Alfonso Gomez, el hombre que llevó los videojuegos al Guggenheim

El director del Fun & Serious Games Festival de Bilbao nos cuenta cómo ha evolucionado uno de los encuentros de videojuegos más famosos de España.
Entrevista Alfonso Gomez
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Actualizado: 18:29 28/3/2020

El Fun & Serious Games Festival que se celebra en diciembre es un punto de encuentro clave de la industria nacional del videojuego. Todo el mundo quiere ir a Bilbao para asistir a un encuentro amable y variado y que no ha perdido su carácter familiar ni en la inmensidad del Bilbao Exhibition Centre (BEC) donde se han celebrado las dos últimas ediciones. Al frente, y responsable de buena parte de esa mezcla entre profesionalidad y aire familiar que tiene el festival, está Alfonso Gómez, quien durante los días que se celebra el encuentro recibe el don de la ubicuidad y está en todas partes y pendiente hasta del mínimo detalle.

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Como buena parte de la gente que trabaja en la industria del videojuego española, Gómez comenzó trabajando en prensa especializada. Entre las páginas con las que colaboró estaban la ya desaparecida Hardgame 2, "fue una época que recuerdo con mucho cariño, por algunas de las personas que conocí allí como Pablo Insúa, Miguel Alperi, Kepa Urrutia... de los que aprendí muchísimo. Gente con un conocimiento de los videojuegos que a veces rayaba lo enciclopédico", recuerda Gómez. De ahí llegó al diario El Correo, perteneciente ahora al grupo Vocento, y ese fue el primer paso a su puesto actual. "Si te soy sincero, estaba buscando una salida profesional que no estuviese vinculada con la industria del videojuego, pero supongo que todos somos ‘esclavos’ de nuestro pasado, incluido el profesional, y vieron mi curriculum y les parecía curiosa mi especialización en el sector tecnológico y de videojuegos. Estaban buscando este tipo de perfiles y me plantearon un proyecto para montar una página de videojuegos con un matiz generalista, ya que son un medio generalista".

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De Vadejuegos a la primera edición de Fun & Serious Games Festival

Así nació Vadejuegos (hoy reconvertida en fsgamerlcom), al que se incorporaron poco después otros dos pilares del proyecto: Antonio Santo y José Carlos Castillo. En 2011 llegó el gran cambio: "La página funcionaba relativamente bien, porque no tenía la ambición de convertirse en un VANDAL o un Hobby o un Meristation ni mucho menos, pero funcionaba muy bien, y se nos ocurrió que tal vez podíamos hacer un evento de entrega de premios, como hacen algunos medios de comunicación, a los mejores videojuegos del año. Como somos de Bilbao, somos muy ambiciosos y lo que empezó siendo una idea muy muy pequeñita terminó en la primera edición del Fun & Serious", dice Gómez. En el Museo Guggenheim se celebró un congreso sobre Serious Games y la entrega de premios, presentada por los actores Patricia Conde y Alex O’Dogherty, se celebró en el Teatro Campos Elíseos, donde recibieron el galardón a Juego europeo del año Battlefield 3 y a Juego no europeo Uncharted 3: La Traición de Drake. También participó con una charla sobre cine y videojuegos el director de cine Jaume Balagueró. "Fue algo muy ecléctico y heterogéneo, lo que ha terminado siendo una seña de identidad del festival", describe Gómez.

Al principio se propuso a las editoras de videojuegos hacer un evento cuidado pero discreto "pero en mi casa, en El Correo, querían explorar otras vías y contactamos con la gente que por aquellas estaba haciendo la producción del Festival de Cine de San Sebastián, contarles y que nos dieran su visión. Nos hicieron ver que había la oportunidad de hacer algo diferente en el ámbito del videojuego por aquella época. Ha ido cambiando y ahora los eventos del videojuego son cada vez más heterogéneos, como el nuestro, pero entonces había eventos profesionales como una GDC o Gamelab, por poner ejemplos chulos y muy bien hechos, o eventos para públicos, pero no un evento que intentase aglutinar todo, que tuviese una vertiente profesional y de reconocimiento al trabajo que hay en la creación, publicación y difusión de un videojuego pero también permitiese disfrutar al gran público. Fueron ellos los que nos metieron el concepto Festival", recalca el director del Fun & Serious.

