror (por Resident Evil), es tal que llega hasta nuestros días. Siendo sus juegos base para sentar las ‘normas’ de dichos géneros.
Una de las principales razones del éxito de Capcom durante esta primera edad dorada fue su capacidad para identificar y aprovechar las tendencias emergentes en la industria de los videojuegos.
Aprovechando la potencia de las nuevas plataformas de juego, como la Nintendo Entertainment System (NES) y la Super Nintendo (SNES), Capcom creó títulos que aprovecharon al máximo las capacidades técnicas de estas consolas. Lo que ya en aquel entonces la convirtió en una de las mejores desarrolladoras ‘ third party’.
Uno de los primeros éxitos de Capcom en esta época fue el lanzamiento de Mega Man (conocido como Rockman en Japón) en 1987. Este juego de plataformas y acción protagonizado por un joven robot llamado Mega Man, creado por Akira Kitamura, se convirtió en una franquicia icónica para Capcom y sentó las bases para futuros títulos y secuelas exitosas.
Otro título destacado de esta era fue Street Fighter II lanzado en 1991, que estandarizó el género de juegos de lucha, aunque no fue el primero del género. Asentó bases nuevas como la introducción de personajes con movimientos y habilidades únicas. Este título se convirtió en un fenómeno cultural, generando una gran comunidad de fanáticos y contribuyendo al auge de los juegos de lucha en los salones recreativos y las consolas caseras.
Estos buenos tiempos también tienen mucho que ver con el nacimiento de la franquicia Resident Evil. El primer juego de la serie, lanzado en 1996, estableció los fundamentos del género survival horror. Resident Evil fue elogiado por su atmósfera tensa, su jugabilidad innovadora y su historia cautivadora. La serie se convirtió en un gran éxito y ha continuado hasta el día de hoy, expandiéndose a múltiples secuelas, spin-offs y adaptaciones a otros medios.
Además de estas franquicias icónicas, Capcom también lanzó otros títulos exitosos durante su Edad de Oro. Mega Man X, una versión más madura y avanzada de la serie original, cautivó a los fanáticos con su jugabilidad frenética y desafiante. Final Fight se convirtió en uno de los primeros juegos de pelea callejera, estableciendo las bases para futuros títulos del género beat ‘em up. Mega Man Legends llevó la franquicia Mega Man al mundo de los juegos de acción y aventura en entornos tridimensionales, brindando una nueva experiencia a los jugadores.
No hay que olvidar otro de sus éxitos y primer título de Capcom lanzado en Estados Unidos, DuckTales, lanzado en 1989. Basado en la popular serie de televisión de Disney, este juego de plataformas presentaba al Tío Gilito intentando convertirse en el pato más rico del mundo, acaparando todo tipo de tesoros a su paso. El título se convirtió en un clásico instantáneo y uno de los juegos más queridos de la era. También para míticos está Ghosts 'n Goblins, narrando las desventuras de Sir Arthur, un juego lanzado 1985, de plataformas arcade de scroll lateral, que ha sido toda una influencia para la industria.
Darkstalkers, en 1994, fue uno de los juegos rey en las recreativas de medio mundo, con personajes aún recordados por las generaciones más jóvenes como Morrigan, Felicia o Demitri Maximoff. Esta serie presentaba una amplia gama de personajes sobrenaturales, desde vampiros hasta hombres lobo, y se destacó por su estilo visual único. Además, llamó la atención por iniciar una fiebre de crossovers como Darkstalkers VS Street Fighter y la serie Marvel vs. Capcom en general con títulos como X-Men vs. Street Fighter, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter o Marvel vs. Capcom: Infinite.
Durante esta época, Capcom también experimentó con nuevos enfoques en sus juegos. Okami, lanzado en 2006 para PlayStation 2, fue un juego de acción y aventura que presentaba un estilo visual inspirado en las pinturas tradicionales japonesas y una jugabilidad única basada en el control del pincel celestial. Este juego recibió elogios de la crítica por su belleza artística y su narrativa cautivadora, además de convertirse casi automáticamente en un título de culto en la industria de los videojuegos.
