Fictiorama acaba de anunciar su nuevo trabajo, The Fabulous Fear Machine, que, teniendo en cuenta la trayectoria del estudio, será una experiencia diferente, que hará reflexionar al jugado. La historia del estudio es demasiado habitual en el desarrollo español, crear juegos con mucho ingenio y esfuerzo y luchar casi constantemente por sobrevivir. La historia del estudio es la de sus creadores, los hermanos Oliván Tenorio (Luis, Mario y Alberto), cuyas habilidades se complementan y que se han hecho un hueco en el desarrollo español gracias al hecho de que sus habilidades se complementan y han sabido utilizar sus puntos fuertes.
Buena parte de la historia de Alberto Oliván coincide con la de sus hermanos Luis y Mario "siempre lo veo como una experiencia compartida entre los tres, desde el principio hasta ahora, que estamos haciendo videojuegos juntos. Probablemente por eso estamos haciendo videojuegos juntos, porque en nuestra infancia jugábamos juntos, los comprábamos juntos juntando las pagas", nos cuenta Alberto en una videollamada, y por eso habla muchas veces en plural: "Nuestro primer contacto [con los videojuegos] fue con las recreativas", recuerda. Los Oliván vivían en San Sebastián de los Reyes, una ciudad al norte de la capital madrileña, en una época en la que los niños iban a los recreativos a jugar cuando tenían dinero y a ver jugar cuando no lo tenían. "Lo de ver jugar a los demás ha formado parte de los videojuegos desde el principio", apunta.
De las recreativas a los microordenadores
Cuando Luis hizo la Primera Comunión le regalaron un Spectrum, "éramos los primeros en todo el barrio en tener un ordenador, que era como tener una recreativa en casa. Los primeros días mi madre se volvía loca porque estaba la casa llena de niños de nuestros bloque, del otro bloque, niños que subían, que bajaban… fue el acontecimiento del barrio", recuerda Alberto, que es unos años más pequeño que Luis. Aquel microordenador no duró demasiado "éramos muy críos y no sabíamos manejarlo. Además, el Spectrum se calentaba, se bloqueaba…" y poco después llegó un Amstrad 464, con monitor de fósforo verde, "porque los juegos en cinta eran más baratos "que los de disco que tenía un Amstrad 6128, reconoce.
Como aquellos juegos eran de propiedad colectiva, compraban los que les gustaban a los tres, juegos deportivos para competir entre ellos o aventuras, "las aventuras conversacionales nos flipaban, uno escribía y los otros daban ideas de qué podíamos escribir o de los puzles.", afirma. "Los juegos de Dinamic, de Andrés Samudio, que no deja de ser nuestro primer gran diseñador narrativo, a mediados de los 80, una época de la que existe en general un gran desconocimiento y tenemos que conocerlo, sobre todo los que trabajamos en esta industria".
En los años 80 pocos chavales pensaban que fuera posible dedicarse a crear videojuegos, "ni te lo planteabas, lo veías como una alquimia compleja, que tenías que saber lenguajes de programación, algo casi arcano. Yo estudié unos meses de programación, hice unos meses de Basic, pero no lo veía factible, así que me orienté a otras aficiones", explica. Al entrar en educación secundaria se despertó en él el gusto por las artes plásticas, el cine y la música, lo que le llevó a estudiar Historia del Arte en la Universidad Autónoma de Madrid. "He sido siempre muy curioso, me gusta picotear cosas y esa carrera me permitía estudiar música, cine, pintura, estética.. me interesaba mucho el aspecto teórico del arte", afirma.
Al terminar la carrera comenzó a estudiar para realizar el doctorado en cine, "hice los dos años obligatorios, uno de cursos y uno de tesina, lo que sería ahora un máster y el tercer año, cuando iba a empezar mi tesis, lo dejé porque ya estaba trabajando, me era imposible llevar las dos cosas y estaba un poco desencantado del mundo académico, la verdad", dice.
