Impresiones World of Warcraft: Shadowlands, un fascinante y peligroso viaje al más allá (PC)

El velo que separa el mundo de los vivos y el de los muertos se ha roto y para evitar la catástrofe regresamos a Azeroth para adentrarnos en las fascinantes Tierras Sombrías de la beta de la octava expansión de World of Warcraft.
World of Warcraft: Shadowlands
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Actualizado: 9:24 13/7/2020
Versión PC.

Poco a poco, Blizzard sigue dando forma a Shadowlands, la octava expansión de World of Warcraft, cuyo lanzamiento sigue previsto para este mismo año, a pesar de todos los contratiempos que el equipo de desarrollo ha sufrido por culpa de la crisis mundial que estamos viviendo actualmente. Por suerte, la semana que viene dará comienzo su beta cerrada, gracias a la cual podremos calmar ligeramente las ganas de que llegue ya y probar algunas de las interesantes novedades que traerá consigo.

En Vandal hemos tenido la suerte de poder jugar ya a esta nueva versión de prueba unos días antes de que llegue al gran público y lo cierto es que todo lo que hemos visto nos ha gustado bastante. Se nota que la compañía se está tomando muy en serio esta expansión y están intentando evitar los tropiezos que cometieron con Battle for Azeroth para ofrecernos contenidos frescos y de calidad que realmente nos inviten a seguir invirtiendo nuestras horas de ocio en este fascinante y rico universo en el que tantas aventuras hemos vivido.

Entre la vida y la muerte

Como muchos sabréis, esta vez nos tocará viajar a las Tierras Sombrías, o lo que es lo mismo, al más allá, ya que Sylvanas ha desgarrado el velo que separa el mundo de los vivos y los muertos, provocando una crisis sin precedente en Azeroth. Esta interesante premisa argumental ha dado pie al estudio para rediseñar gran parte de la experiencia de subida de nivel original, reduciendo el nivel máximo al 60 y haciendo que el viaje del 1 al 50 cuente con un nuevo arco argumental inicial que nos guíe durante los primeros niveles, con una narrativa mucho mejor enfocada, una progresión más satisfactoria y misiones muchísimo más divertidas que vienen a sustituir a las tediosas áreas iniciales que había hasta ahora.

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Así luce el nuevo editor de personajes.
Así luce el nuevo editor de personajes.

Esto, además de incentivarnos a crearnos un nuevo personaje, también sirve como una fantástica puerta de entrada para los nuevos jugadores, quienes no se verán tan abrumados por tener que subir más de 120 niveles y ya desde el principio podrán disfrutar de contenidos que merece la pena jugar.

Centrándonos ya en las novedades que trae consigo esta beta respecto a la alfa que se ha celebrado durante los últimos meses, lo primero que nos ha llamado la atención es descubrir que se ha rediseñado de forma bastante notoria el editor de personajes. Ahora tenemos muchas más opciones para darle nuestro toque personal a nuestro avatar, algo que nos encanta, aunque la nueva interfaz todavía necesita algo de trabajo, ya que ahora mismo resulta demasiado básica y "aburrida". Un pequeño detalle sin importancia que no evita lo mucho que agradecemos el intento de Blizzard por darnos más opciones de personalización.

En otro orden de cosas más serias y sustanciales, esta nueva versión de prueba nos permitirá experimentar casi al completo todos los contenidos de la expansión. Sí, todavía queda muchísimo trabajo por hacer y no pararemos de toparnos con cosas sin finalizar o con muchos aspectos que todavía se están puliendo, pero lo principal ya puede ser experimentado.

Esta es la edición coleccionista que se pondrá a la venta junto al juego.
Esta es la edición coleccionista que se pondrá a la venta junto al juego.

De este modo, cuando lleguemos al nivel 50 (si somos 120, al llegar Shadowlands reducirán nuestro nivel automáticamente al 50), podremos adentrarnos en las Tierras Sombrías para explorar sus oscuros y retorcidos parajes en una aventura mucho más lineal que anteriores expansiones, algo que se ha hecho para reforzar la historia y darle más fuerza, aunque podéis estar tranquilos, seguiréis teniendo montones de misiones para hacer y con las que desviaros del camino principal. Simplemente, ahora deberemos progresar por cada zona en un orden preestablecido y los niveles de los enemigos ya no se adaptarán al nuestro, recuperando así una filosofía más clásica que nos ha recordado a las primeras expansiones de este MMORPG.

Por lo que hemos podido jugar, el guion nos ha resultado muy interesante y el diseño de misiones sigue manteniendo el alto nivel al que el estudio nos tiene ya acostumbrados. Sí, no nos van a faltar los encargos de recadero, pero siempre saben buscar buenas excusas para justificarlos y no son pocas las veces en las que nos introducirán diversos giros para hacerlas más variadas y entretenidas. Es decir, la experiencia de "questeo" sigue siendo puro World of Warcraft, tanto para lo bueno como para lo malo.