A medida que la Edad de Oro de Capcom llegaba a su fin, la compañía comenzó a enfrentar desafíos y cambios en la industria. La transición a las consolas de próxima generación y la evolución de los gustos de los jugadores presentaron nuevos desafíos para la empresa. Aunque la compañía continuó lanzando juegos exitosos, como Resident Evil 4 y Street Fighter IV, ya no dominaba la industria.
Un bajón que duró toda una generación
En la década de los 2000, Capcom estaba de resaca. No es fácil abordar este bajón de la compañía, ya que muy probablemente es percibido como tal influenciado por lo alto que llegó anteriormente. Es complicado que una empresa tan veterana aguante el tirón durante décadas y acierte siempre con lo que busca la comunidad, mientras hace números suficientes como para continuar ascendiendo en cuanto a beneficios.
Es complicado culpar a una compañía privada, recordemos que Capcom no es ninguna ONG o empresa pública, de querer hacer dinero. Que se subieran al carro de los DLC, los contenidos descargables irrisorios como nuevas skins y demás formas de monetizar un juego ya lanzado; puede llegar a ser entendible desde un punto de vista empresarial.
Era el momento de probar, a otros les iba funcionando esta dinámica y lo dicho, Capcom es una empresa privada y ante todo, quiere ganar dinero, además de satisfacer a los jugadores (cosa que acarrea más dinero). Eso de que en el propio disco del juego se incluyera un contenido que podía desbloquearse solo pagando, es algo que no sentó nada bien a los jugadores.
También es un problema que afecta a la segunda mano. Cuando un usuario desbloquea uno de estos descargables con su cuenta, con su dinero, al vender el disco a un tercero, este DLC no lo acompaña. Por lo que, a efectos, el usuario principal no disfruta del contenido ya que no tiene el juego porque lo ha vendido y el nuevo jugador, tendría que volver a pagar por el contenido. Por lo que el editor también está ganando un dinero extra en esa transacción de segunda mano, mientras que el primer dueño no tiene forma de recuperar el dinero invertido en DLCs.
Además, estos extras sirven para aumentar el precio del juego de forma indirecta. Sí, el juego base sigue costando 60 o 70 euros, pero si quieres tal zona del mapa, este personaje, estas mejoras de armadura, estos elementos estéticos, tienes que rascar otros 10 o 20 euros. Contenidos que no son creados tras el lanzamiento, sino que desde salida ya se encuentran integrados en el título, pero por lo que hay que pagar el extra. Por lo que podría decirse que el juego completo, de salida, en realidad no vale esos 70 euros, aunque sea lo que marca en tu tienda de confianza.
Esta fiebre de los contenidos descargable trajo situaciones tan extrañas como la que se daban, por ejemplo, en Dragon Age: Origins, en el que había NPC cuya única finalidad era decirte que te compraras un DLC en concreto. Muy de comercial a puerta fría. Los jugadores de aquella generación fuimos testigos de otros abusos como hacer que el final verdadero del juego pueda verse solo previo pago de un DLC (Dead Space 3, Assasin’s Creed: Revelations, Fire Emblem Fates, Dead Rising 4, Dying Light o Prince of Persia de 2008).
La avaricia del contenido descargable de pago
Sin embargo, Capcom se ganó hasta un mote, Crapcom, por acoger con fuerza este modelo de negocio. Algunos ejemplos son personajes ocultos en Street Fighter X Tekken, el final real de Asura's Wrath y misiones adicionales en Dragon's Dogma. Eso de bloquear contenido, que ya está presente en el disco, y pedir dinero por él, no sentó nada bien. Fue tal la mala fama que adquirió para algunos jugadores, que se llegó a olvidar aquel asuntillo de Bethesda con el DLC de una armadura para caballos, para The Elder Scrolls: Oblivion, por cuatro dólares. Aquel infame contenido que inauguró todo esto de los contenidos descargables.