Kovalski, rock con algún toque experimental
En los años siguientes desempeñó diversos trabajos y consiguió el título de osteópata tras tres años de formación, aunque nunca ha llegado a ejercer. En esos años tambien nació el grupo musical Kovalski. La música ha sido siempre una parte importante en la vida de Alberto Oliván. "Recuerdo mi infancia llena de música. Somos hijos de barrio obrero, que eran ollas de presión musical donde tu vecino de abajo escuchaba a todo trapo Iron Maiden y Barón Rojo, y la vecina de al lado ponía a Los Chunguitos y Los Chichos y mi madre es supercoplera, desde pequeño he escuchado a Rocío Jurado y Conchita Piquer, y la otra vecina era fan de la música más comercial de los 80, Madonna… siempre ha habido música alrededor. Todo esto eclosionó en el instituto, en los 90, que es la época de Nirvana, el grunge, todo este rock potente y oscuro tan atractivo para adolescentes", afirma, y es en esos años cuando aprendió a tocar la guitarra y creó sus primeros grupos. La pasión por la música llevó a la creación de Kovalski, en el que siempre se han mantenido como núcleo Alberto, su hermano Mario y Nayra García, mientras que el resto de integrantes ha ido cambiando. Oliván define el estilo como "rock muy guitarrero con algún toque experimental e influencias de Radiohead, Primal Scream, Queens of the Stone Age… y con algunas letras en castellano que procuramos cuidar bastante. Para nosotros, música y letra son igual de importantes y siempre ponemos mucho mimo en ello".
Kovalski ha publicado tres discos, de los cuales uno es la banda sonora de Dead Synchronicity, el primer juego desarrollado por Fictiorama. "Hacerla fue un reto porque era la primera vez que explorábamos música instrumental, así que aprovechamos para explorar otras sonoridades como el jazz, el funk, la música orquestral o el rock sinfónico. Quedamos muy contentos de cómo la música acabó fundiendose con la historia y la experiencia del juego", apunta. La pandemia supuso un parón en la actividad del grupo, pero ahora están trabajando en un nuevo disco que tienen previsto publicar a principios de 2022.
Pese a que su vida se ha desarrollado en torno al arte y que se iba a doctorar en Cine, Oliván reconoce que nunca pensó en dedicarse profesionalmente a realizar películas, aunque sí se planteó ser escritor. "Empecé en el instituto escribiendo poesía, en esa etapa complicada de descubrimiento de uno mismo y me reuní con unos cuantos amigos que éramos los raritos del instituto, asumimos el papel de poetas malditos y nos dio por leer a los simbolistas franceses, Rimbaud, Baudelaire, luego entraron Lorca, Darío y de lo que creíamos entender de todo eso empezamos a escribir, publicábamos fancines y los distribuíamos. Esa fue mi entrada en la literatura y, de hecho, quiero pensar que de esa composición poética del mundo quedan cosas en Fictiorama, en nuestros juegos", sostiene.
En busca de un cambio de rumbo vital
Mientras Alberto desarrollaba la faceta artística y trazaba su propio camino, sus hermanos emprendían carreras muy diferentes por vocación, Mario se convirtió en programador web y Luis al mundo audiovisual y la producción, pero en un momento dado se dieron cuenta de que precisamente esos perfiles tan distintos les iban a permitir entrar en el desarrollo de videojuegos. "Coincidió que los tres estábamos buscando dar un cambio de rumbo a nuestra carrera profesional y teníamos tiempo. En cierta forma fue jugar con la idea. Fue un momento clave del desarrollo independiente porque se produjo la eclosión de Kickstarter, de repente había una financiación que no era el publisher, que estaba disponible y que estaba funcionando muy bien, aunque luego la cosa se complicó muchísimo unos poquitos años después. También fue la época en la que aparecieron los primeros motores más o menos democratizadores, hablo de Unity y de Unreal, ya hacer videojuegos no era tan caro ni estaba solo al alcance de unos pocos y nos planteamos si podríamos hacer un juego los tres y vimos que los perfiles encajaban muy bien" afirma.
Para ver si era factible estudiaron si existía una industria del videojuego en España de la que formar parte y si podrían sobrevivir como empresa. Comenzaron a asistir a eventos para conocer mejor el panorama nacional y decidieron que era una idea viable. Mario pasó a programar videojuegos y Luis a producirlos mientras que Alberto se iba a encargar de definir la historia, la música y el diseño. Dieron ese salto de fe usando sus ahorros y un crédito oficial para crear Fictiorama. Alquilaron una pequeña oficina en San Sebastián de los Reyes y contaron con la colaboración de un artista, Martín M. Barbudo, ya que este apartado no lo podían cubrir ninguno de los tres. Además, contaron con otros profesionales de forma puntual.
