Jordi Guerrero, un veterano programador que ha apostado por crear su propio estudio

Es cofundador de The Breach Studios, que ha recibido una inversión de 3,5 millones de My.Games para desarrollar un shooter cooperativo.
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Tras dos décadas trabajando en estudios de videojuegos muy variados, el programador Jordi Guerrero cofundó en 2018 The Breach Studios, con sede en Barcelona y que tiene abiertos varios proyectos. Uno de ellos es un shooter del que aún no se conocen detalles y que ha recibido recientemente la inversión de 3,5 millones de dólares de la empresa My..Games.

Guerrero nos cuenta a través de una videollamada que supo que quería dedicarse a la programación, en particular a la relacionada con los gráficos, desde que tenía unos 10 años. Según recuerda: "Mi abuelo era contable en una empresa y empezaban a utilizar ordenadores. El primero que me dio era el precursor del Commodore 64, un VIC-20, con 20 K de memoria, que se estaba quedando obsoleto, y me lo dio con tres juegos de cartucho. El siguiente que me dio fue un Commodore 64, me quedé alucinado con el audio y los gráficos, empecé a leer cosas de cómo mover sprites y pensé que yo quería hacer eso, me gusta pintar cosas en la pantalla. Me introduje en los juegos, a comprar cintas, el Commodore 64 tenía un catálogo de juegos ya numeroso y me quedé atraído por este mundo. Mis padres me regalaron un libro que era sobre programación básica. Estaba muy bien, era del estilo Érase una vez el Hombre, con dibujos y muy didáctico y me empezó a picar la curiosidad por la programación, metía siempre algo con gráficos, recuerdo un programa en el que repliqué con líneas la escena final de Star Wars, el túnel en el que tienen que disparar la bomba en la Estrella de la Muerte". Tenía tan clara su vocación que se apuntó a una academia para estudiar Informática mientras cursaba educación secundaria.

Jordi Guerrero, un veterano programador que ha apostado por crear su propio estudio Imagen 2

Falta de formación y de posibilidades en España

Se licenció con matrícula en Ingeniería Superior de Informática en la Universitat Autònoma de Barcelona, pero se encontró con el problema de que en España había muy poco trabajo en videojuegos y no sabía ni por dónde empezar a buscar (internet apenas se estaba empezando a conocer en España), así que trabajó en empresas de consultoría y banca dos años pero seguía pensando en dedicarse a la programación gráfica y, más concretamente, a videojuegos, que era el medio que más la empleaba. Su madre le animó a presentarse a unas becas de La Caixa para el extranjero y se la denegaron pero este fue el revulsivo que le decidió a estudiar algo específico. El problema es que por entonces, en 1999, no existían estudios especializados, por lo que se fue a la Universidad de Hull (Reino Unido), donde impartían un máster en Gráficos de Ordenador y Entornos Virtuales (Computer Graphics and Virtual Environments), que era lo más parecido a formarse en desarrollo de videojuegos, realidad virtual y realidad aumentada. "Fue un máster muy duro, nos metieron mucha caña, pero después la verdad es que mereció la pena", añade.

Su intención era volver a España tras acabar el máster pero en España seguía sin haber muchas empresas y su novia se fue a Inglaterra para realizar el doctorado en visión artificial, de modo que Guerrero decidió quedarse en Reino Unido una temporada. El máster demostró rápido su utilidad ya que le permitió entrar en los videojuegos nada menos que trabajando en Sony, como parte del London Studio, donde estuvo cuatro años. "Había dos estudios, uno en Candem y otro en Soho y luego los fusionaron. Estuve en el This is Football. El primero juego [de fútbol] era Pro Evolution Soccer, luego FIFA y nosotros éramos los terceros en contienda", explica, hasta que Sony canceló la serie.

Guerrero con Scott Meyers, autor de la serie de libros 'Effective C++' y experto en este lenguaje de programación.
Guerrero con Scott Meyers, autor de la serie de libros 'Effective C++' y experto en este lenguaje de programación.