Íbamos con un evento marciano, de videojuegos, hace diez años, que todavía para las instituciones eran algo muy extraño, pero tanto el Ayuntamiento como la Diputación como el Gobierno Vasco vieron una oportunidad de apostar por un evento diferente

La respuesta a la propuesta fue muy positiva tanto de las editoras de videojuegos como de las instituciones de Euskadi. Según Gómez: "Desde el principio se volcaron. Íbamos con un evento marciano, de videojuegos, hace diez años, que todavía para las instituciones eran algo muy extraño, pero tanto el Ayuntamiento como la Diputación como el Gobierno Vasco vieron una oportunidad de apostar por un evento diferente que estaban, en cierta manera, muy en la línea de su propia agenda política, porque les permitía llegar a un público joven y también dinamizar el propio tejido industrial vasco de todas las industrias creativas". Ese apoyo se ha mantenido en el tiempo ; Aunque en el Festival hay financiación privada, la mayor parte del presupuesto procede de los presupuestos públicos de las instituciones locales y autonómicas. Que las instituciones confíen en la organización del festival y, según su director, "tengan la mano tendida nos da tranquilidad para pensar en cosas más arriesgadas, por así decirlo".

El concepto de un festival similar a los de cine

En aquella primera edición de 2011, Gómez recuerda que "sentía auténtico pavor porque yo era periodista, no experto en producción y desarrollo de eventos, pero nos apoyamos muchísimo en lo que decían los máximos responsables por entonces del Festival de San Sebastián, en Vicente Mozo, Mikel Olaciregui, todo el equipo, y ves la profesionalidad con la que se tomaban todo". Cuenta que trataban a los invitados como si fueran grandes figuras del cine para que se sintieran cómodos y estuvieran más dispuestos a trabajar, y "viendo esa manera de tratar a los invitados, a la prensa, o cómo hay que hacer la escaleta de una gala… este tipo de detalles que ahora nos parecen el pan nuestro de cada día, estaba como un flan". Todo salió muy bien y la organización del Fun & Serious decidió convertir esa excelencia en la organización y el buen trato en su seña de identidad. En él es posible tomarse algo o comer de forma relajada con grandes figuras del videojuegos y, a continuación, reunirse para ver un proyecto que está empezando y, poco después, ver una competición de esports. Todo fluye de forma natural y en un ambiente distendido.

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El Fun & Serious Games Festival ha ido evolucionando a lo largo de las nueve primeras ediciones. No ha perdido un aire de fraternidad en el que la parte más lúdica y la de negocio se dan la mano y en el que creadores que han hecho historia pueden encontrarse y transmitir su conocimiento a los más noveles, pero sí hay algunos elementos que antes eran pilares en el evento y ahora están desaparecidos o casi. Uno de ellos es precisamente uno de los que le da nombre: los serious games . "Cuando el festival nació, nos apoyamos muchísimo en la empresa Virtualware, que es una empresa vasca muy potente con los juegos serios, con la aplicación de la tecnología del videojuego en otros ámbitos como puede ser la salud, la formación...", concede Gómez. "Ellos nos abrieron los ojos a la importancia de tener en cuenta este tipo de videojuegos. Es cierto que, según el evento ha ido creciendo fueron perdiendo protagonismo ; eran unas jornadas que nos costaba bastante que gente interesada viniese a participar, a intercambiar conocimiento. Es algo que me gustaría retomar de alguna forma, no sé, tal vez en el Games Industry Forum, como una sección, porque en Euskadi hay bastantes empresas que se dedican a este tipo de proyectos y, siendo un evento que se realiza en el País Vasco deberíamos poner énfasis ahí".

