Un elemento que llama mucho la atención cuando empiezas a jugar a Valorant es la presencia de la fase de compra y su tienda (no confundir con la tienda virtual de micropagos). Esta fase sucede siempre entre las rondas de una partida, y es en ese momento cuando tenemos que comprar nuestro equipo para armarnos bien de cara a ganar la siguiente ronda. Aquí entra en juego cómo gestionamos nuestro dinero en partida (los créditos) y qué elementos priorizamos. A continuación te explicamos cómo sacarle todo el provecho a las fases de compra.
Funcionamiento de la fase de compra en Valorant
La fase de compra en Valorant tiene una duración de 30 segundos al comienzo de cada ronda. Durante esta fase se nos permite desplazarnos por el mapa para buscar una posición (aunque habrá barreras para evitar que nos enfrentemos todavía a los enemigos). Y lo más importante es que podemos entrar en la tienda para invertir créditos en mejorar nuestro equipo.
De esta forma podremos comprar armas, escudos o habilidades de agentes que sin ninguna duda marcarán la diferencia para la ronda siguiente.
¿Cómo se ganan los créditos para la fase de compra?
Los créditos (o dinero) que podemos usar durante la fase de compra en Valorant se ganan por varios métodos distintos, son los siguientes:
- Si ganas una ronda: consigues 3.000 créditos.
- Por una derrota de ronda: consigues entre 1.900 y 2.900 créditos (dependiendo de la racha que acumules).
- Por cada baja de enemigo: consigues 200 créditos.
Estas son todas las maneras de acumular créditos para la fase de compra, aunque no hay que olvidarse que el dinero puede compartirse entre compañeros de equipo. Si te va muy bien y te sobran créditos, no dudes en ser generoso con tu pelotón. Además, no estás obligado a derrochar el dinero en cada fase de compra. También puedes ahorrarlo para la siguiente ronda, porque es acumulativo (puedes consultar el dinero que tendrás en la siguiente ronda, el calculo se hace en base a si pierdes). A veces quizá te merezca más la pena arriesgar en una ronda y jugar sin mucho equipo para que en la siguiente puedas comprar lo que quieres.
- Nota: recuerda que en la última ronda antes de la rotación de equipos (cuando cambias de atacante a defensor, o viceversa) debes gastar todo tu dinero porque este se reiniciará. No tiene sentido guardarlo, vamos.
¿Qué es importante priorizar en la fase de compra?
A nuestro parecer (aunque cada uno puede considerar relevante otras cosas), te recomendamos que priorices tu dinero en la fase de compra en este orden:
- 1 - Compra escudos: te darán más defensa y probabilidades de sobrevivir tiroteos.
- 2 - Compra un arma: para no ir solo con la pistola y la navaja.
- 3 - Compra habilidades: con el dinero que te sobre, para poder crear estrategias.
Creemos que este es el orden más favorecedor porque las armas hacen mucho daño y a veces con un par de tiros puedes acabar muerto. Cuanta más defensa tengas mejor. Además, y aunque las habilidades son muy importantes, siempre tendrás la E que es gratuita a mano y se recarga con el tiempo. Si ganas la ronda aún es mejor, porque conservarás lo que hubieses comprado.
Por supuesto, este es solo unos de nuestros consejos para el juego, depende mucho de factores diversos como el dinero que tengas, el plan que estés aplicando o incluso el agente con el que juegues. Por ejemplo Sage puede curarse a sí misma con el orbe de sanación, así que tal vez con ella no te hace falta priorizar escudos. Es cuestión de moldearse e improvisar en base a las circunstancias de cada momento.
Todo lo que se puede comprar en la fase de compra
A continuación te mostramos todos los artículos, armas y elementos que puedes comprar durante la fase de compra de Valorant para mejorar tu equipo, junto al nombre marcamos también su precio de venta en créditos.
Escudos
- Escudos ligeros: por 400 créditos.
- Escudos pesados: por 1.000 créditos.
Armas
- Classic: pistola gratuita predeterminada.
- Shorty: por 200 créditos. Escopeta de mano.
- Frenzy: por 400 créditos. Pistola.
- Ghost: por 500 créditos. Pistola.
- Sheriff: por 800 créditos. Revolver.
- Stinger: por 1.000 créditos. Subfusil.
- Spectre: por 1.600 créditos. Subfusil.
- Bucky: por 900 créditos. Escopeta.
- Judge: por 1.500 créditos. Escopeta.
- Bulldog: por 2.100 créditos. Rifle.
- Guardian: por 2.700 créditos. Rifle.
- Phatom: por 2.900 créditos. Rifle.
- Vandal: por 2.900 créditos. Rifle.
- Marshal: por 1.100 créditos. Francotirador.
- Operator: por 4.500 créditos. Francotirador.
- Ares: por 1.700 créditos. Ametralladora.
- Odin: por 3.200 créditos. Ametralladora.
Habilidades de agente
- Habilidades Q y C: suelen costar entre 100 y 300 créditos.
- Habilidad E: habitualmente gratuita, aunque algún agente permite comprarla por 100 créditos.