Guerrero se fue a Holomatix, una empresa que se dedicaba a gráficos, trabajando en un ray tracer. Un año después Guerrero decidió volver a España con su mujer y los dos hijos que habían nacido durante su estancia en Inglaterra para estar más cerca de la familia, "ya habíamos vivido la experiencia de vivir en el extranjero y estábamos en ese punto en el que había que decidir si nos quedábamos allí o nos volvíamos y volvimos a Barcelona".

Allí empezó a trabajar en Digital Legends, un prometedor estudio que dos años más tarde participó en la conferencia de desarrolladores de Apple de 2008. Digital se hizo conocido como desarrollador juegos para móviles pero inicialmente también creó alguno para ordenador. Guerrero entró allí para trabajar en un proyecto que iba a salir en PC que se canceló; concretamente, él estaba en el motor de gráficos. Hoy día lo más habitual es que los estudios compren la licencia del motor gráfico -casi siempre Unreal y Unity- pero entonces no se utilizaba tanto ese método, sobre todo porque las licencias eran muy caras y los motores no tenían tantas posibilidades como ahora (Unity Technologies apenas había lanzado la primera versión de su motor y Epic había comenzado a licenciar Unreal 3 con las grandes empresas) y lo más habitual era que el estudio crease su propio motor, con lo que esto suponía de inversión en tiempo y personal.

Diferencia entre programador de gameplay y de engine

Aunque se habla del departamento de programación de un estudio, dentro de este hay diferentes puestos. Guerrero afirma que antes había bastante diferencia entre los programadores de gameplay, que se encargan de que "el juego sea divertido, qué pasa cuando disparas o cómo tiene que moverse el personaje, si hay inteligencia artificial, que se mueva por el entorno… crear las reglas del juego en sí. Tienen un perfil más de que les gusta el diseño de juego" y los de engine, centrados en la tecnología "y que no están tanto en contacto con las características específicas del juego", apunta el entrevistado. "Dar las herramientas, crear un editor para posicionar los elementos del juego o una herramienta para diseñar niveles y, en los motores propios, todo el renderizado, físicas… se hace con código propio, a lo mejor utilizas alguna SDK de third party pero la tienes que integrar en tu código. Es un perfil más orientado a tecnología del software, no te encargas del juego como tal pero tienes que dar las herramientas para que tanto los artistas como los programadores de gameplay puedan desarrollar las ideas y las mecánicas del juego".

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"No te encargas del juego como tal pero tienes que dar las herramientas para que tanto los artistas como los programadores de gameplay puedan desarrollar las ideas y las mecánicas del juego"

Guerrero recuerda que el programador de engine sigue siendo necesario incluso ahora que los estudios usan motores licenciados y que es posible lanzar un juego sin programar usando los motores comerciales: "tareas técnicas siempre hay porque el desarrollo de un videojuego es siempre, inherentemente, técnico. Quizás lo que no tienes que desarrollar es el motor gráfico, el pintado de la escena, o el editor, que ya te viene dado, o el motor de físicas, pero sí tienes que aplicar tecnología del software, siempre hay tareas técnicas porque hay conexiones de datos o lo que sea, pero ya específicamente, alguien que se dedique a programar un motor gráfico de bajo nivel o a trabajar en un protocolo de red o la comunicación con el servidor del juego con tiempo real se ha centrado más en empresas grandes o en el propio Epic Games o Unity. No hay un abanico tan grande como antes, pero también hace que sean más buscados los programadores que tienen este perfil porque como las empresas usan motores hechos, en los grados y másteres de videojuegos se centra mucho la formación, salvo algunas excepciones, en programación indie en la que el programador debe saber un poco de diseño de juego, de mecánicas, monetización… y quizás no se profundiza tanto en la tecnología más de fondo. Todo tiene sus ventajas y sus inconvenientes, salen menos programadores de tecnología y son más buscados", sostiene Guerrero, quien añade que hay también más programadores especializados en herramientas para artistas o diseñadores de gameplay o en la interfaz de usuario "e incluso dentro de engine habrá quien controle muy bien temas de gráficos y otros que sepan mucho de físicas", dice.