Las curias

Pero, tal y como se suele decir, el auténtico juego comienza al llegar al nivel máximo y es aquí precisamente donde Blizzard ha puesto toda la carne en el asador para llevar al título un paso más allá. Una vez lleguemos a este punto nos tocará hacer una gran decisión: jurarle lealtad a una de las cuatro grandes curias, que vendrían a ser como las facciones dominantes de las Tierras Sombrías. Por supuesto, en nuestro camino hasta el nivel 60 viviremos multitud de aventuras relacionadas con ellas, así que las conoceremos muy bien para cuando llegue la hora de hacer dicha elección: sus motivaciones, sus problemas, sus líderes, etcétera.

Escoged con cuidado la curia a la que rendiréis pleitesía, ya que se trata de una elección muy importante tanto en lo jugable como en lo narrativo.
Escoged con cuidado la curia a la que rendiréis pleitesía, ya que se trata de una elección muy importante tanto en lo jugable como en lo narrativo.

Todas ellas tienen un trasfondo muy trabajado y si bien no nos ha dado tiempo a completar todas sus campañas, lo cierto es que nos ha atraído bastante la forma en la que nos las presentan y lo mucho que consiguen que nos impliquemos con ellas. Como era de esperar, esta elección no será únicamente argumental (todas ellas tienen sus propios arcos argumentales y tramas especiales que no veremos en el resto) y también tendrá su impacto en lo jugable, pues cada curia se convertirá en nuestra base de operaciones y nos dará acceso a una serie de habilidades y mejoras exclusivas que no pueden ser obtenidas de otro modo.

Además de estas habilidades, aquí entra en juego un sistema mediante el cual podremos vincular nuestra alma a tres personajes distintos, lo que a efectos prácticos se traduce en tres árboles de talentos exclusivos adicionales por facción que se suman a los de nuestro héroe o heroína. Por si no fuese suficiente, a los talentos "generales" que encontraremos en estos vínculos hay que sumarles unos huecos específicos de clase en los que podremos insertar unos conductos (pensad en ellos como si fuesen gemas) para adquirir mejoras muy específicas de nuestro rol y que se adapten a nuestro estilo de juego.

Es un sistema que sobre el papel y por lo poco que hemos podido trastear con él nos ha gustado muchísimo, ya que abre tantas posibilidades para experimentar y configurar a nuestros personajes que llegan a resultar incluso abrumadoras, dándonos total libertad para que probemos montones de configuraciones distintas. Evidentemente, queda esperar a que el título se lance para comprobar cómo de equilibrado está todo y si no hay builds tan eficientes que dejen al resto inútiles, pero, desde luego, la idea, a priori, nos convence y mucho.

Como veis, el nuevo sistema de nexo de almas nos abrirá muchísimas posibilidades para personalizar y configurar a nuestro personaje.
Como veis, el nuevo sistema de nexo de almas nos abrirá muchísimas posibilidades para personalizar y configurar a nuestro personaje.

Por otra parte, cabe señalar que regresan las aventuras, aunque ahora se han modificado ligeramente para hacerlas más interesantes y entretenidas. Como siempre, nuestro objetivo será enviar a los aventureros que reclutemos a cumplir misiones, aunque estas ya no consisten únicamente en seleccionar a los que tengan habilidades que contrarresten los efectos adversos de los rivales a los que se van a enfrentar, tal y como viene sucediendo desde Warlords of Draenor.

En cambio, esta vez veremos la disposición de los enemigos y nuestros personajes tendrán habilidades de combate con diversos afectos en los que importa su posicionamiento respecto al del enemigo, obligándonos a pensar mucho más a qué misiones enviamos a nuestras unidades y dónde las colocamos para así optimizar y aumentar nuestras probabilidades de tener éxito. A nuestro modo de ver, se trata de un cambio para bien que hace más entretenido y menos automático un proceso que se había convertido en pura rutina sin gracia alguna.

Las Fauces, una nueva e intensa vuelta de tuerca al endgame

Otra de las cosas que hemos podido probar es la nueva zona de endgame del juego, Las Fauces. Si pensáis que esta va a ser la enésima área en la que os aburriréis haciendo misiones diarias de forma rutinaria, lo cierto es que os vais a llevar una buena sorpresa, pues la compañía le ha dado un interesantísimo giro de tuerca: la dificultad en ella aumenta de forma progresiva.

Las Fauces promete ser una de las experiencia más intensas e interesantes de 'Shadowlands'.
Las Fauces promete ser una de las experiencia más intensas e interesantes de 'Shadowlands'.