Es cierto que existen muchos juegos, no solo para móviles, que cuentan con muchísimo contenido de pago, pero por lo general, son títulos gratuitos, como Fortnite. El problema fue añadir estos contenidos a un juego que ya de base no era barato. Existen defensores de esta práctica en el sentido de ser un contenido que amplía la experiencia. Señalando que prefieren que este contenido extra esté para cuando se acaben el juego y poder ampliar la historia, a que aparezca meses o años después, cuando ya se han olvidado del juego y su trama.
Aquí es donde entra el juego la calidad y cantidad que incluye el contenido. No es lo mismo un personaje desbloqueable, que todo un capítulo de la trama, como en Diablo III, o una historia a parte con una nueva zona en el mapa, como los DLC de The Witcher III: Wild Hunt, Blood and Wine y Hearts of Stone.
También entra el juego los alicientes para comprar contenido extra. Si un juego no gusta lo suficiente, es más difícil que el jugador desembolse más dinero por DLCs, sin embargo, si el juego tiene una calidad suficiente, alimenta que el comprador invierta algo más en ampliar la experiencia.
Como modelo híbrido existen los videojuegos episódicos como los de Telltale Games, títulos que se dividen en partes más pequeñas, o Life is Strange. Permitiendo que el jugador haga un desembolso inicial más pequeño y si le gusta el título, ir pagando por los siguientes episodios o partes.
Volviendo a Capcom, la Capcom de los dosmiles tuvo más problemas, no solo el del contenido descargable. Tuvieron algunos grandes proyectos que surgieron a medias y una estrategia de subcontratar IP a estudios occidentales que no siempre tuvo éxito. Quizás el título emblemático de esta era fue Resident Evil 6, un juego en el que, a falta de ideas frescas, Capcom lo llenó con tantas cosas que básicamente la narrativa del juego se venía abajo. Un clavo en una tumba que ya construyó Resident Evil 5 y el cambio de rumbo que supuso para la franquicia.
Durante esta fase de bajón, más que caída, Capcom también llegó a lucirse con IPs nuevas como Dead Rising, un juego de zombies que cambió las reglas del juego. No eras un agente armado y con preparación militar, sino un pobre periodista que ‘atrapado’ en un centro comercial en mitad de un apocalipsis zombie, se defiende con lo que puede, desde sartenes hasta sombrillas, mientras trata de elaborar una noticia con la que ganarse el Pulitzer. El día a día de cualquier periodista freelance. Lost Planet tampoco fue mal juego y ni mucho menos Street Fighter IV.
Resident Evil 7 inaugura la nueva edad dorada
A partir de la década de 2010, la empresa volvió a centrarse en sus títulos principales, sacando remasterizaciones de Resident Evil, aunque con algunos tropiezos con la línea principal de la saga como Resident Evil Revelations y Resident Evil: Operación Racoon City. Hubo que esperar hasta 2017 para observar un verdadero viraje en la línea que Capcom estaba siguiendo. Podría decirse que esta nueva etapa, la edad dorada que actualmente estamos viviendo, la inauguró Resident Evil 7.
Resident Evil 7, al igual que hizo Resident Evil 4, cambió de tónica, rompió con lo que venía siendo, aportando una nueva visión a la saga y tal como funcionó con las aventuras de Leon Kennedy en España, la familia disfuncional de Resident Evil 7 fue todo un éxito. De hecho, se trata del título de la franquicia que más ha vendido en la historia alcanzando la increíble cifra de 11 millones en todo el mundo.
El protagonista, Ethan Winters, es un hombre, como tú y como yo. Un pobre diablo que se encuentra en el lugar y momento equivocados. No tiene formación militar, ni superpoderes (en un principio), no es especialmente habilidoso, ni carismático, ni fuerte, ni guapo. Es un don nadie que se ve envuelto en un ‘follón’ del que solo sabe salir corriendo hacia delante y sin mirar atrás.