Los Oliván decidieron con mucho cuidado cómo iba a ser la obra que les iba a servir para entrar en el mundo del videojuego teniendo en cuenta que ninguno tenía experiencia en el desarrollo y optaron por aquello que conocían mejor: "la aventura gráfica es probablemente el género al que más jugábamos cuando éramos adolescentes, creo que nos jugamos en el PC todas las aventuras gráficas que existían, sobre todo las de Lucas, no éramos tanto de Sierra. Conocíamos perfectamente bien el lenguaje y queríamos ir sobre seguro, que por lo menos las mecánicas, el flujo y la narrativa fueran controlables, que las conociéramos bien", explica Alberto Oliván.
Vídeo: https://vandal.elespanol.com/noticia/1350662901/trailer-de-lanzamiento-de-dead-synchronicity-tomorrow-comes-today/
La aventura que nació a partir de un relato corto
El primer juego del estudio fue Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today, que se dio a conocer con una campaña de Kickstarter, en unos tiempos en los que todavía la microfinanciación daba muy buen resultado tanto para financiarse como para darse a conocer. Dice Oliván: "sabíamos que iba a ser nuestra gran fuente de financiación. Empezamos a trabajar casi desde el minuto uno en una demo porque sabíamos que necesitábamos una demo para sacar la campaña adelante. Estuvimos como unos tres meses trabajando en la campaña, te hablo un poco de memoria, y la lanzamos con las redes sociales, la página en Kickstarter y la demo para que vieran cómo iba a ser el juego cuando acabase la campaña".
Oliván había escrito parte de un cuento que pensó podía encajar con el juego, se lo enseñó a sus hermanos y nació Dead Synchroniticy, el primer capítulo de una trilogía que narraba en forma de aventura gráfica tradicional point’n’click cómo en un futuro distópico y tras una serie de catástrofes naturales llamada La Gran Ola, parte de la Humanidad estaba recluida en campos de refugiados que eran campos de concentración. Algunos de los afectados se veían de repente afectados por una enfermedad que les hacía delirar y los enfermos acababan disolviéndose. El protagonista, Michael, despierta sin recordar nada y debe recordar y encontrar una cura a esa enfermedad. Oliván sostiene que es su juego más poético "para lo bueno y para lo malo, porque tiene el ritmo más lento".
Con la experiencia de haber jugado decenas de aventuras gráficas pero no de saber cómo se crean, Fictiorama se puso comenzó a trabajar en Dead Synchronicity y el entrevistado se lanzó a crear puzles, una experiencia que el entrevistado define como "por un lado superdivertida decir: ‘ahora puedo hacer esto a lo que tanto he jugado antes’ y por otro lado fue darnos de cabezazos todo el proceso, ¡todo!, prueba y error, probar, lanzarnos, darnos un cabezazo contra la pared, aprender de ello e ir por otro sitio. Los primeros puzles no acababan de funcionar bien porque no estaban imbricados en la historia, ya sabíamos que la historia tenía que provocar los puzles y la resolución de los puzles la continuación de la historia. Esos primeros puzles eran menos variados, pues aprendimos que teníamos que meter más variedad y ver la forma de variar puzles sin que pareciera el mismo".
La campaña de Kickstarter supone tensión y mucho trabajo
La campaña de Kickstarter acabó superando la meta establecida de 45.000 $ (40.000 €) pero para el estudio fue una prueba dura, según recuerda Oliván: "Arrancó bastante fuerte pero hubo un momento a mitad de la campaña en que hubo un frenazo y estuvimos preocupados. Lo malo de las campañas de Kickstarter es que si no consigues el objetivo, no consigues nada. Hubo momentos de mucha incertidumbre porque podíamos perder todo el trabajo que habíamos hecho previo, pensábamos que no llegábamos, pero al final hubo un subidón. Luego, hablando con compañeros que han hecho campañas resulta que era lo habitual, una campaña de Kickstarter es una especie de montaña rusa, con momentos de subidón maravilloso, bajón tremendo y otro subidón. Yo no sé si volvería a pasar por una y creo que el resto estamos todos en la misma tesitura, lo tendríamos que ver muy claro, porque es mucho trabajo y mucha tensión".
