6. Centennial Building - Silent Hill: Downpour

Descubre el secreto que esconde la emisoria de radio.
6. Centennial Building - Silent Hill: Downpour
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Coge la nota que ves nada más entrar y te saldrá una cinemática. Sigue hacia delante para coger el mapa de la zona y llegarás al parking del edificio. A tu izquierda hay una oficina por la que aun no puedes entrar, así que de momento dirígete si quieres ver una "sorpresita" al coche de policía para examinarlo y por otro lado también podrás abrir el maletero de una furgoneta, pero al hacerlo te atacará por la espalda una Screamer, con lo cual teniendo en cuenta que no hay nada dentro de la camioneta no aconsejo hacerlo.

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Lo que debes de hacer es abrir una puerta que bloquea el acceso al ascensor de servicio. Para hacerlo dirígete a la zona al lado del camión de bomberos. Si miras por la rendija del muro podrás ver una escena bastante curiosa y al lado hay una puerta con un candado.

Rompe el candado que bloquea la puerta y baja por las escaleras para descubrir que no puedes avanzar ya que la zona está llena de agua. Para retirarla, vete al camión de bomberos e interactúa con la manguera para situarla en el agua y posteriormente dale al interruptor del camión para drenar todo el agua.

Una vez retirada el agua, avanza por la estancia y recoge al fondo de la estancia la tarjeta de seguridad que te permitirá abrir la oficina de la entrada a la que hasta ahora no podías acceder. Al coger la tarjeta empezará de nuevo a subir el nivel del agua. Corre escaleras hacia arriba y cuando llegues al parking verás que han aparecido varios bats. No pierdas el tiempo en pelear con ellos y enfila raudo y veloz hasta la oficina, utiliza la tarjeta y entra dentro.

Dentro de la sala pulsa el botón que abre la puerta que da acceso al ascensor y en la sala de al lado coge un botiquín. Es posible que no lo veas a primera vista debido al ángulo de cámara, pero créeme, está ahí en unas estanterías. Una vez hecho esto, vete hacia el ascensor y sube en él.

Llegarás a la biblioteca y archivos de Silent Hill. Nada más llegar coge el hacha, que seguramente te será de más utilidad que el arma que tengas en ese momento y avanza un poco para recoger la linterna ultravioleta. Esta linterna es exactamente igual de la que has venido utilizando hasta ahora, pero además añade otra función como es una especie de visión ultravioleta. Con ella podrás ver elementos del escenario y enemigos de otra forma imposibles de ver con la luz de la linterna normal.

Avanza y rompe con el hacha que has cogido antes las maderas que tapian una puerta y avanza por ella. Pasa por el estrecho pasadizo que forman las paredes y cuidado ya que a la salida te atacará una screamer. Mátala y de frente verás una caja que podrás empujar. Hazlo y ello te permite llegar a una sala donde coger un botiquín. Vuelve sobre tus pasos abre la puerta de tu derecha y llegarás como a la sala principal de la biblioteca.

Nada más llegar aquí coge el mapa y al avanzar se derrumbará una zona del techo que te impedirá avanzar y te obligará a ir hacia la izquierda. En ese momento te dicen que con la luz ultravioleta puedes ver elementos invisibles de otro modo. Activa ese modo en la linterna y podrás examinar un libro en una estantería. Rodea la cornisa caída y en vez de seguir de frente, métete por el otro lateral que rodea la cornisa caída para coger una nota que se archivará en tu diario. En esta zona te encontrarás con un bat, pero si vas corriendo no deberías de tener problemas para coger la nota antes de que te pudiera atacar.

Una vez hecho esto, continúa de frente y si llevas el ultravioleta podrás descubrir otro libro en las estanterías y a la derecha de la estancia hay una escalera que deberás de empujar para ponerla en posición y poder subir por ella para llegar a la planta superior de la biblioteca. Avanza por esta zona hasta llegar a una sala donde podrás coger un mapa de esta zona de la biblioteca y una especie de cámara acorazada de la cual de momento debes olvidarte ya que no puedes abrirla. Al lado, en la habitación 207 de archivos de video al entrar podrás ver un proyector, el cual de momento tampoco podrás hacer nada con él. Sin embargo sí puedes subir las escaleras de esa habitación para encontrar un libro a examinar con la luz ultravioleta y un botiquín.