Al llegar aquí nos encontraremos con un lugar oscuro repleto de fuego y ceniza, criaturas por todas partes, patrullas enemigas y muchos élites dispuestos a ponernos las cosas difíciles si no tenemos cuidado mientras realizamos misiones, conseguimos recursos y vamos despejando el camino hacia el Carcelero, el gran villano de la expansión.

Sin embargo, pasar tiempo aquí y hacer cualquier cosa hará que llamemos la atención del ojo de este poderoso enemigo (pensad en Sauron vigilando Mordor en El Señor de los Anillos), lo que nos complicará la vida poco a poco. Cuanto más nos vigile y lo enfademos, mayores serán los obstáculos que nos encontraremos, hasta llegar a un punto en el que no nos quedará más remedio que escapar si no queremos perder la vida.

Para que os hagáis una idea, enemigos que al principio son neutrales pasarán a volverse agresivos, nos bombardearán e incluso mandarán asesinos a por nosotros, y si queremos que el nivel de alerta del Carcelero vuelva a bajar al mínimo no nos quedará otra que esperar un día entero para volver.

Además de todo lo mencionado, os recordamos que otra de las grandes novedades de esta expansión será la inclusión de una nueva mazmorra cuyo diseño cambia cada vez que entramos y que está diseñada tanto para ser jugada individualmente como por grupos de h
Además de todo lo mencionado, os recordamos que otra de las grandes novedades de esta expansión será la inclusión de una nueva mazmorra cuyo diseño cambia cada vez que entramos y que está diseñada tanto para ser jugada individualmente como por grupos de h

Esto quizá puede sonar algo molesto, pero por lo que hemos podido experimentar es posible aguantar bastante tiempo dentro de la zona antes de que se haga injugable cada día, y la velocidad a la que sube la vigilancia sobre nosotros depende muchísimo de lo que hagamos allí, así que si nos adentramos en las Fauces con una estrategia bien planteada y las ideas claras podremos aprovechar bastante el tiempo del que disponemos.

Hasta ahora no habíamos visto algo así en World of Warcraft y tenemos que admitir que nos ha llamado muchísimo la atención, ya que nos ha obligado a cambiar por completo el chip a la hora de jugar, aportando un punto de tensión muy interesante y atractivo que promete hacer de esta una de las zonas de endgame más memorables de todo el juego, siempre y cuando el estudio sepa equilibrarla adecuadamente y sacarle partido a medio y largo plazo, algo que no sabremos hasta que se lance el título y hayan pasado unas semanas.

Una fantástica dirección de arte

Por otra parte, si hay algo que nos ha quedado claro por todo lo que hemos visto es que a nivel artístico se trata de una de las expansiones más potentes que se han lanzado hasta la fecha. Al tratarse del más allá, el equipo de arte ha tenido que imaginar mundos y lugares tan extraños como imposibles en el plano mortal, regalándonos la vista con estampas bellas, inquietantes y con un cariz muy gótico y que desprende personalidad.

Galería: World of Warcraft: Shadowlands - artes
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De hecho, según nos comentó Ely Cannon, el director artístico del juego, han tenido que crear e inventarse efectos atmosféricos únicos que solo puedan verse en la otra vida, ya que las Tierras Sombrías no funcionan con las reglas que conocemos y son de todo menos algo "natural", siendo esta una de las cosas de las que más orgullosos se sienten sus artistas. En la beta no hemos podido ver muchos de ellos por el limitado tiempo que hemos tenido para jugar, pero no vamos a negar que nos hemos quedado con las ganas de ver cómo es la lluvia en la otra vida.

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Una de las expansiones más prometedoras de todo World of Warcraft

Cuanto más sabemos de World of Warcraft: Shadowlands y más lo jugamos, más nos gusta. Todo apunta a que Blizzard ha hecho los deberes esta vez para traernos nuevas e interesantes mecánicas, un sistema de personalización mucho más profundo y flexible, una mejor narrativa, contenidos de calidad y algunos cambios y novedades que no solo nos parecen positivos, sino muy necesarios para devolverle la gloria de sus mejores día a este veterano MMORPG, por no hablar de lo fascinantes que nos resultan a nivel argumental y artístico las Tierras Sombrías. Obviamente, todavía nos quedan muchísimas cosas por ver, como su primera raid, la cual estará disponible durante la beta, pero si el estudio consigue cumplir con todo lo prometido, equilibrar sus nuevos sistemas y ejecutar con acierto todas sus propuestas, tendremos motivos más que de sobra para querer regresar a Azeroth a finales de este año.

Hemos realizado este artículo gracias al acceso a una beta privada para prensa que nos ha facilitado Blizzard.

Carlos Leiva
Colaborador
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