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El Volga en Metro Exodus: guía paso a paso y coleccionables

Descubre cómo completar el Capítulo El Volga en Metro Exodus. Cómo avanzar, consejos para superar todas las zonas, ubicación de los puntos de interés más importantes...

Coleccionables en El Volga

Después de completar el Capítulo Invierno y tras una breve introducción, comienza la parte en la que el juego nos permitirá explorar, de manera relativamente libre, el entorno. Por el momento no iremos en solitario, así que coge el mapa junto a Miller, sal del puente y ve tras Anna.

Llega a la iglesia

Antes de salir del tren recibirás la mochila que te permite crear objetos. A partir de ahora, deberías estar pendiente de cualquier edificación que veas, para entrar y encontrar materiales con los que crear botiquines, filtros, munición...

Al llegar a la posición de Anna, encontrarás una barca que debes usar para dirigirte al objetivo (conseguirás el Trofeo/Logro Regata). Antes de hacerlo puedes usarla para explorar algunas de las casas hundidas alrededor.

Cuando llegues al edificio, en principio no te preocupes, nadie será hostil. Sube a lo alto de la torre y sigue las instrucciones para abandonarla. Ahora sí debes ir con cuidado, porque hay enemigos. No te precupes, no se han percatado de tu presencia.

No olvides recoger toda la munición y desmontar todas las armas de los enemigos. Cuando quieras continuar, debes bajar por unas escaleras cerca de la pared donde ves una campana.

La idea es bajar las escaleras, cruzar la puerta que tienes delante y girar a la derecha para llegar a el muelle de la iglesia. Ve recto desde el punto por el que sales, rodearás una caseta y verás unas escaleras hacia abajo. Cruza las pasarelas, con cuidado de no cruzar sin cortar los cables de las latas, y evitarás a la mayoría de enemigos, llegando a un bote que usaremos para regresar a tierra.

A partir de ahora debes tener cuidado con los "cangrejos", que aparecerán mientras vas en barca y en zonas acuáticas. Temen al fuego, así que busca alguna hoguera que encender si te los encuentras. Sea como fuere, regresa al tren para dar tu informe.

Busca a Krest

Al terminar de hablar con Miller, habla con Tokarev, que está a la entrada del túnel, y recibirás el arma Tikhar, que a partir de ahora estará permanentemente en tu inventario al margen de las dos armas que escojas.

Ahora abre al mapa y verás tu objetivo al sur-sudeste. Simplemente atraviesa el camino, no tiene pérdida. Atento al refugio que deberías ver por el camino, en la zona del mapa donde se ve un círculo. Cuando te acerques a la zona sudeste, entra al edificio si quieres, o sigue hacia el patio lleno de contenedores.

Cuando hayas llegado a la zona de los contenedores, tienes que dirigirte a los que están bajo la grúa, en el lado sur. Podrás ir subiendo por unos tablones, cruzar hasta llegar a la parte superior y de ahí pasar al tejado del almacén. Cuando acabes con todos los enemigos, conocerás a Krest, que te enseñará a usar los prismáticos<

Como es más fácil enseñártelo que explicártelo, presta mucha atención a este breve clip de vídeo:

¿Te has fijado en el sonido que han hecho los prismáticos y cómo al aumentar el zoom ha aparecido un icono arriba a la izquierda? El sonido indicaba la posición de "algo", y al hacer zoom, lo hemos marcado en el mapa, de ahí el icono.

A poco que hayas usado los prismáticos, te puedes encontrar con que tu mapa tiene el siguiente aspecto. Cada ? es una zona que deberías investigar, suele habar recursos, piezas, armas, etc.

Rescata a Anna

Después de hablar con Krest y abandonar la zona recibirás una llamada de radio. Cuando llegues a la zona del objetivo, busca una barra luminosa azul cerca de la antena para caer a un agujero. Esta sección es bastante simple pero está plagada de mutantes.

Si vas con calma y no eres especialmente avaricioso es posible atravesar los pasillos, haciendo una U desde donde estás hasta la habitación que queda justamente a espaldas de Anna, para abrir la puerta. Ahora ya puedes regersar al Aurora para dar parte de lo sucedido.

Encuentra la dresina y el vagón de pasajeros

Al ir a salir del tren, Tokarev te comentará que ya tienes una mesa de trabajo en el tren, donde puedes además cambiar de arma. Al salir Nastya te hablará de su osito de peluche. Ignora por el momento la petición.

Debes dirgirte al este, siguiendo la vía del tren, y al ir a salir de hablarán de una guitarra. Tanto la guitarra como el osito se marcarán en tu mapa, y puedes ir a por ellos si quieres. Habrá enemigos, suministros... lo típico.

Dirígete al este, como decíamos, siguiendo la vía del tren. No olvides, si quieres, pararte en todas esas ubicaciones que has descubierto con los prismáticos. Cuando llegues al objetivo te encontrarás con Duke dentro de un refugio.