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El GIF para potenciar el tejido industrial español y como punto de encuentro

No obstante, el director del evento apunta que "serious" también se refiere a que es una celebración "del videojuego más que como motor económico, como cultura, que es una vertiente por la que estamos apostando ya desde hace cuatro años". Esa parte está en el Games Industry Forum (GIF), unas jornadas que nacieron a iniciativa de Antonio Santos en las que importantes editores internacionales, inversores y prensa intercambian conocimientos y contactos con los estudios desarrolladores españoles ya sea mostrando su juego ya sea con reuniones privadas.

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El GIF se complementa con un programa informativo intensivo mediante charlas o talleres en los que se habla de casos reales o se dan claves para desarrollar y comercializar un videojuegos. La idea que sustenta el GIF es "ser un caldo de cultivo para que pueda ocurrir algo en España. Queremos poner nuestro granito para que dejemos de ser un país de Pymes y pequeños estudios indies y empleo precario, porque talento tenemos y arte también, pero nos falta que se sigan encadenando éxitos como los de los últimos años, que se siga fortaleciendo este tejido y que grandes empresas extranjeras empiecen a fijarse más en nuestro país para venir a abrir estudios, financiar proyectos o las instituciones apuesten más por esta industria", afirma Gómez.

El GIF, y por extensión, el Fun & Serious, se ha convertido en un punto de encuentro ineludible de los estudios españoles, tanto en las charlas como en que pueden ver los juegos de otros desarrolladores locales o porque se potencia el sentido de comunidad y de apoyo mutuo.

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El Fun & Serious no solo logra que quien participan en él de una manera u otra sienta que se le tiene en cuenta y mima los detalles y el trato de los participantes en las charlas, la prensa y el público, sino que también logra estar incrustado en la ciudad y ha formado parte de la increíble transformación que ha experimentado Bilbao en los últimos 20 años y del barniz cultural que ahora tiene que sin duda fue propulsado por la puesta en marcha del museo a finales de siglo. En muy poco tiempo el Festival adquirió renombre y no tardaron en llegar varios nombres destacados a hablar de videojuegos junto a la ría. En 2013 participaron el creador de Candy Crush, Tommy Palm y el ex presidente de Eidos, Ian Livinstone, y asistieron más de 10.000 personas a la Fun Zone del Palacio Euskalduna.

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El impulso de entregar premios de videojuegos en el Guggenheim

El año siguiente estuvieron el fundador de EA, Trip Hawkings, el diseñador Peter Molyneux y Ray Muzyka, cofundador de Bioware. Ir avanzando paso a paso es una labor compleja y larga. En 2015 el Festival dio un gran salto al renombrar los premios como "Titanium" y pasar la celebración de la gala al edificio más conocido de Bilbao, construido en titanio: el Museo Guggenheim. "Estábamos muy obsesionados con lanzar el mensaje de que el videojuego no solo es entretenimiento, que no solo es un motor económico , sino que también es cultura, no solo alta cultura, sino cultura popular, que es algo que nos define como seres humanos antropológicamente hablando. Somos las películas que hemos visto, las canciones que escuchamos… pero también los videojuegos a los que jugamos o las experiencias de videojuegos que compartimos con nuestros amigos y creíamos que intentar meter los videojuegos en el Museo Guggenheim nos podía ayudar a lanzar ese mensaje", dice Gómez, aunque añade: "también pensábamos que íbamos a recibir un portazo en las narices por parte de la Fundación Guggenheim y la verdad es que les encantó la propuesta. Nosotros ya habíamos trabajado con ellos y conocían el evento. Les pareció curioso y todo fueron facilidades".

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pensábamos que íbamos a recibir un portazo en las narices por parte de la Fundación Guggenheim y la verdad es que les encantó la propuesta. Nosotros ya habíamos trabajado con ellos y conocían el evento. Les pareció curioso y todo fueron facilidades

Claro está, reconoce el entrevistado, esto supuso un importante impulso internacional al Festival , "cuando le dices a Yuji Naka, uno de los creadores de Sonic, que le vas a entregar un premio por su trayectoria en el Museo Guggenheim de Bilbao te pone en el mapa", y así fue como Naka recogió el premio honorífico en 2016, en el que también se premió el trabajo de Warren Spector (System Shock) y Harvey Smith (Dishonored). "Uno de los logros profesionales de los que más orgulloso estoy es de haber llevado los videojuegos al Museo Guggenheim y funcionó muy bien durante los cuatro años que hemos estado allí, estamos muy contentos de haberlo hecho".