Jordi Guerrero a las puertas de la GDC.
Jordi Guerrero a las puertas de la GDC.

Principio y final de Grin en Barcelona

Cuando se canceló el juego de PC en Digital Legends el personal que trabajaba en él se fue a otros estudios en un proceso en el que les ayudó el propio Digital. Según cuenta Guerrero: "en la vida te van sucediendo eventos con oportunidades que las tomas o las dejas y en ese momento tuve la suerte de que se estableció en Barcelona Grin, una empresa sueca y fue perfecto, me pusieron en contacto con ellos, hice la entrevista y creo que fui el segundo empleado contratado, después del CEO, vi cómo se creaba el estudio, fue un proceso muy satisfactorio en el que aprendí mucho también".

El equipo de Grin Barcelona en el que estaba Guerrero trabajó en Wanted: Weapons of Fate, el videojuego de la película Wanted, que no tuvo críticas demasiado buenas. Guerrero cree que el editor, Warner Bros, creó demasiadas expectativas y el juego tenía una duración demasiado corta. "Llegamos a ser 60 personas más o menos y para nosotros el juego salió bien, quizás los jugadores y el publisher esperaban un juego más profundo pero personalmente sí aprendimos mucho y salió un producto triple A pero no todo lo que pedía el mercado" y quizás las previsiones de ventas fueron demasiado ambiciosas.

Grin Barcelona tenía contacto estrecho con el estudio sueco, por lo que Guerrero, que estaba en el departamento de engine, también tuvo un participación pequeña en el desarrolló de Bionic Commando "un remake del juego de 8 bits y en Bionic Commando Rearmed, un 2D que era un scroller para promocionar el juego de consola, y alguna pequeña colaboración con un estudio que abrieron en Gotteborg, con el juego de creo que era Terminator Salvation. Hacían muchos juegos de franquicias", explica Guerrero.

El port de Tintín y la investigación con Kinect en Ubisoft Barcelona

En 2009 Grin quebró y cerró todos sus estudios, pero ayudó a sus trabajadores a encontrar nuevos puestos , hablando con otros estudios para concertar entrevistas de trabajo. Guerrero entró así en Ubisoft Barcelona como programador senior y un tiempo después pasó a ser lead del equipo del motor que tenía el estudio. "fue una época muy provechosa, hicimos proyectos más pequeñitos y no tan conocidos, pero el desarrollo siempre fue entretenido, con muchos retos y estuve muy bien el tiempo que estuve en Ubisoft. Empecé a montar el equipo de engine, llegamos a ser 4 o 5. En juegos de PC y consolas, que me gustaban", relata Guerrero.

Guerrero con Jade Raymond, que fue productora de 'Assassin's Creed'.
Guerrero con Jade Raymond, que fue productora de 'Assassin's Creed'.

Algunos de los proyectos eran ports, como la versión de 3DS de Las Aventuras de Tintín: El Secreto del Unicornio que había creado para PC y consolas de sobremesa Ubisoft Montpellier, y también desarrollaron para Xbox 360 con Kinect MotionSports "que era interesante a nivel tecnológico porque hacíamos mucho investigación y desarrollo en dispositivos nuevos. Eran proyectos que quizá no eran tan conocidos en el mercado como otros juegos más conocidos de Ubisoft pero nos permitían desarrollar nuestra propia tecnología y eso,egoístamente, era más enriquecedor a nivel personal. Creo que desde que me fui han cambiado las cosas y ahora sí colaboran en proyectos más grandes", dice.