Al superar el Kickstarter, Fictiorama no solo había conseguido dinero para su juego, sino también visibilidad ante los jugadores y la industria local, "éramos unos desconocidos y después de la campaña de Kickstarter alguien nos conocía. Nos sirvió por ejemplo para conseguir publisher. Daedalic contactó con nosotros porque había conocido la campaña de Kickstarter, empezamos a negociar con ellos y acabaron publicando el juego. Sin la campaña hubiese sido mucho más difícil conseguir publisher". Daedalic era todavía una potente editora europea de aventuras gráficas aunque la empresa poco después atravesó momentos difíciles con algunas cancelaciones de producciones propias y juegos que no vendieron lo esperado.
Desde ese momento el desarrollo fue avanzando sin que se presentasen grandes contratiempos. Aunque la jugabilidad de Dead Synchronicity era tradicional, la temática era muy diferente de lo que había en el mercado. El arte de Martínez Barbudo fue uno de los puntos que más llamaba la atención inicialmente del juego y ya adelantaba escenas muy duras de muertes con asesinatos y suicidas porque la historia ideada por Alberto Oliván tenía bastante complejidad y en una aventura gráfica eso indica posibilidad de tener diálogos demasiado pesados, pero él sostiene que más limitaciones sintió en los siguientes juegos: "Las aventuras gráficas tienen sus limitaciones, pero al tener un ritmo muy bajo, porque son juegos de pensar no hay aceleraciones de adrenalina, es relativamente fácil explicar cosas porque el jugador está muy pendiente de lo que le estás contando. Yo creo que una historia como la de Dead Synchronicityen otro andamiaje lúdico, en otro género, hubiese sido más difícil de explicar, pero una aventura gráfica tiene más diálogo, más descripción, puedes meter cinemáticas. Si es verdad que no fue fácil explicarlo todo pero teníamos muchas oportunidades para explicarlo. Más difícil ha sido explicar otras cosas en Do Not Feed the Monkeys y alcanzar un punto de profundidad narrativa".
Un juego que se diferencia por una temática oscura y un aspecto anguloso
Fictiorama tenía claro desde el principio que si trabajaba con mecánicas clásicas el tema del juego debía aportar algo diferente a lo que había, y las aventuras clásicas todas tenían un tono desenfadado y humorístico. "El tono y la oscuridad lo teníamos claro. El relato del que partían tenía ya ese tono. Hubo decisiones complicadas porque hay partes muy chungas que a nosotros mismos nos creaban dudas, pero creo que fue un acierto mantenerlas. Estuvimos a punto de suavizar cosas pero fíjate que ni siquiera Daedalic nos puso pegas, estaban convencidos de que lo que íbamos a hacer estaba bien. Recortar cosas en ese juego hubiera sido perjudicial".
Cuando el juego salió las ventas no le acompañaron en la medida deseada, "no deja de ser una aventura gráfica y eso supone que es un juego muy de nicho", reconoce Oliván. "Tampoco le vino bien el hecho de que no acabara la historia y puede que Daedalic no hiciese una campaña tan bien dirigida". Fictiorama trabajó en una aventura conversacional, Dead Synchronicity: The Longest Night que formaba parte de las recompensas de Kickstarter y que contaba la historia del protagonista de Dead Synchronicity: TCT, Michael, antes de despertarse en el comienzo del juego, "porque cuando termina la campaña Kickstarter ahí empieza todo porque tienes que ir cumpliendo los compromisos con la gente", aclara Oliván, y también tuvieron que realizar los envíos de Tomorrow comes Today.
Mientras estaban en ello ya se dieron cuenta de que el juego no estaba vendiendo lo suficientemente bien. "Es un poco descorazonador porque la situación de la empresa no era buena. Primero, no teníamos proyecto, y segundo, no sabíamos por dónde tirar porque teníamos expectativas de que el juego fuera bien. Dejamos la oficina, no teníamos dinero para pagarla, y cada uno nos fuimos a nuestra casa con una sensación de incertidumbre bastante grande, pero dijimos que ya que nos habíamos demostrado que éramos capaces de hacer un juego, que era nuestro primer reto, nos preguntamos si seríamos capaces de hacer un juego vendible, que la gente lo disfrutase. Vimos que sí y decidimos quemar un último cartucho. Empezamos a dar vueltas a posibles proyectos mientras cada uno trabajaba en lo que le había salido en ese momento, porque teníamos que seguir pagando hipotecas", explica Oliván.