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Los premios volvieron el año pasado al Campos Eliseos. Según explica el director: "Una de las cosas que hablo mucho con Vicente Mozo, que es nuestro director de Producción, es que él siempre está obsesionado, como si fuera un Pepito Grillo, en que no nos conformemos con hacer siempre lo mismo, que nos movamos y cambiemos, y que cada cierto tiempo el Festival esté afrontando un reto. Estábamos muy a gusto en el Museo Guggenheim porque ya con estar ahí dentro todo sale bien, no vas a competir contra él porque por mucho que construyas una pantalla súper espectacular no vas a poder superarlo, pero Vicente insistía en que deberíamos darle una vuelta, buscar otra localización y hacer algo más treatralizado para la novena edición". Se barajó celebrar los premios en el BEC, pero se descartó rápido "porque nos parecía muy frío, y el Teatro Campos es moderno, con unas instalaciones técnicas espectaculares y nos permitía ensayar una gala de entrega de premios rollo cabaret para que fuera una transición para la décima edición. Fue como reencontrarse con un viejo amigo que llevas mucho tiempo sin ver y al que tienes mucho cariño", añade Gómez.

Mudarse del Euskalduna al BEC para crecer

Otra de las ideas arriesgadas que ha adoptado la dirección del Festival fue el cambio hace dos años de sede. De estar repartido entre la Alhóndiga y el Palacio Euskalduna, en el centro de la ciudad, pasó al BEC, en Barakaldo. "Fue una decisión muy complicada y de mucho miedo porque el País Vasco no es Madrid o Barcelona, donde te vas a una feria de muestras y sabes que vas a tener público sin problemas. Pero éramos conscientes de que el Festival estaba en un punto en el que tenía que crecer, tenía que dar un salto y no había un término medio. Teníamos el Palacio Euskalduna, al que guardamos mucho cariño y del que guardamos muchos buenos recuerdos porque nos ha visto crecer, o teníamos el BEC, que era cuadruplicar el espacio, era pasar a 16.000 m² que tienes que rellenar de contenido. Esto nos generó bastantes dudas y ansiedad porque no sabíamos si tendríamos una oferta de entretenimiento para todo el mundo y que no perdiese el festival su identidad. Durante muchos meses estuvimos indecisos pero trabajando en un plan que nos permitiese facilitar el trabajo de todo el mundo, tanto la gente que trabaja en el Festival como la que viene a trabajar en él". Creo que acertamos con la decisión porque se nos estaba quedando pequeño el traje y teníamos que comprarnos otro.

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Lo cierto es que este nuevo espacio sí ha logrado mantener ese ambiente, aunque se pierda el placer de andar por las calles bilbaínas de una sede a otra. "El BEC tiene espacios multifuncionales que son muy acogedores y sí que nos permiten mantener esa esencia" apunta el entrevistado.

Los esports, cada vez con más presencia

Cada año cobran más presencia los esports en la programación del festival. Uno de sus grandes éxitos de público las dos últimas ediciones fue el maratón benéfico que ha organizado el cáster Ibai Llanos a través de LVP, donde trabajaba hasta hace unos meses, "[los esports] han irrumpido con mucha fuerza en la forma en que entendemos el videojuegos y que consumimos contenido de videojuegos y nos está costando adaptarnos, pero es una realidad palpable y nos apetecía integrarlo en el Festival porque era también una demanda del público que acudía al evento, pero como nos gusta hacer cosas diferentes, no queríamos únicamente celebrar las finales de tal o cual liga de League of Legends, Counter-Strike, Overwatch o lo que sea, sino buscar algo diferente que mantuviese el espíritu de la competición de los esports pero también mantuviese ese espíritu de Fun & Serious", señala Gómez. A Llanos se le ocurrió entonces hacer un Grand Prix con youtubers y personalidades conocidas de esports y recaudar dinero para Safe the Children y la idea arrasó. En 2019 se recaudaron en las dos jornadas que duró el Grand Prix más de 100.000 euros.