"Eran proyectos que quizá no eran tan conocidos en el mercado como otros juegos más conocidos de Ubisoft pero nos permitían desarrollar nuestra propia tecnología y eso, egoístamente, era más enriquecedor

Después de tres años en Ubisoft Barcelona, Guerrero empezó a sentir que se quedaba estancado, "estaba muy a gusto con los compañeros y a nivel tecnológico vi que era un estudio que no se tenía muy en cuenta dentro del gran esquema de Ubisoft. Salió la oportunidad de entrar enKing cuando se creó el estudio. Conocía a Manel Sort [primer director de King Barcelona y quien gestionó la creación del estudio] de cuando estuve el Londres porque nos reunimos un par de veces españoles que nos dedicábamos a los videojuegos. También había algunos que se dedicaban al cine, pero principalmente de videojuegos porque como no había industria aquí se habían ido a buscarse la vida a Inglaterra o Estados Unidos. Éramos unos 20 o 30 y ahí conocí a Manel Sort y luego nos volvimos a encontrar en Barcelona y me dijo que estaba pensando montar el estudio de King. Me enseñó Candy Crush, que todavía no era muy conocido, y a mí me gustaba el mundo de consola y PC porque eran producciones más grandes y no me atraía el móvil, pero como necesitaba algún reto, decidí abrir la mente y probar otras cosas. Fui de los primeros que entró en el estudio, como lead y luego como director técnico. Cuando empecé éramos unas 25 personas en King y ahora son unos cuantos centenares. Estuve muy involucrado en las entrevistas a programadores", nos cuenta Guerrero.

Jordi Guerrero con el equipo de King en Estocolmo.
Jordi Guerrero con el equipo de King en Estocolmo.

La filosofía de desarrollar para móviles se basa en recopilar datos para realizar analíticas

El cambio supuso el reto que buscaba, según recuerda: "la filosofía de móvil es muy diferente a la de consola, ahora va convergiendo todo, pero era muy importante enviar eventos, capturar datos de cómo interactúa el jugador con el juego para saber qué características son divertidas… había mucho de recopilación de datos para realizar analíticas. El equipo de business intelligence es el que hace pruebas introduciendo características y ve si han gustado o no, si ha bajado la retención. El big data está muy arraigado desde hace mucho tiempo en videojuegos de móvil. Al ser móviles sabes que tienes conexión constante, mientras que en PC cuando yo empecé era muy distinto, había que producir los Cds con el juego, había que reservar el slot para producir un CD, no había distribución online como ahora, estaba Steam y alguna plataforma pero la mayoría de la distribución era física, las fechas de entrega eran muy rígidas porque reservabas la producción con antelación y si se te pasaba la fecha se perdía dinero y la ventana de lanzamiento, por eso había mucho crunch, que es algo que ahora intentamos evitar. En móvil hay más entregas constantes y pequeñas. Como la mayoría de los juegos eran free to play los jugadores esperan que se saque contenido constantemente, era un mecanismo de distribución diferente".

King Barcelona empezó trabajando en Papa Pear y, poco después, también en Diamond Diggery Bubble Witch 2. El motor que utilizaban se había creado en Suecia pero Guerrero creó varias utilidades para desarrollar los juegos más rápido. Los distintos estudios de la empresa colaboraban entre sí, "los suecos, y los nórdicos en general, tienen muy buena filosofía de equipo, se trabaja muy bien con ellos, tienen muchos conocimientos pero son humildes y a la hora de compartir y recoger ideas son muy abiertos por lo general, y la empresa favorecía que hubiese esa comunicación, luego cada equipo decidía sobre utilizar el software, era todo muy orgánico", opina Guerrero.

Guerrero y Ferrán Puntí (a la derecha de la imagen) con el Epic Team.
Guerrero y Ferrán Puntí (a la derecha de la imagen) con el Epic Team.

King fue creciendo y cinco años después, cuando Scopely decidió establecerse en Barcelona y Guerrero, a través de contactos de gente con la que había trabajado en el pasado, se sintió atraído por la idea de participar otra vez en la creación de un proyecto y formar un nuevo equipo de programación, así que se sumó a Scopely, pero fue una experiencia muy breve que no llegó al medio año. Guerrero apunta que en un principio la oferta que le propusieron se adecuaba a sus habilidades y consistía en crear un estudio y trabajar en proyectos propios, pero lo que sucedió es que pusieron a los que ya estaban contratados a colaborar con un estudio con sede en Los Angeles (EE.UU.) que Scopely estaba pensando en comprar, pero no pertenecía todavía a la empresa. Guerrero afirma que al no seguir la idea inicial y, además, con la diferencia horaria con Los Angeles y que el estudio con el que colaboraban no seguía la filosofía de Scopley sino que era "más agresiva", sintió que no encajaba y salió de la empresa.

