Nuestras primeras partidas a la recreativa
El Tokyo Game Show está a punto de empezar y hemos aprovechado para entrar en cualquier arcade de la capital japonesa para comprobar de primera mano el fenómeno en el que se está convirtiendo Street Fighter. Desde los pequeños salones con una docena de máquinas, hasta los grandes edificios de Akihabara con varios pisos repletos de recreativas, Street Fighter IV parece haberse convertido en el rey indiscutible de las monedas de cien yenes, batiendo en interés y en número de personas esperando para jugar a otros célebres lanzamientos, como Tekken 6. El motivo lo pudimos comprobar desde la primera moneda hasta que nos resultó embarazoso seguir cambiando billetes en las máquinas para continuar jugando contra jugadores japoneses (de todas las edades, especialmente de treinta años, la mayoría de traje). Street Fighter ha vuelto y lo ha hecho por todo lo alto.
Como os hemos venido comentando desde los primeros anuncios del juego, esta cuarta parte de Street Fighter supone una especie de retorno a los orígenes de la saga, si bien es cierto que nunca fueron abandonados. Se mantiene la jugabilidad clásica restringida a las dos dimensiones, aunque los gráficos son ahora tridimensionales, pero usando efectos gráficos similares al Cel-Shading (Jet Set Radio, Zelda: Wind Waker) para dotarles de un aspecto de dibujo animado. Aunque el juego sigue transcurriendo en el mismo plano de siempre, y no existe el movimiento hacia el interior o el exterior del escenario, los gráficos en tres dimensiones permiten unos entornos espectaculares y se aprovechan para una gran cantidad de escenas cinemáticas, no solo para las introducciones y las poses de victorias, sino también para los movimientos especiales del propio juego, especialmente algunas llaves.
Vuelven los clásicos básicos
El plantel de personajes, como ya es de sobra conocido, incluye los doce luchadores clásicos de Street Fighter 2, esto es, los ocho seleccionables desde el principio (Ryu, Ken, Chun Li, Blanka, Honda, Zangief, Guile, Dalshim) y los cuatro jefes desbloqueables (Vega, Balrog, Sagat, M. Bison). Se unen a estos clásicos cuatro nuevos luchadores (Abel, El Fuerte, C. Viper y Rufus), aparte de otros secretos, que no pudimos probar, como Akuma o el recientemente anunciado Gouken. Hay también un jefe final, Seth, al que solo pudimos enfrentarnos, y que parece usar técnicas de varios luchadores del juego; quizás adolezca de cierta falta de personalidad, recuerda relativamente a Dural, el jefe final de Virtua Fighter.

Movimientos de siempre con un sabor nuevo
Los cuatro jefes finales (que, por supuesto, en Japón mantienen sus nombres originales japoneses, Vega para M. Bison, Balrog para Vega, y M. Bison para Balrog) tampoco muestran grandes cambios. Mr. Bison tiene más movimientos aéreos, mientras que Balrog es un poco más ágil. Sagat se ha hecho más bestia, por decirlo de alguna forma, mientras que Vega mantiene su repertorio de acrobacias aunque esta vez competirá directamente con él El Fuerte, uno de los nuevos luchadores. Vega, el único, tópico y eterno representante español en Street Fighter, puede perder la máscara y las garras, como en el juego original, aunque podrá recuperarlas como si fuesen ítems de un juego "yo contra el barrio". Arrancarle las garras a Vega con un Shoryuken sigue siendo tan satisfactorio como en el lejano año 1992. Los nuevos personajes son añadidos interesantes dado que le dan bastante variedad a los estilos de lucha del juego. Crimson Viper es ágil y cuenta con un repertorio de ataques especiales muy interesante, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Uno de ellos da un golpe en el suelo y su impacto estalla unos metros adelante. Su movimiento ultra es espectacular. El Fuerte, representante mexicano, es un experto en lucha libre que hace acrobacias pero también llaves espectaculares, como una mezcla entre Vega y Zangief con más del primero que del segundo. Rufus recoge el testigo de Zangief como gordo oficial del juego y muestra unos ataques potentes, incluso rápidos, pero marcados por su carácter bruto y torpe. Abel mezcla lucha libre con golpes de contacto tradicionales, y resulta un luchador muy completo.El sistema Saving y los ataques ultra
La mayor novedad de Street Fighter IV no radica en sus movimientos especiales, ni en su estilo de lucha, sino en el nuevo sistema de ataques "Saving" o "Focus", dependiendo de la versión, que substituyen a los parries como movimientos de pericia por parte del jugador. La primera vez que vemos estos ataques nos quedamos un poco extrañados. Vemos que el rival hace algo, le golpeamos, pero no parece hacerle efecto, y nos responde con un golpe salvaje. Pulsando los botones de puñetazo y patada medios al mismo tiempo, nuestro personaje entrará en este modo donde es capaz de recibir cierto daño sin inmutarse, para luego contraatacar con un golpe de gran potencia; la fuerza de éste dependerá de cuánto tiempo hayamos pulsado los botones, habiendo tres niveles diferentes de ataque. Además, al dar el golpe aparecerá un efecto gráfico llamativo, como de energía negra, que tantas veces se ha visto en los tráilers del juego.

El retorno del rey
Por mucho que describamos los sistemas de juego y los movimientos, es difícil expresar con frases y comentarios la sensación que transmite Street Fighter IV, lo increíblemente divertido que es y cómo logra capturar al jugador y lograr unos combates tan buenos, tan logrados, como en su día lo hizo aquel Street Fighter II. Y que al mismo tiempo no nos parezca estar jugando a un remake o a un juego retro, sino que la experiencia resulte fresca, pese a ser los mismos luchadores de siempre y, casi en su mayor parte, la misma jugabilidad de siempre. A esto ayuda que el juego, pese a las dudas iniciales sobre su apartado gráfico, se ve espectacular, con unos escenarios animados, guiños a los fans de la saga como las reacciones del público -cuando lo hay-, pero sobre todo con un sensacional repertorio de animaciones y un diseño de los personajes fiel al estilo gráfico del juego original, y bien adaptados a las tres dimensiones. Los efectos espectaculares de las ondas de energía, el fuego, la energía síquica de M. Bison y la "energía negra" de los Saving Attacks contribuyen a fomentar la espectacularidad del juego, mucho más vistoso que el resto de títulos de lucha que hay actualmente.