Una jugabilidad diferente
Para ese siguiente juego decidieron partir de la base opuesta a Dead Synchronicity; en lugar de ir a una jugabilidad que ellos conocían y que era familiar para los jugadores, en Fictiorama decidieron arriesgarse con una jugabilidad distinta, "ya que habíamos demostrado que podíamos sacar un juego adelante decidimos hacer lo que nos apeteciera, que sea diferente", sostiene Oliván. Así, su siguiente juego, Do Not Feed the Monkeys es difícil de encasillar en un género.
La idea surge, explica Oliván, de un libro que estaba leyendo Luis en el que había varias historias mezcladas, y una de ellas era de alguien que miraba por la ventana a la misma hora todos los días porque en ese momento el vecino de enfrente encendía la música y se ponía a bailar solo, al rato, apagaba la música y se iba. El observador se planteaba varias preguntas sobre ese vecino y qué le llevaba a actuar así. "Nos pareció curioso esto de observar a los demás e intentar averiguar qué hacen sin más pistas", afirma Alberto Oliván. Esto les llevó a pensar en las películas La Ventana Indiscreta y La Vida de los Otros y, añade, "empezamos a construir la idea de un juego que iba de mirar en vez de jugar. Mirar a los demás e intentar adivinar qué hacen". Las dos películas de referencia les parecían limitadoras del espacio que se podía observar "y se nos cruzó una página web que creo que todavía online llamada insecam.com que nos dio la clave final. Es un bot que rastrea cámaras de seguridad que no están protegidas con contraseña, pueden estar en un supermercado, una casa, una piscina… y es legal porque, como no están protegidas, son de libre acceso. Es un poco perturbador porque invades la vida de los demás. Sabías que no iba a pasar nada porque eran sitios donde no pasa nada, pero tenías la sensación de que en cualquier momento iba a pasar algo que no te podías perder. Eso y la experiencia que teníamos ya dio lugar a Do Not Feed the Monkeys", dice Oliván.
Cuando ya estaba decidida la jugabilidad, se creó la narrativa: un Club de Observación de Primates en el que ingresa el protagonista y que le exige ciertos requisitos, ese protagonista que, explica Oliván; "tiene una vida miserable que el único valor que encuentra en su vida es espiar a los demás. Está la crítica social, el mundo que construimos alrededor".
En busca de un editor con unos pantallazos y un documento de diseño
Sin equipo ni oficina, Fictiorama escribió un documento de diseño, encargó a un artista varios pantallazos y empezaron a enseñar esos materiales a las editoras "y vimos que había curiosidad, que el concepto del juego gustaba", señala Oliván. Hablaron con algunas y llegaron a un acuerdo con Badland Games que estaba buscando juegos y les proporcionó la financiación que necesitaban para arrancar con el juego. "Le estamos agradecidos porque confió en nosotros sin un prototipo, sin nada, solamente con la idea sobre la mesa, un documento. Claro que nos conocían y estaban editando Dead Synchronicity para PS4, o sea, que había una relación con ellos, pero sí apostaron un poco a ciegas, nos dieron el empujón económico y nos dejaron un espacio grande en su oficina", afirma el entrevistado.
En esta ocasión trabajaron cinco personas; además de los hermanos Oliván, Denis Asensio como codiseñador y Rafa Blanco como artista principal, con el apoyo de otros artistas de manera puntual. El desarrollo de Do Not Feed the Monkeys fue más turbulento "básicamente por la naturaleza del juego", puntualiza Oliván. "Es superdivertido meterte en un juego del que no sabes nada, que no es de un género determinado, es muy creativo, tienes un montón de cosas para mover y experimentar, pero también es superpeligroso, es como una expedición al Ártico, que piensas que qué bonito todo y que estás en un territorio que pocos conocen pero el hielo puede hundirse en cualquier momento bajo tus pies y te ahogas. Esa es la sensación constante que teníamos, que era un terreno inexplorado pero peligroso. Hubo mecánicas que no acababan de funcionar, cosas que dabas por hecho que iban a funcionar bien y que no fluían, callejones sin salida… todos los peligros de explorar sitios que no ha explorado nadie".
Un desarrollo complicado, pero unas ventas aceptables y buenas críticas
Fictiorama había calculado que el desarrollo llevaría dos años que acabaron siendo tres "porque definir las mecánicas y dejarlas completamente blindadas, construir el andamiaje lúdico del juego nos costó muchísimo tiempo", explica Oliván, "cambiabas una cosa y te cambiaban las demás, hacías un prototipo y no te funcionaba y había que renovarlo todo… hasta que hicimos las mecánicas del flujo principal del juego y nos abrió las puertas a completar el resto del juego".