"El mundo del videojuego ha ido creciendo y para el que no está ahí, muy apático, hay oportunidades, solo hay que estar atento"

Cuando pasa el tren que te permite crear tu propia empresa

La carrera de Guerrero no tiene espacios en blanco, siempre ha ido enlazando un trabajo con otro, "el mundo del videojuego ha ido creciendo y para el que no está ahí, muy apático, hay oportunidades, solo hay que estar atento", sostiene. Cuando decidió dejar Scopely contactó con Ferrán Puntí, actualmente CEO de The Breach Studios, que estaba empezando a gestar una start up, "hubo un encaje casi instantáneo entre lo que necesitaban ellos y yo y me convertí en cofundador de la empresa, pensé que era la oportunidad, he trabajado en empresas, grandes, he tenido muchos retos, he tenido momentos álgidos y momentos bajos, crunch… y había surgido la simbiosis de que la parte técnica era la que les faltaba por cubrir de la empresa y vi la oportunidad cuando él me lo propuso", dice Guerrero. "No solo eres trabajador del núcleo sino que eres socio. Tenía unos ahorros y había acumulado muchos años en empresas grandes y tenía ganas de empezar un proyecto propio, el tren pasa y decides si lo coges".

Ferrán Puntí y otro fundador de The Breach Studios, Iván Magrans, procedían de Kerad Games, el estudio de desarrollo en el que invirtió el futbolista Gerard Piqué que cuando cerró en 2018 había publicado dos títulos para móviles: Golden Manager y LaLiga Top Cards. Puntí y Magrans se quedaron con la IP de este último que les sirvió así para proporcionar a The Breach el impulso inicial.

El estudio nació también fruto de un acuerdo con el grupo audiovisual Mediapro, que quería entrar en los videojuegos con un producto multijugador orientado a competiciones (Mediapro es el dueño de la Liga de Videojuegos Profesional). The Breach comenzó a trabajar en The Harvest, una IP propia orientada a esports. Un poco antes de la pandemia Mediapro se echó atrás y los socios de The Breach comenzaron a buscar una editora que le permitiese seguir con el proyecto y un apoyo que garantizase la viabilidad económica del estudio. Guerrero explica que hubo que reducir un equipo que había empezado ya a crecer para desarrollar The Harvest.

En The Breach quedan cuatro socios fundadores. Dice Guerrero: "la suerte es que es una simbiosis, cada uno de los socios es experto en un apartado. Ferrán es el CEO y el que se encarga de la parte de negocios, el que ha buscado los inversores; Raúl García ha estado en la parte de marketing ayudando a empresas indies y pequeños estudios a darse a conocer; Iván Magrans, que estaba en la LVP, es de la parte de producción, de procesos y la gestión de equipos, y yo en la parte técnica". Aun así, es difícil llevar una empresa, añade: "una start up tiene una filosofía muy diferente a una multinacional pero tiene riesgos. Lo que estás creando es tu responsabilidad directa, con lo cual también tienes esa riqueza de que estás creando tu empresa, pero a menos que, como hemos tenido la suerte nosotros, tienes un socio que te respalda con ayuda financiera, es complicado sobrevivir al principio".

Jordi Guerrero, un veterano programador que ha apostado por crear su propio estudio Imagen 3

Un nuevo proyecto que permite conseguir un nuevo inversor

Puntí contactó con algunas de las grandes editoras, como Tencent, que estaba buscando proyectos y les propuso que presentaran una propuesta "les gustó mucho nuestra idea pero al final decidieron elegir otra parecida a la nuestra pero de un estudio más grande que ya tenía el equipo de gente y nosotros teníamos que crecer y volver a montar el estudio", declara Guerrero, así que decidieron seguir buscando publisher para esa idea que ya habían definido.