Antes de continuar, echa un ojo a este mapa. Aparte de lo del osito y la guitarra, hemos marcado un par de puntos que deberías visitar:

  • En el punto 1 encontrarás una mejora para el filtro de la máscara de gas.
  • En el punto 2 encontrarás una base de bandidos. Acaba con ellos y libera a los prisioneros para conseguir una llave que podremos usar pronto.
  • En el punto 2, en la planta baja de la base, también encontrarás cerca de una de las paredes una mejora de munición para el chaleco.

Cuando quieras continuar ve hasta el objetivo, coge la barca y métete en el almacén. Sigue el camino hasta que tengas que desembarcar. La ruta es imposible de explicar, demasiadas vueltas, pero es simple: sigue el rastro de setas luminosas.

Al llegar al final de la pasarela con enemigos, verás dos escaleras. En la que te señalamos hay una puerta que puedes abrir con la llave que te dieron antes.

Dentro encontrarás unas gafas con visión nocturna, perfectas para toda esta zona. Para continuar tendrás que subir por la otra escalera e ir avanzando por el único camino posible. No hay mucho que decir, avanza siguiendo las setas, cuando des con un "túnel" busca una palanca para hacer girar el tubo y poder cruzar...

Una vez llegues a una zona en la que aparecen un montón de mutantes y hay otro de esos cilindros que deberías girar para avanzar, mira a su izquierda. Hay una pasarela un poco más baja, que es por donde debes continuar.

Ahora pasarás por debajo de una tubería, verás un espectáculo un tanto desagradable, subirás las escaleras y recibirás una llamada de radio. A tu izquierda hay un portón que se abre con una manivela, pero delante tienes una puerta entreabierta que debes atravesar.

Al fondo hay una puerta a la habitación con las gafas de visión nocturna, si no las pudiste coger antes, pero lo que nos interesa es el altar y las palancas de al lado. Corta primero los cables del altar y luego activa la palanca ciuando se acerque el pez para conseguir le Trofeo/Logro Pescador.

Ahora puedes entrar en el cilindro que tienes al lado, de donde han caído los escombros, subirte a la dresina (la vagoneta esa), conseguir el Trofeo/Logro Ferroviario y mover la máquina. Tendrás que llevarla por las vías, si ves que llegas a un "callejón sin salida", simplemente retrocede hasta el último cruce, baja y cambia la dirección con la aguja que debería haber cerca del cruce. En serio, que tenga que explicar esto me hace sentir como Sheldon.

Terminarás por llegar a un bloqueo lleno de enemigos. Debes neutralizarlos a todos para poder subir a la terraza superior, activar una palanca, meter la dresina, enganchar el vagón de pasajeros y conseguir el Trofeo/Logro Pasajero viajero.

Asalta la caravana de comerciantes

Después de informar a Miller, puedes entregar la guitarra a Stepan y el osito a la niña antes de dirigirte al sudeste, donde está el nuevo marcador.

Cuando llegues a la zona, que es donde encontraste al mecánico, sube a la grúa para reunirte con Anna.

Si quieres, métete en la cabina de la grúa y usa la cama para hacer que se haga de noche, así será más fácil neutralizar a los guardias. Si cogiste las gafas con visión nocturna, la cosa será algo más sencilla.

Cuando subas al barco, tu objetivo es llegar al extremo sudeste, como indicación. Cuando vayas a pasar de un barco al otro, déjate caer por la borda para ponerte sobre una estrecha barca, que te permitirá evitar el "puente" que une las dos embarcaciones y así continuar sin ser visto. Desde aquí no te queda mucho para llegar hasta la proa, donde ves una bandera, y colarte en la cabina.

Toma el puesto de control

Después de la secuencia hay que despejar la base. Si avanzas recto, puedes colarte en un edificio, pasar por un hueco a la derecha y continuar neutralizando enemigos sin ser visto ni necesidad de pasar por la zona central, donde hay dos guardias hablando.

Cuando veas que no puedes seguir más por este lado, deberías ver un punto por el que dejarte caer a una pasarela inferior y seguir en dirección suroeste.

Si sigues pegado a este lado entrarás en una caseta con un enemigo agachado, déjale KO, sal por la puerta del fondo, gira a la izquierda y luego a la derecha para activar una palanca que hará subir la plataforma.

Al llegar arriba ve a la derecha siguiendo al soldado que se aparta, podrás quitarlo de en medio y continuar por este lado sin ser descubierto. Darás con una reja cerrada, pero si tienes un arma con silenciador puedes volar el candado.

Desde aquí no te quedan muchos obstáculos (tres enemigos a los que neutralizar fácilmente) hasta la casa en lo alto. Cuando termine la secuencia habrás completado este Capítulo y pasraás a Primavera.

Redactor de guías

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