Llegó un momento durante la producción de Do Not Feed the Monkeys en que Badland Games y Fictiorama coincidieron en que necesitaban otro tipo de publisher "porque el juego estaba yendo por terrenos que ninguno de los dos controlábamos bien y decidimos meter un publisher entre medias porque buscábamos a alguien que estuviese familiarizado con el tipo de juego que queríamos comercializar y ni nosotros ni Badland teníamos en eso mucha experiencia. Hablamos con Alawar Premium -el contacto nos lo pasó Badland- que ha sido quien publicó el juego. Alawar había publicado hacía relativamente poco Beholder, que había sido un exitazo y era un juego de espiar personas y ya tenía una comunidad y una experiencia y pensamos que el publishing sería muy efectivo con ellos. Badland se convirtió en cofinanciador, una especie de socio capitalista. De hecho, estamos todos muy contentos con Alawar, Badland y nosotros, con cómo ha llevado las cosas, cómo ha comunicado el juego y cómo ha movido a su comunidad".
Sin ser un superventas, Fictiorama está contento con la respuesta del público y la crítica a Do Not Feed the Monkeys. El panorama se despejó para el estudio: "las ventas han sido aceptables, las críticas, muy chulas, el feedback de la comunidad también chulísimo en muchos aspectos, premios, reconocimientos… la verdad es que estamos muy contentos, es el día y la noche con Dead Synchronicity", dice Oliván. Además, el estudio había aprendido de la experiencia del juego anterior y ahora sí tenían un proyecto en marcha antes de terminar el anterior. De hecho, explica el entrevistado, tenían varios proyectos y uno de ellos es el que se consolidó como la opción más interesante. "Es un consejo básico para cualquier estudio que empieza: Nunca os quedéis de brazos cruzados, anticipad cuál puede ser vuestro siguiente movimiento", advierte.
Un juego narrativo como próximo juego del estudio
Poco se sabe de momento de The Fabulous Fear Machine, apenas hemos visto unas imágenes y un teaser sin jugabilidad. Si todo va según lo previsto, a principios del año que viene habrá una demo y el juego estaría a la venta antes del verano. Como es habitual en los juegos de Fictiorama, el estilo visual es diferente a los demás títulos del estudio, en cada juego se toma una decisión creativa: el dibujo anguloso y duro de Dead Synchronicity pasó a ser el pixel con esté tica cartoon de Do Not Feed the Monkeys. El estilo pensado en principio para The Fabulous Fear Machine no era el que se ve en las imágenes que se han dado a conocer ahora pero, apunta Oliván, el que habían elegido no encajaba bien "y dimos un volantazo rápido, cuando estábamos arrancando el proyecto, hacia una estética más pulp, más de Historias de la Cripta, pero que también parte de la semilla narrativa primigenia del juego".
Ese aspecto visual diferente va acompañado de una nueva forma de jugar, ya que el estudio decidió volver a adentrarse en terreno desconocido. Según explica Oliván, The Fabulous Fear Machine es narrativo pero se aleja más que los juegos anteriores del estudio de la aventura gráfica para acercarse más a la estrategia. "Nos apetecía seguir profundizando sobre temas que ya hemos tratado en Dead Synchronicity y en Do Not Feed the Monkeys, con crítica política y social. En este caso nos interesaba reflexionar cómo el miedo es una herramienta social y política, como se usa para convencer a la gente para hacer cosas que no quiere, como las grandes corporaciones, las fake news, los medios de comunicación, los gobiernos, lanzan estos mensajes con la intención de ingeniería social, convencernos de cosas e ir configurando la política y la sociedad en un momento determinado. Para ello usamos la máquina del miedo, que tiene forma de máquina de los deseos, como se ha visto en el teaser donde el maestro de máquina pide un deseo y en cierta forma le vendes el alma, un intercambio mefistofélico, y esta máquina del tiempo genera el miedo a través de leyendas urbanas, de fake news y el maestro de máquina, a través de este miedo, va lanzando mensajes políticos, económicos, sociales… Gira en torno a lo mismo que en juegos anteriores pero la metáfora, el gameplay, la estética y las historias son diferentes.