Tras contactar con varios inversores, el estudio llegó a un acuerdo con My.Games, una marca internacional parte del ruso Mail.ru Group con más de 1.800 empleados en todo el mundo y más de 150 títulos en su catálogo, entre ellos Warface, Conqueror’s Blade, Lost Ark o Skyforge. Ahora con My.Games el estudio vuelve a experimentar un impulso. Mientras The Harvest espera a ver si consigue el respaldo de una editora, The Breach Studios centra sus esfuerzos en este nuevo juego, del que lo único que se sabe por el momento es que es también un shooter cooperativo.

"Queríamos coger una oficina de cara a principios del año que viene no con toda la capacidad que teníamos antes si no un modelo híbrido por si en algún momento queremos reunirnos o para los que quieren ir todos los días que tengan allí su máquina"

La pandemia comenzó justo después de que Mediapro se retirase del proyecto. Actualmente siguen teletrabajando: "la pandemia ha cambiado de golpe mucho la manera de trabajar, sobre todo en trabajos de informática, todo lo que es trabajo de oficina. Al separarnos de Mediapro dejamos la oficina y al poco comenzó el confinamiento. Es probable que en algún momento cojamos una oficina pero ya no va a ser 100% presencial, hay mucha gente que dice que sí quiere ir cinco días a la semana porque no tienen un espacio ideal para trabajar en casa o porque, aunque lo tengan, se le caen las paredes. Yo nunca había trabajado en casa y la verdad es que estoy muy cómodo porque tengo un espacio adecuado. Queríamos coger una oficina de cara a principios del año que viene no con toda la capacidad que teníamos antes si no un modelo híbrido por si en algún momento queremos reunirnos o para los que quieren ir todos los días que tengan allí su máquina pero no un espacio para los que, como yo, queramos ir esporádicamente, y en algunos casos no tenemos más remedio que trabajar en remoto porque hemos fichado a gente que no está en Barcelona, la pandemia también ha abierto más posibilidades, porque no es imprescindible que la gente tenga que trasladarse a vivir a Barcelona y se puede contratar a gente de otras partes de España o del extranjero".

Jordi Guerrero en 5 preguntas

1- Cuando tú empezaste no había en España formación en videojuegos y ahora sí hay muchas universidades con grados y másteres, ¿cómo ves esta educación en España? ¿Se encuentran trabajandores cualificados sin problemas

Sí, hemos contratado programadores que acaban de terminar o están en el último curso de grados de videojuegos que tienen mucha capacidad, pero creo que es porque es gente que tiene talento en sí. La pregunta es interesante porque ahora sí es cierto que hay másteres y grados específicos en videojuegos que cuando yo estudié no existían pero todo tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Como te he comentado antes, quizás se está centrando demasiado la formación en una filosofía un poco indie.

Cuando yo estudié no era una formación específica de videojuegos pero en la Ingeniería Superior Informática sí tocábamos muchos temas pero nos teníamos que programar desde cero: hacer un sistema de base de datos, un compilador, redes neuronales, inteligencia artificial, procesado de imágenes… veías el núcleo y te aprendías los lenguajes desde cero, sistemas operativos… tocabas muy a fondo la ingeniería del software, de patrones… cogías unos fundamentos muy sólidos.

