Ryuichi Nishizawa, creador de Asha in Monster World: 'Hemos tenido en cuenta a los fans'

Entrevistamos al director de este remake de Monster World IV, que vuelve con gráficos 2,5D y otras mejoras en su jugabilidad.
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Actualizado: 10:50 12/4/2021

ININ Games y la desarrolladora Studio Artdink preparan el regreso de Monster World IV reimaginado en 3D con Wonder Boy: Asha in Monster World, que estará a la venta en España el 28 de mayo en PS4, Nintendo Switch y PC. Detrás tiene a parte del equipo original, entre ellos el creador Ryuichi Nishizawa. En Vandal hemos tenido la oportunidad de charlar con él sobre esta nueva aventura que promete dar la jugabilidad clásica con un nuevo aspecto gráfico 2,5D.

La actualización de un clásico

Monster World IV ofreció múltiples novedades para la saga, nuevos movimientos y la introducción de Pepelogoo. ¿Qué destacarías de este juego para aquellos que no conozcan el original?

MW4 se lanzó hace 27 años, en abril de 1994 para Mega Drive, y Wonder Boy: Asha in Monster World es un remake de este juego. Ha sido adaptado al estilo moderno para que la gente que no está familiarizada con el original también pueda disfrutarlo. Nos centramos mucho en mejorar los gráficos, la jugabilidad y los controles a la vez que manteníamos la diversión de los plataformas de acción 2D.

Lo más destacado es la acción cooperativa entre el personaje principal, Asha, y su compañero, Pepelogoo. Para avanzar más en una mazmorra debes atacar con la ayuda de Pepelogoo. Según se progresa, Pepelogoo crecerá, y espero que disfrutéis los cambios.

Ryuichi Nishizawa, creador de Asha in Monster World: 'Hemos tenido en cuenta a los fans'

Sabemos que el equipo ha hecho cambios desde el anuncio del remake en respuesta a los comentarios de fans. ¿Qué elementos han cambiado en los últimos meses?

Agradezco los comentarios de tanta gente. Es bueno ver que la respuesta de los fans llega directamente al equipo. Cuando desarrollábamos la versión de Mega Drive en los 90 Internet no estaba tan expandida como ahora, y no había interacción con los fans. Incluso si el juego se había lanzado, no sabíamos la opinión de la gente que lo había jugado. ¿Cuánta gente lo había encontrado interesante? Incluso si lo querías saber, no había manera de conocerlo. Ahora, la gente puede evaluar tu trabajo mientras está en desarrollo, es un mundo diferente.

Hemos considerado cuidadosamente cada comentario recibido, y hemos tomado aquellos que pensamos que eran importantes. Muchos de ellos tenían que ver con la manera de moverse de Asha y las animaciones, así que pasamos mucho tiempo mejorándolo.

Ryuichi Nishizawa, creador de Asha in Monster World: 'Hemos tenido en cuenta a los fans'

El equipo incluye a grandes veteranos de la saga como Shinichi Sakamoto, Maki Oozora y Takanori Kurihara. ¿Cómo ha sido volver a Monster World después de tantos años?

Es muy divertido trabajar con ellos. La comunicación es fácil porque nos conocemos todos muy bien y sobre todo, su trabajo es de alta calidad. Es como si la calidad estuviese garantizada antes de empezar, lo que hace mi trabajo de director mucho más fácil (risas). Me gustaría trabajar con ellos otra vez si puedo. En serio.

El contenido del remake

¿Hay nuevo contenido o modos? ¿Se puede cambiar entre el remake y el original en cualquier momento?

Hemos mejorado unas cuantas cosas que no se habían recibido bien en el original. La más importante es que es posible revisitar las mazmorras una vez completadas. Esto permite volver y conseguir objetos que se habían perdido. También hemos aprovechado las 3D para ampliar las secuencias. Creo que cuando los personajes aparecen en pantalla a un gran tamaño, hace la historia más dramática y los jugadores se involucran más emocionalmente con la historia que con el original.

El cambio entre el remake y el original no está contemplado. Una de las mejoras que hicimos fue hacer que el juego se sintiese más moderno, así que el movimiento de Asha y el tamaño del escenario es muy diferente al original.

Ryuichi Nishizawa, creador de Asha in Monster World: 'Hemos tenido en cuenta a los fans'

Monster World IV tenía algunos de los gráficos más bonitos de Mega Drive. ¿Ha sido la transición a las 2,5D difícil? Hay muchos cambios o es fiel al espíritu original?

Cuando convertimos las imágenes a las 3D nos fijamos en reproducir el diseño original. Pensé que sería interesante usar una representación poligonal de lo mismo que fue creado con pixel art. Pienso que ha sido un éxito. Si has jugado a la versión de Mega Drive, encontrarás interesante ver los escenarios conocidos en 3D.

El diseño ha sido creado cuidadosamente para ser fiel al diseño de Mega Drive, pero se han hecho cambios importantes cuando se necesitaba mejorar el original. Este es el caso de la estructura del palacio real; en el original, la ruta desde las puertas hasta conocer a la reina era complicada y estresante. Esta vez simplemente caminas por la puerta y llegas a la reina. También gracias a la mayor profundidad de las 3D hemos evolucionado la expresión visual de la historia al estilo moderno. Diría que estas ideas están salpicadas de manera sutil y son uno de los puntos destacados del juego.

La oleada de remakes y remasterizaciones

Estamos viendo muchos remakes y secuelas espirituales de grandes clásicos, incluyendo Wonder Boy: The Dragon's Trap que influyó en la decisión de traer Asha in Monster World. ¿Es sólo una moda o realmente hay un gran público que echa de menos este tipo de juegos?

Creo que hay una explosión de los remakes por diferentes razones que la nostalgia. Por supuesto, hay muchos casos en los que la gente juega para sentir nostalgia, pero en la mayoría es para revivir la diversión que recuerdan en las consolas que tienen ahora. Hay una gran expectativa de que la diversión de antes será igual de entretenida ahora, y un remake que promete exactamente la misma experiencia da más confianza que buscar un nuevo juego. Pienso que hay una demanda permanente por jugar de nuevo a títulos que has jugado antes, y los creadores están empezando a responder a esto.

Si te gusta una película o un cómic, lo ves de nuevo una y otra vez, ¿cierto? Creo que lo mismo sucede con los videojuegos.

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Ramón Varela

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