Profesor en la Universidad Francisco de Vitoria y en U-tad
Además de ejercer como diseñado y músico, Alberto Oliván es profesor universitario, algo que siente que cierra un círculo en su vida, según dice: "Cuando empecé el doctorado, hace 20 años, quería ser profesor, pero dejé el doctorado y cuando hace 5 o 6 años me ofrecieron en la Francisco de Vitoria ser profesor universitario pensé que al final había llegado a ese sitio pero por un camino inesperado. Llegué a dar clase a través de Josué Monchán, que ayudó a construir en cierta forma elgrado de Videojuegos junto a Belén Mainer, que es la directora del grado. Estaban buscando un profesor de Narrativa y él dio mi nombre. Belén me convenció de que era buena idea que diera clase. Luego, con el tiempo, he dado clase en otros sitios como U-tad, en el postgrado de diseño de videojuegos".
La experiencia como docente suele ser enriquecedora para los desarrolladores y Oliván expresa que para él "ha marcado un antes y un después como profesional. Dar clase te obliga primero a reflexionar y teorizar sobre cosas que no te habías planteado como profesional. Preguntas básicas como a qué llamamos Narrativa en un videojuego. ¿Es la historia, las emociones,los personajes, los conceptos? Tienes que reflexionar sobre estas cosas porque luego tienes que explicarlas a los demás. O cuál es el trabajo del diseñador narrativo y cómo afecta al equipo de trabajo, cómo estandarizar el trabajo de un diseñador narrativo, ¿por dónde empiezas ante una Excel vacía? Dar clase te obliga, además, a estar al día, tienes que actualizar tus asignaturas, ver qué va saliendo. Y luego está la parte académica, los papers, qué reflexiones académicas se están haciendo sobre el videojuego… Conocer eso te da un conocimiento y una cierta visión global del medio que antes no tenías. Además, estar en contacto con gente tan joven tienes acceso a determinadas opiniones o puntos de vista que yo no conocería por cuestiones generacionales. Por todo eso, la experiencia de dar clase es fabulosa".
Y una vez que acabas de explicar los fundamentos básicos de la narrativa tienes una cantidad de campo enorme para experimentar con los alumnos y alumnas. Además, al no ser algo como Programación, que es más técnico, digamos que tienes patente de corso. Yo les he enseñado a interpretar tarot porque es un lenguaje icónico-simbólico como el que usamos en los videojuegos. Para enseñar narrativa ambiental, que es a través de símbolos, de objetos, el tarot es genial. También les enseño haiku porque la poesía es una herramienta maravillosa para contar cosas porque va directa a la emoción y la emoción es parte de la narrativa. Puedes hacer determinadas ‘locuras’ que les vienen muy bien y a ti como profesor te llena un montón. Son elementos que, a priori, no tienen nada que ver con el videojuego pero sí con el proceso creativo".
Alberto Oliván en 5 preguntas
1- ¿Un videojuego que te haya marcado?
Es complicado. El videojuego que me ha hecho tener emociones más intensas frente a una pantalla se llama Proteus es muy pequeñito y experimental que salió hace 4 o 5 años. Creo que los autores son David Kanaga y Ed Key. Exploras una isla, en pixel art superbrillante, y ya, es todo lo que tienes que hacer. Hay un avatar que ni sabes quién eres, no hay ningún interés en saber quién eres. Pero es un juego increíblemente emocional, pensado para despertarte emociones superintensas y puras. Al final la experiencia de juego se resume en volver a ser un niño y descubrir el mundo por primera vez; por lo menos, es la sensación que yo me llevé, y en esa sensación tan intensa de volver a ser niño y descubrir el mundo desde cero y disfrutar con él no la había sentido nunca en un medio que no fuera el videojuego. Fue un descubrimiento. He visto películas y he leído libros que intentan buscar esa emoción pero la intensidad que tuve en torno a esa emoción con Proteus no la he vuelto a tener nunca. Es absolutamente maravilloso.
Sí es verdad que es un juego que no gusta a todo el mundo. He leído críticas que decían que es un rollo, depende del perfil de jugador y lo que busque, pero si conectas con la onda de Proteus es un juego que es capaz de despertarte cosas superprofundas de una forma muy sencilla
2-¿A qué género dirías que pertenecen Do Not Feed the Monkeys y The Fabulous Fear Machine? En Vandal uno está como "simulación / simulación de humor" y el otro como "estrategia / simulación
A mí me gusta hablar de Do Not Feed the Monkeys como un simulador de voyeur digital. Es que es un problema lo de los géneros porque el sistema clásico se ha venido abajo a no ser que sea muy claro porque todos los juegos tienen un poquito de todo: de estrategia, de arcade. Se me viene a la cabeza Papers, Please, el juego de Lucas Pope. ¿Es una aventura gráfica?, hombre, pues tiene cosas; ¿es de puzles?; tiene cosas; ¿es un juego de gestión?, pues tiene cosas, pero ¿qué es en realidad? Por lo tanto, intentar clasificar juegos de esa naturaleza en el sistema de géneros clásico es complicado.