Ahora el problema es que, al enfocarse mucho en videojuegos en sí, hay un gran abanico de diseño, programación, arte, y dentro de arte los que se encargan de personajes, de entornos… No sé si en las carreras se intenta abarcar mucho de este abanico y los programadores tienen que adquirir un cierto nivel de diseño de videojuegos y no solo de la parte técnica de programación. Depende del perfil que necesites falta un poco de fundamentos de software, de conocimientos y los videojuegos, siendo una industria tecnológica, se necesitan esos fundamentos. Si el grado o el máster se ha enfocado en Unity lo que sí encuentro es que la gente tiene más esta filosofía indie de que como es rápido hacer cosas y probarlas un equipo pequeño de personas puede hacer un juego y va a tener éxito, y lamentablemente esas personas son las que luego se desengañan porque sí ha habido desarrolladores indie que han tenido éxito pero son los menos, no son la norma. Hay másteres y grados donde sí han tenido que hacerse su propio motor y sí es gente que yo encuentro que tienen fundamentos muy sólidos, no solo desarrollan un juego sino que entienden qué implicaciones tiene poner demasiados objetos en la escena, cómo afecta al rendimiento, entender las restricciones que vas a encontrar cuando estás desarrollando un juego para una máquina, ya sea un móvil o un PC.

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2- Unreal es uno de los motores más utilizados actualmente, ¿podías decirme alguna característica que tenga buena y otra que es mejorable?

Como cosa buena, el editor creo que está muy bien, hay un montón de pluggins tanto de Unreal como de Unity. A mí me gusta Unreal porque utiliza C++ que es un lenguaje que domino y llevo muchos años con él. Es un motor que está muy bien preparado para proyectos triple A, para consola y ahora, con Unreal 5, van sacando nueva tecnología para mejorar los gráficos y eso está muy bien. Otra cosa que me gusta es que han abierto el código fuente y lo puedes clonar, investigar y mirar cómo está hecho por dentro. Incluso si estas debugueando algún error del juego porque has usado mal alguna cosa del motor puedes entrar en el código e inspeccionar hasta el mínimo detalle qué está pasando. Es algo que me encanta.

Una cosa que quizás no me guste es que aunque se programa en C++, que me encanta, le han añadido una capa por encima con sus macros y su garbage collector que lo emborronan un poco y me he encontrado a gente que a lo mejor tiene mucha experiencia en Unreal y la manera de programar en Unreal pero no tienen tanta experiencia en C++ puro. Los motores en sí ofrecen muchas herramientas pero a veces también esas herramientas te limitan un poco. A mí no me gusta pensar que es para un motor específico de Unreal o Unity sino que hay que resolver un problema a nivel conceptual, tenemos un lenguaje, ya sea C Sharp para Unity o C++ para Unreal. Soy muy fan de TDD (Test Driven Development), tener el código testeado y no programar a lo loco. Si te ciñes demasiado a lo que te ofrece el motor, esto te puede limitar y que tu código sea menos limpio.

3- ¿De dónde procede el nombre The Breach Studios

Fue ir haciendo propuestas de nombres que nos gustaban y votamos. Breach tenía un poco de historia detrás, es un poco disruptivo, la idea de hacernos nuestro hueco, entrar en la brecha con un equipo pequeño, y es la que salió más votada de todas las propuestas.

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4- Los dos proyectos que tiene The Breach Studios son multijugador, ¿ha sido casualidad es una vocación del estudio?

El primero sí era porque, como era a través de Mediapro, estaba orientado a esports, así que tenía que ser multiplayer y el segundo, de las temáticas que nos puso Tencent estaba shooter multiplayer y decidimos aprovechar la experiencia que teníamos con The Harvest. De todos modos, el objetivo del estudio, aunque estamos con LaLiga Top Cards que era de móvil y otro side project pequeño también de móvil, nuestro objetivo ha sido siempre centrarnos en el mercado de PC y consolas, un poco por todo, por preferencia, porque los juegos de PC son más grandes y menos casual aunque en móvil puedes encontrarlos también un poco más midcore, con más profundidad.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Por conocer su trayectoria, a Daniel Sánchez-Crespo, de Novarama, es uno de los equipos pequeños que se han ido abriendo paso y él empezó en el máster de la Pompeu Fabra, que por gente que había reclutado yo, es uno de los másteres en los que tenían que hacerse su propio motor y currárselo mucho a nivel de todo lo que iban desarrollando, los juegos que hacían eran completos, complejos y la gente que salía tenía salida. Es curioso que tirasen por esa vertiente de formación, no era un máster ligero.

Sara Borondo
Redactora

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