Al igual que el protagonista de Venganza, le secuestran a la mujer y después a la hija, no gana para disgustos. Se las ve con una familia a lo Matanza de Texas en una casa digna del rango más bajo de precio en Idealista. A reformar, por debajo de los 100.000 euros, sin ascensor ni calefacción, en este caso encima nuda propiedad; lo que no le dicen a Winters es que los moradores no son gente corriente. Son desagradables, tienes la cocina llena de insectos, costras de grasa y comida pudriéndose, y encima quieren matarle. La pesadilla de cualquier joven que busca su primera vivienda, aunque en este caso se trate de un hombre desesperado por encontrar a su mujer, Mía.
A este tono le acompaña una jugabilidad radicalmente distinta. Sí, habrá disparos, sobre todo en la última parte de la aventura, pero la mecánica principal es la de un survival horror que tira más por el sigilo. Hay puzles, una casa por explorar y virus T, pero nada de zombies al uso a los que tirotear. Todo el juego está lleno de momentos memorables con los distintos miembros de la familia, incluida la yaya, en teoría impedida, que parece teletransportarse a distintos sitios de la casa y observar al jugador en silencio.
En esta nueva etapa está marcada por los excelentes remakes de la saga Resident Evil, empezando por el 2, el 3 y ahora el 4, que se ha ganado el favor de la prensa y de la comunidad. No porque esté localizado en España y barremos para nuestra tierra, internacionalmente ha sido todo un éxito y un ejemplo perfecto de remake bien hecho. Respetando toda la esencia del original, la comedia, los diálogos y hasta las frases de los NPC que formaban parte de lo que los jugadores consideraban Resident Evil 4, pero limando las asperezas y fallos que tuvo el juego en su momento.
Adaptando el concepto a los gráficos más modernos gracias al motor propio de Capcom, RE Engine y añadiendo nuevo contenido a la historia y más trasfondo a ciertos personajes, siempre respetando la idea original. Todo este nuevo reinicio es un gran ejemplo a seguir por parte de la industria en general. De hecho, ha cambiado la forma de ver los remakes, que en algunas ocasiones han parecido más sacacuartos que otra cosa, por la escasa diferencia entre el original y el remake.
Resident Evil 2, 3 y 4 son la forma perfecta de hacer revivir a los jugadores de la época el título original, pero con mucha mejor pinta, ganando además nuevos jugadores de las generaciones más jóvenes. De hecho, Capcom tiene tan en cuenta a la comunidad que ha lanzado una encuesta pública para que le digan cuál es el siguiente juego de la saga de la que deberían hacer remake.
Lo bueno es que Capcom no ha descuidado su línea temporal de la saga, marcando otro tanto con Resident Evil 8 Village. Un juego en el que el pobre Ethan Winter viaja hasta los dominios de la imponente Alcina Dimitrescu, una mujer de casi tres metros y muy buen gusto en el vestir, para pelearse con hombres lobo, vampiros y criaturas totalmente cronembergianas, en un entorno idílico digno de una novela de Bram Stoker.
Capcom además ha sabido subirse al carro de la realidad virtual, primero con Resident Evil 7 VR, una experiencia que recomiendo encarecidamente, y ahora con Resident Evil 8 Village VR para PlayStationVR 2, otra maravilla visual que se aleja de lo que son muchas experiencias creadas para la realidad virtual. Títulos cortos con una trama concreta de no muchas horas de duración. Capcom directamente te mete el juego completo en este nuevo formato inmersivo, un acierto total.
Con su franquicia Monster Hunter no se ha quedado atrás, cosechando éxitos con Monster Hunter World y Monster Hunter Rise, una evolución de la saga para bien que ha gustado a los fans y que ha sabido ampliar con creces el número de jugadores. Igual que Devil May Cry V, una franquicia a la que se miraba con recelo sobre todo por prescindir de Dante pero que Capcom ha sabido encauzar.
Pendientes están Dragon’s Dogma 2, Exoprimal (que por ahora es lo más cerca que vamos a tener de un Dino Crisis) y Pragmata. Unos títulos que viendo los buenísimos resultados que está teniendo Capcom a nivel producto (y también económico como empresa), de seguro van a continuar la racha de notazas que están teniendo sus últimos lanzamientos.