3- ¿Algún diseñador al que admires?
Uno es complicado. Me mola muchísimo Meg Jayanth, una de las diseñadoras de 80 Days, que es uno de mis juegos favoritos. Me encanta Terry Cavanagh, me parece una de las mentes más brillantes del indie. Además, tenemos una anécdota con él. Le conocimos en San Francisco cuando nos nominaron a los IGF, en el Moscone, donde la GDC, nos dejaron un hueco a los que estaban nominados y aquel año estaban también nominados Lucas Pope, que también me gusta mucho, y Terry Cavanagh y pusieron el estand de Do Not Feed the Monkeys entre los dos. Nosotros estábamos flipando, cuatro pringados de Madrid que acaban de hacer sus segundo juego al lado de Pope y Cavanagh. Los dos son muy majos pero muy diferentes, Lucas Pope es un tío muy reservado, muy amable pero muy para dentro y Terry Cavanagh es muy para fuera. Sí que tiene cierta flema inglesa, es un tío muy tranquilo, pero muy extravertido y habla con todo el mundo. Un día que todo estaba tranquilo me acerqué a hablar con él porque lo admiro un montón y admiro sus juegos y los uso mucho en clase y le estuve preguntando por el juego que tenía allí expuesto, Dicey Dungeons y me dijo que si me gustaba le pasara mi correo y me enviaría una clave cuando lo publicasen. Yo ya pensando que éramos colegas, best friend forever y me fui superhinchado y el caso es que ha publicado el juego hace año y medio y no he recibido clave, ja, ja, ja. Es una coña que tenemos siempre en Fictiorama. Yo les digo que está esperando a sacar la versión Game of the Year para enviarme la clave buena, ja , ja, ja. Supongo que lo apuntó y se olvidó el cuaderno, no creo que lo hiciera a posta.
4- Esta es una cuestión personal, ¿Vamos a ver en algún momento la continuación de Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today o se queda la incertidumbre para toda la vida?
Me encanta que me hagas esa pregunta, ja, ja, ja. Lo entiendo. Dead Synchronicity 2 es un producto complicado porque el primer juego no funcionó, es una aventura gráfica y es muy difícil encontrar financiación para el juego. Te puedo decir que el final existe, que era una historia completa y está hecho todo, el arco, los personajes y el final, pero por cuestiones varias tuvimos que darle un corte. Los jugadores tendrán su final, eso sí que es seguro, pero tampoco puedo decirte más teniendo en cuenta las dificultades económicas de sacar adelante un proyecto sin viabilidad económica.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
Josué Monchán porque es uno de los diseñadores narrativos con más experiencia de la industria, no sé si el más veterano, pero de los que más conocimiento tiene de narrativa, es profesor y tiene muchísimos contactos. Es una persona fantástica, es uno de los tipos más agradables que he conocido nunca en la industria y tiene un funcionamiento de nexo de unión brutal, es capaz de conectar a gente entre sí y que essas conexiones funcionen bien. Fue de las primeras personas que conocimos en la industria cuando entramos. No teníamos ni idea, veníamos a ver qué pasaba y conocimos a Josué y en seguida nos empezó a contar cosas. Es un auténtico motor de la industria indie y un profesional como un pino. Es imposible no quererle.
A Josué ya lo hemos entrevistado, pero está muy bien que hables así de él.
Y no sé si te encaja el perfil porque noes de desarrollo, pero a Lara Isabel Rodríguez, que está más relacionada con prensa-PR-marketing , que es una parte indispensable de la industria, que ha estado en Game, está en Tequila, tiene su propia empresa de comunicación… es un perfil chulo.
Sí, a Lara también la hemos entrevistado
Ah, bien, nosotros la conocimos cuando empezamos con Dead Synchronicity que vino a hacernos entrevistas para Game y siempre se ha portado con nosotros estupendo, superagradable.