Patrice Desilets, director creativo de Assassin’s Creed 2, estaba hoy especialmente de buen humor. Nos saludó con efusividad, pues nos recordaba de la entrevista que le hicimos en la Gamescom, y comentó que nos veía más que a sus hijas. Luego, jugando, fue todo un espectáculo. Aunque la misión que Antonio y nuestros cofrades venecianos nos encargaban era muy explícita, pues consistía en acabar con cinco arqueros para así lograr asesinar a un capo de la ciudad llamado Emilio, Desilets no paraba de meterse en líos, ora robando a los viandantes, ora chocando con unos guardias para provocar una pelea o directamente asesinándolos para ver qué pasaba.
El jefe de diseño del juego parece haber desarrollado una afición preocupante por una de sus nuevas habilidades, la posibilidad de matar a dos enemigos al mismo tiempo, con dos cuchillas, una en cada mano. Cada vez que veía a más de dos guardias juntos, no podía evitar la tentación de probar el movimiento, sonriendo como un niño con zapatos nuevos, y luego tenía las suficientes bombas de humo para escaparse del resto de guardias, cada vez más cabreados. Esto nos sirvió para darnos cuenta de que en esta ocasión los guardias no tienen memoria de pez, sino que cuanto más líos causemos más durará el estado de alerta y de sospecha por cierto encapuchado con ansias de venganza que responde al nombre de Ezio Auditore.
La arquitectura de Venecia es impresionante, con numerosos edificios que escalar, terrazas por las que escabullirnos, y torres a las que subir para mirar al horizonte y "sincronizarnos" con el juego. En una de estas escaladas, Desilets falló un salto y en un gesto de humildad admitió que hasta el mejor jugador del mundo de Assassin’s Creed, él mismo, puede fallar de vez en cuando. Añadió que él no veía el juego como polígonos y texturas, sino como Matrix, pues él es uno de sus creadores, y aprovechó para decirnos que podremos realizar misiones secundarias como la sincronización con el mapa cuando estemos en medio de una misión principal.
Assassin’s Creed 2 está casi terminado, nos dijo, y ahora mismo el equipo se encuentra en la fase de depuración del código del juego, que llegará a mediados de noviembre a PlayStation 3 y Xbox 360 y no hasta el año 2010 al PC. La versión que vimos estaba prácticamente completa, las cinemáticas hechas y dobladas, y la ciudad de Venecia viva, llena de ambiente en sus calles y de ciudadanos haciendo sus quehaceres e intentando no meterse demasiado en los nuestros. De camino a la sede de la hermandad de Antonio teníamos ocasión de movernos por las calles, escondernos entre los diversos grupos de gente que pasaban por ellas, hasta escalar por unos edificios cercanos y comenzar a matar guardias. El plan consiste en ir matando arqueros, y que los hombres de Antonio los vayan substituyendo para que nadie sospeche nada.
El conspirador nos pedía sigilo pero en la misión no era totalmente necesario. Podíamos acercarnos a los arqueros de frente y, en cuanto nos advirtiesen, saltar sobre ellos y clavarles un puñal, o esperar a que estuviesen cerca para hacerlo sin salto. También podíamos sorprenderlos por detrás o, lo que Desilets llamó el "movimiento Ubisoft Montreal", porque también existe en el nuevo Splinter Cell, descolgarnos por una cornisa, ponernos justo debajo de él, y tirarlo al vacío. Existen variaciones de esto mismo, como agarrarlo o lanzarlo al vacío, o hacer que se precipite él mismo cuando nos está persiguiendo.
En este momento de eliminación de arqueros fue cuando nos cedieron el pad y pudimos probar por primera vez, con nuestras propias manos, la secuela de uno de los juegos más exitosos de esta generación. Es fácil acostumbrarse a los mandos y recordar los movimientos del primer Assassin’s Creed, si bien algunas cosas han cambiado. El combate es bastante más difícil que el primer juego, y más variado, al contar con más armas, que podremos robar a los enemigos. Si bien al principio parecía que las armas nuevas eran un añadido baladí, la sensación de robar un hacha a unos de los guardias y comenzar a golpear con ella a los otros es muy agradecida. Es mucho más difícil ahora realizar contraataques, uno de los trucos más fáciles del primer juego, pues requerirán de más coordinación y sincronización que en la primera parte.
Objetivamente Assassin’s Creed era un juego fácil porque meterse en líos no tenía consecuencias, podíamos salir fácilmente de ellos sin problemas. En esta segunda parte hay muchos más factores en juego, más enemigos, con más memoria y capacidad de reacción, y aparte nos atacarán varios al mismo tiempo, no como en el primer juego donde parecía que seguían turnos. Hay contrapartidas positivas. A las armas, muy divertidas todas ellas, se une la posibilidad de asustar a los enemigos cuando hagamos un movimiento especialmente mortífero. Nosotros no lo logramos, pero Desilets sí, matando a un guardia de un solo golpe certero haciendo que al otro, antes hostil, le desapareciese el icono de alerta y pusiese cara de circunstancias, escurriéndose lentamente hacia un lado como quien solo pasaba por allí.