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"El festival lleva un año de preparación entre la preproducción y la producción. Cuando termina nos tomamos un mes de descanso para hacer un análisis y arrancamos en febrero con las líneas maestras de lo que queremos, las personalidades claves a las que queremos contactar…", cuenta Gómez, aunque reconoce que este año se ha complicado sobremanera la organización porque es "muy frívolo" proponer a alguien que venga en tiempos de pandemia. Estamos con el freno de mano echado. Estamos trabajando, evidentemente, pero viendo también un poco cuál es la situación a nivel global. No sabemos cómo nos va a afectar".

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Alfonso Gómez en cinco preguntas

¿Cuál es el logro del que estás más orgulloso del festival?

Además de haber conseguido consolidar el propio evento a lo largo de 10 años, me quedo con dos hitos si me dejas: por un lado haber llevado la gala de Premios Titanium al Museo Guggenheim y por otro lado la apuesta por el congreso profesional Games Industry Forum que con el paso de los años se ha convertido en una cita de referencia para la industria del videojuego en España.

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¿Por qué decidisteis que se celebrase en diciembre?

Al celebrar una entrega de premios a los mejores videojuegos del año, lanzados en el año natural nos parecía que era la mejor opción dentro del calendario. Además, al contar con presencia de ponentes, premiados y participantes extranjeros, entre ellos norteamericanos, nos permitía alejarnos de fechas clave para ellos como Acción de Gracias y el Black Friday.

Hace dos años se fusionaron Fun & Serious y AZ Play, ¿qué ha supuesto esta unión para el festival?

Integrar AZ Play fue una apuesta clara para nosotros, la trayectoria del Certamen Internacional AZ Play era intachable y envidiable, cuando vimos la oportunidad de trabajar juntos para fortalecer nuestra apuesta por el videojuego indie y por el desarrollo de videojuegos nacional lo vimos claro. Esta unión nos ha fortalecido y nos ha permitido dar un paso de gigante en nuestra estrategia por convertirnos en un punto de encuentro de referencia para desarrolladores, publishers o inversores.

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¿A quién te gustaría ver en Bilbao recogiendo un premio?

Bufff, mucha gente, así a bote pronto: Hideo Kojima, Ken Levine, Will Wright, Roberta Williams, Amy Hennig, Carol Shaw... mucha gente, la verdad

De los invitados que han pasado por el Fun & Serious, ¿a quién recuerdas de una manera especial?

Me hizo muchísima ilusión que viniera el padre de Tetris, Alexei Pajitnov. Nos costó muchísimos convencerle porque porque sigue teniendo cierta vinculación con el sector del videojuego y tiene una historia detrás muy importante pero ya está viviendo su retiro dorado -y me imagino que también viviendo de las rentas- y esto de viajar no le entusiasmaba mucho y lo de los premios individuales, supongo que irá en su carácter de alguien criado en la Unión de Repúblicas Soviéticas, tampoco le hacía mucha ilusión y nos costó convencerle. Se animó a venir prácticamente en el último momento. Y nos encontramos con un tipo supercercano, superagradable, superamable, consciente del legado que nos ha dejado a todos los amantes del videojuego y del impacto que ha supuesto Tetris no ya solo para la propia industria del videojuego sino para la cultura popular pero un hombre con los pies en la tierra.

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Me acuerdo que cuando se acercaba la fecha de la gala de entrega de premios nos llamó su ángel [el Festival llama así a los miembros del equipo que se encargan de que los invitados y la prensa tengan lo que necesiten y se sientan cómodos y los premiados honoríficos tienen uno de estos asistentes en exclusiva] para decirme que Alexei estaba agobiado porque había venido sin traje ni corbata y que no quería hacer el ridículo. Nosotros no intentamos marcar un protocolo o etiqueta, pero era el premio de Honor. Le dije que no se preocupase, que le acompañábamos a comprar ropa si lo necesitaba, pero que si iba a estar más cómodo con ropa de sport, que fuese así.

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