Sal de la habitación 207 y continúa a través de la 208 de frente hasta que llegues a una habitación donde hay un terminal donde podrás introducir un código. De momento tampoco tienes acceso a ese código, así que no te preocupes por eso. Hecho eso, da la vuelta y baja las escaleras que dan a la estancia central.

Al llegar abajo escucharás un ruido de cristales y notarás que algo que no puedes ver comienza a atacarte. Si pones la visión ultravioleta podrás ver una especie de maniquís moradas como "etéreas" que son las que te atacan, En principio puedes matarlas, pero es mucho más rápido el atacar a las maniquís "normales" que están quietas y que son por así decirlo la fuente de la que emana el poder de estos enemigos invisibles. Si consigues destruir los maniquís normales, dejarán de salir las invisibles.

Una vez limpiada esta estancia, dirígete a tu izquierda hacia la habitación 102 y luego hacia la 101. Sal de esa habitación y de frente en unos baños podrás recoger un botiquín. Continúa hacia la habitación 103 y por último enfila hacia la 104 que es donde acaban las huellas que hasta ahora has seguido con la luz ultravioleta y podrás conseguir una pistola Colt (en el caso de que ya tuvieras una será como si recogieras munición para ella) y una tarjeta ID de un directivo.

En la habitación 106 podrás observar varios cuadros y si continúas por esa habitación, abrir una puerta que comunica con la estancia principal donde te enfrentaste con las maniquís.

Finalmente enfila hacia la habitación 105 donde podrás utilizar tu tarjeta ID. Dentro de esa habitación deberás examinar la mesa para enfrentarte a otro puzle. Tu objetivo es el de alinear todos los folios que tienes a tu disposición para formar un número que será la clave numérica que necesitas. Puedes guiarte por una parte por las marcas de la mesa que te indicarán la posición de los folios y por otro lado por la propia composición del número que vas formando para así ir encajando todas las piezas. El número es 851136. Este número se archivará en tu diario así que no tienes que memorizarlo una vez conseguido. Dirígete ahora a la terminal de la primera planta que antes no pudiste abrir y mete el código. En esa pequeña estancia podrás examinar otro libro en la estantería y podrás ver un cuadro de una casa que debería de sonarte si has jugado a anteriores juegos de la saga.

Sal de esa pequeña estancia y te encontrarás con una screamer. Deshazte de ella y dirígete hacia la habitación 204 donde podrás conseguir un documento y siguiendo las pisadas llegas hasta un montón de muebles apilados que te servirán de escalera para subir a la segunda planta.

Una vez en esta segunda planta coge el mapa de la zona y luego un botiquín. Posteriormente deberás de pasar un par de vigas por las que tendrás que hacer "equilibrios" para continuar y al llegar al final deberás de enfrentarte de nuevo a las maniquís invisibles. Ya sabes, tú eliges cómo matarlas. En esta misma zona podrás encontrar balas de pistola.

Avanzando un poco llegarás a una escalera de mano por la cual puedes descender y llegar a la habitación 200 donde podrás coger un documento y examinando una mesita podrás recoger unas diapositivas. ¿Se te ocurre qué hacer con estas diapositivas? Exacto, vuelve hasta la habitación 207 de los archivos de video para utilizarla.

Una vez en la habitación de los archivos de video utiliza las diapositivas en el proyector y se proyectarán 3 diapositivas con un reloj marcando 3 horas diferentes que son 9-6-1. Mete esos códigos en ese orden en la cámara acorazada y conseguirás abrirla. Nada más entrar encontrarás un hombre colgado que al examinarlo podrás conseguir una tarjeta de identificación que te da acceso a las plantas de acceso restringido y en la sala de después podrás seguir una curiosa escena y recoger un documento. Hecho todo esto, dirige tus pasos de nuevo hacia la segunda planta, hacia la habitación 306.