El movimiento sigue siendo tan sencillo e intuitivo como cabe esperar, contando con acciones contextuales asignadas a los botones principales del mando, que nos permitirán apartar gentilmente a los viandantes, robarles, golpearles, asesinarles, empujarles, etc… los otros personajes del juego son mucho más reactivos esta vez, así como el entorno que nos rodea. Cuando choquemos con un civil quizás reaccione mal, y provoque entre sus acompañantes o entre quienes lo rodean la curiosidad o la hostilidad hacia nosotros. Si es un guardia, se enfadará seguro y nos dará un puñetazo. Y si nos pillan robando, la víctima montará un follón y la gente nos llamará sucio ladrón, alertando a los guardias.
El sistema de saltos y escalado sigue siendo automático aunque esta vez requiere mayor habilidad para saber por dónde seguir. Todo es escalable, pero muchos edificios tienen superficies lisas, por lo que trepar por ellos llevará algo más de tiempo. Los saltos no son siempre seguros, no todo encaja como un puzle como Damasco o Acre, por lo que a veces caeremos al suelo para merma de nuestra barra de vida. En la misión que llevábamos a cabo estrenábamos un nuevo movimiento, el que nos permite saltar una vez estemos agarrados, y agarrarnos de nuevo a un saliente superior, salvando espacios a demasiada distancia. Este movimiento requiere de cierta habilidad y coordinación y era imprescindible para continuar la misión, que ahora seguimos comentando.
Emilio se encuentra resguardado por una fortaleza, custodiada a su vez por numerosos guardias con mal humor y actitud abiertamente hostil. Para intentar distraerlos podemos ir por las bravas o contratar a algunas de las facciones del juego. En la Gamescom pudimos ver a los mercenarios, que causaban alborotos, y en esta demo optamos por las cortesanas, que nos acompañan por las calles de Venecia distrayendo toda la atención y haciéndonos parecer todo un Casanova. Luego, para distraer a los guardias, fijábamos el objetivo en uno de ellos y le "lanzábamos" a las cortesanas, que lo entretenían, permitiéndonos escalar la fortaleza con el movimiento anteriormente mencionado y tener una buena visión de dónde estaba Emilio.
Sucedía entonces uno de los habituales diálogos de Assassin’s Creed, tipo "sé que van a matarme, hay un asesino en la ciudad", y entonces tenía lugar la parte final de la misión, en la que finalmente caíamos sobre Emilio, le matábamos comentando que no era nada personal, y en con sus últimas palabras nos decía que todo lo que había hecho era por el bien común, otra de las marcas de la casa. La huída era sencilla, pues los secuaces de Antonio nos habían seguido y daban buena cuenta de los guardias.
Esta misión le sirvió a Desilets de ejemplo para "conjurar" una de las preocupaciones sobre esta segunda parte: si las misiones serán más variadas que las del primer juego. Según Desilets, ahora las misiones tendrán varios pasos y fases, como ésta (eliminar arqueros, escalar edificio, eliminar jefe). Se ha dicho también que algunas combinarán varias localizaciones.
Pudimos ver más cosas en esta demo, por ejemplo, el debut de Ezio como nadador. Aunque el agua de Venecia parecía que no estaba terminada, las habilidades de natación nos servirán para huir de los guardias, que no saben nadar (aunque nos tirarán ratas y nos llamarán de todo). En nuestra huída robábamos una góndola y la pilotábamos, si es que ése es el verbo para una góndola, por varios canales. También pudimos comprobar cómo la ambientación en Italia ha provocado que aunque los diálogos principales estén en inglés (y en castellano cuando salga en España), abunden los acentos y las expresiones en italiano intercaladas con los diálogos en la voz de la versión del juego, así como las palabrotas y los exabruptos en la lengua de Dante. También pudimos ver que podremos cambiarnos de traje y de capa, tintando el primero de varios colores y consiguiendo varios modelos de la segunda, algunos asociados con algunas facciones, lo que hará que algunos soldados no nos ataque pero que el resto nos detecte mucho antes.
Otros detalles interesantes que nos desvelaron es que el juego tendrá una duración de unas 25 horas, y que aparte de Roma, Venecia, Florencia y lugares intermedios de campiña, visitaremos otras pequeñas ciudades, una de ellas San Gimignano, una pequeña ciudad de la Toscana que por aquella época era testigo de un "pique" entre las más importantes familias por construir la torre más alta.
Las 25 que había en su momento estarán representadas en el juego.
Assassin’s Creed 2 está muy cerca, y lo que hemos visto nos ha parecido muy prometedor, algo que por otra parte ya esperábamos. Parece que Ubisoft ha tomado buena nota de lo que funcionó en su juego, uno de los grandes de esta generación para unos y una decepción para otros, y se ha esforzado en aportar más variedad y trasfondo a las misiones, en vez de ser una serie de encargos más o menos análogos como en la primera parte. A mediados del mes de noviembre se verá si las alabanzas son unánimes o el juego vuelve a causar división de opiniones.