Cuando la impresionante escasez de juegos de rol orientales para las consolas de nueva generación es cada vez más palpable, Tri Crescendo lo ha vuelto a hacer. Junto con la colaboración de Seven, y el auspicio de Namco Bandai, han elaborado lo que a simple vista parece un RPG de corte japonés con el mismo (o mayor, si cabe) encanto que Eternal Sonata. Fragile ha conseguido ablandar y engatusar el corazón a miles de jugadores, y lo que es más importante: ha logrado que muchos crean que Wii puede tener un futuro más esperanzador en juegos orientales de alta calidad de lo que se imaginaba en un principio, si descartamos a la todopoderosa Nintendo.
Desde su anuncio, con el tiempo, Fragile fue un juego que ha ido cambiando drásticamente su concepto, evolucionándolo. A continuación, os comentaremos las principales novedades y características de la presumible obra maestra de Tri Crescendo.
El asombroso mundo de Fragile
Si algo hay que destacar de Fragile es su predisposición a la aventura sencilla. Y con esto no queremos decir que se trate de un juego fácil o sencillo. Hablamos de que estamos ante una historia que enganchará al jugador, una historia que conseguirá que creamos que la aventura que estamos viviendo podría ser tangible, real. No esperéis argumentos épicos o grandiosos. Munehito Yasui, uno de los creadores de la popular franquicia de juegos de rol para la extinta GameCube, Baten Kaitos, ha impregnado de su magno toque al juego. Si bien en las primeras fases del desarrollo el juego se tornaba en una batalla constante contra enemigos que nos asaltaban por doquier, el programador principal, Munehito Yasui y el mismísimo productor del juego, Kentarou Kawashima impusieron y propusieron la exploración.
La exploración en el universo de Fragile (un universo devastado, en ruinas, cochambroso y deprimente) es constante. De hecho, el leitmotiv de nuestro periplo por las ruinas de un Japón destrozado será explorar. Explorar para conseguir dinero, explorar por buscar nuevos tesoros o, por qué no, aventuras. Y es ahí donde volvemos a hablaros del devenir aventuresco del juego.
La atmósfera de Fragile es opresiva, imperante. Kentarou Kawashima empezó a recorrerse con el equipo de localización varios lugares emblemáticos y reconocibles de Japón. Estuvo así en varias presas, como la de Kawaji o en el metro metropolitano de Tokyo. Se quedó observando la atmósfera, la situación y los sentimientos que desprendía cada lugar, para así impregnarlos más tarde en el desarrollo del juego. Y lo que es más importante: llevar ésa sensación de soledad y opresión al jugador durante su primera partida.
Fragile es considerado un juego de acción y rol con ciertos toques de exploración de mazmorras, que en el caso, serán ruinas y escenarios abandonados. Si bien un juego de rol (siempre y cuando entendamos el concepto más heterodoxo e inamovible del género) es bastante diferente a lo que veremos en la obra de Tri Crescendo. Sin ir más lejos, el conjunto de sensaciones y sistemas jugables nos recordarán más a las aventuras y correrías de Link en su busca de la princesa Zelda que a cualquier historia épica propia de la saga Final Fantasy de Square Enix.
Con el nunchaku, moveremos a nuestro personaje por las ruinas y escenarios, mientras que con el Wiimote apuntaremos con nuestra linterna y desplazaremos la mirilla a la hora de explorar o atacar. En nuestras agotadoras y peligrosas aventuras, tendremos un respiro seguro en forma de salvado de partida en las abundantes hogueras que se esparcen por el escenario. En ellas, recuperaremos parte de nuestros atributos y tendremos la oportunidad de cargar o guardar la partida. Según lo visto en varias demos y muestras promocionales, las hogueras y fuegos eran bastante comunes, lo cual nos hace dudar en cierto modo de la dificultad general del juego, si bien los desarrolladores han dejado patente su intención de hacer inolvidables las primeras partidas gracias a la (según ellos) bien llevada y ajustada dificultad.
Durante varias entrevistas, Kentarou Kawashima dejó claro que su forma de entender los videojuegos es distinta a las corrientes en tipos de desarrollo argumentales o en categorías de diseño. Su principal ideal es lograr que los jugadores se sientan identificados con un mundo real, tangible, pero que se les escapa de sus manos. Que les abruma. De ahí que el explorar sea una parte esencial del juego, ayudando así al jugador a intentar controlar la situación.
Fragile es un juego que llevará a la consola de Nintendo un paso por encima a nivel técnico. Si somos sinceros y concisos, el apartado gráfico de Fragile parece una ilustración viviente. A muchos les podrá recordar a lo visto o jugado en Eternal Sonata, pero con cierto toque duro, triste y melancólico. Keiko Harada, el director artístico del juego, ha querido dejar patente las credenciales jugables e ideológicas del concepto original en sus diseños. Si bien Keiko Harada tuvo problemas al inicio (heredó un trabajo previo de otro diseñador), consiguió captar el sentimiento original, llevando el apartado gráfico y artístico visto en Wii a un nuevo nivel. Los diseños anime de los personajes, llenos de colores pasteles y en cierto modo, vivos e irreales, contrastan con el fuerte, ocre y real mundo devastado, dando así la sensación de un mal sueño o una pesadilla.
Veremos fábricas abandonadas, metros inundados llenos de saqueadores o enemigos o enormes edificios vacíos, muertos. El color óxido (marrón anaranjado algo apagado) y el verde moho (un verde opaco, pero a la vez brillante) serán la tónica en casi todos los escenarios, dando así el toque apocalíptico del alma de Fragile. El diseño del juego, en un principio, emplazó la aventura en un invierno crudo y real, pero en etapas posteriores se cambió hacia un punto intermedio en verano, cambiando radicalmente la paleta de colores durante el día y la noche, y por ende, su efecto sobre el escenario de la aventura.
Si recurrimos a las viejas ilustraciones y diseños, veremos que la forma y la personalidad de los avatares de Fragile han ido cambiando y evolucionando a lo que hoy en día conocemos. Atrás han quedado los personajes llenos de abrigo y mochilones gigantes. Ahora tendremos personajes y caracteres más estilizados, ágiles y preparados para la nueva ubicación estacional del juego. Y no solo de ilustraciones y diseños vive el juego. Si hemos hablado de la importancia del entorno, de la exploración, el sonido ambiente, así como su banda sonora, estará a la altura. Al menos así lo atestigua el mimo que Tri Crescendo y Seven han puesto a la hora de unificar ambos conceptos. La intención principal es que la música esté supeditada al escenario. Así se consigue el efecto de inmersión e identificación que persiguen los productores del juego.
Si bien sabemos que los usuarios de Wii beben los vientos por él, Fragile aún no tiene fecha de lanzamiento en nuestro continente. De todas formas, las pistas de los productores y creadores a la hora de realizar el juego (han hablando largo y tendido sobre el gusto del jugador europeo) nos llevan a pensar que la fecha de su lanzamiento en Europa esté más cerca de los que muchos creen. Así pues, si todo va bien, quizás en verano disfrutemos de una las aventuras más prometedoras de todo panorama del ocio electrónico. Y con ello, no solo hablamos de aspectos técnicos (artísticos, visuales o sonoros), si no del mimo y cariño que desprende. Fragile va a ser muy especial. O al menos, eso creemos.