Volvemos de nuevo a esta habitación 306 que es la que estaba al lado de la escalera que daba a la habitación donde cogiste las diapositivas y en esa estancia podrás examinar otro libro de una estantería. En la habitación justamente de al lado deberás de enfrentarte a muchas maniquís "invisibles". Mata a todas ellas y descubrirás que el motivo por el cual no funcionaba hasta ahora el ascensor es porque las puertas estaban obstruidas por una silla de ruedas. Quita la silla de ruedas y el ascensor ahora estará disponible para dirigirte a la zona que quieras de la biblioteca. Pero si además utilizas en él la tarjeta que te autoriza a entrar en las plantas de acceso restringido podrás subir a la planta 16 que es donde está situada la emisora.

Nada más salir coge el mapa, investiga la zona de la cocina para ver una pequeña secuencia y sin más entra en la habitación principal 1701 donde está DJ Ricks. Después de contemplar la larga y extraña cinemática podrás continuar tu camino y deberás encaminarte hacia la habitación 1703. Justamente al lado de la entrada de esta habitación hay unos residuos donde puedes utilizar un objeto del inventario, pero todavía no tienes ese objeto. Entra en la 1703 y podrás coger un botiquín y más adelante un objeto que se llama diluyente.

Este diluyente será lo que deberás utilizar en los residuos de al lado de la 1703. Utilízalo para rociarlo y posteriormente utiliza el mechero a través del inventario para crear un incendio, que se active la alarma y así poder salir por la salida de emergencia.

Nada más atravesar la puerta empezará otra persecución contra la dimensión oscura que te pisa los talones. Sigue una señal que pone salida de emergencia y acabarás encerrado en una habitación con un espejo que te muestra una válvula que tú no ves en el mundo real, pero que está ahí. Actívala para abrir la puerta y continuar tu huida de la dimensión oscura. Llegarás a una zona donde deberás de girar otra válvula, hazlo prosigue la huida derribando los objetos que puedas para entorpecer el avance de tu perseguidor y esquivando los objetos que caen del techo tales como coches y activa finalmente un interruptor para llegar a una estancia donde verás que estás como "al revés" y andando por el techo. Acércate como a una mesita que hay para activar un interruptor y poder seguir avanzando ya con los pies en el suelo…o en el techo mejor dicho.

Avanza para meterte en una especie de ascensor/jaula que te lleva a otra zona y tras quedar libre, de nuevo huida. Corre por la estancia, ya sabes, derribando los objetos que puedas y al final vas a caer a una zona con unos nuevos enemigos bastante peculiares. Son como torsos empalados en la pared que expulsan sangre que te causará bastante daño. Sincroniza cuando dejan de expulsarlo para pasar corriendo y evitar que te de. Al principio de esta zona podrás coger un botiquín y deberás de llegar hasta el extremo contrario de la estancia (puedes ir por la derecha o izquierda, da igual) y así abrir una puerta para entrar en una nueva estancia.

Aquí deberás de evitar jaulas que caen del techo e ir avanzando. A la izquierda podrás encontrar un botiquín y finalmente deberás de enfrentarte a 2 Screamers. Como siempre puedes optar por luchar contra ellas o seguir hacia delante y girar un cuadro para hacer que gire el escenario y poder continuar.

Al hacerlo llegarás a una estancia donde deberás pulsar un botón en el momento justo para parar la manecilla de un reloj enfrente de donde tu estás y así crear como un puente. Practica el timing de cuándo debes de dar al botón para conseguir que quede en frente tuya la manecilla y atraviésala junto con otra manecilla posterior por la que tendrás que avanzar haciendo equilibrios.

Pasada esta zona llegas a otra en la que deberás atravesar varias cuchillas. Simplemente coordina tus movimientos para ir superando estas zonas sin mayor problema y al final podrás recoger balas de escopeta y de pistola y deberás de atravesar una última cuchilla.

Avanza por la zona y en un momento dado caerás resbalando por una pendiente y deberás de evitar los obstáculos para finalmente presenciar una cinemática y dar por finalizada esta zona del juego.

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