Análisis de Titanfall (Xbox One, PC)

Espectacular, adictivo, frenético e impredecible, un shooter de nueva generación que sin reinventar el género se siente fresco y original, y que demuestra que todavía se puede innovar en la acción multijugador.
Titanfall
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8
SONIDO
8.5
NOTA
9.2
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
10
Análisis de versiones Xbox One y PC.
Otros análisis: Xbox 360

En apenas nueves meses hemos pasado de no saber qué estaba haciendo Respawn Entertainment, un nuevo estudio fundado por los creadores de la popular saga Call of Duty, a convertirse su primer trabajo en uno de los juegos más esperados de los últimos tiempos. Dejándonos boquiabiertos en el pasado E3 con unas demostraciones que no podíamos tocar, y confirmando esas buenas sensaciones un par de meses después en la gamescom de Alemania donde se pudo probar por primera vez, Titanfall viene haciendo mucho ruido desde el pasado verano, un juego de acción multijugador que todo el que ha probado ha quedado convencido y entusiasmado.

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Tras una exitosa beta que han disfrutado millones de jugadores en todo el mundo, pudiendo comprobar las buenas sensaciones de la prensa especializada, Titanfall llega con la responsabilidad de cumplir con las altas expectativas puestas en él, de revitalizar las ventas de Xbox One, que si bien no ha arrancado nada mal, está viendo como su rival directo se distancia, y por otra parte de reconciliar a muchos jugadores de nuevo con el género, que andan un poco desencantados con propuestas muy parecidas y que han innovado poco en los últimos años.

Y como podéis sospechar los que jugarais a fondo a la beta, Titanfall no decepciona, y se convierte en una de las propuestas más frescas dentro del género en los últimos años, y de paso en el mejor juego de la nueva generación de consolas, aunque también salga en Xbox 360 y PC, y a pesar de no ser ningún prodigio técnico, como explicaremos más adelante. Un juego exclusivamente multijugador, de esos que sabes cuándo empiezas a jugar pero no cuándo vas a soltar el mando, y que transmitiendo unas sensaciones parecidas a los mejores momentos de la saga Call of Duty, como los dos primeros Modern Warfare, incluye las suficientes innovaciones y elementos originales como para que se sienta como algo nuevo, que hace preguntarte por qué no se le había ocurrido antes a alguien semejante idea.

Titanfall es algo más que "un Call of Duty con robots y parkour", aunque esta afirmación sea muy socorrida para explicarle a alguien rápidamente en qué consiste, y realmente no va muy desencaminada si somos simplistas. Se nota claramente el origen de sus creadores, su manera de entender la acción multijugador, pero también las ganas de querer proponer algo nuevo, de entender que el género andaba un poco anquilosado, y que hacía falta imprimirle savia nueva, con multitud de nuevas y muy buenas ideas, en muchos aspectos, un juego que no deja de sorprenderte por más partidas que hayas jugado.

Lo clave de su éxito radica en que todos sus elementos funcionan y encajan a la perfección, se nota que es un juego pensado al milímetro, testeado hasta la extenuación. Sus novedades dentro del género le distinguen y son lo primero que llama la atención, pero cuando juegas en profundidad no lo definen, Titanfall es más que la suma de sus partes por separado, no es acción multijugador+titanes+parkour+bots, es mucho más que eso, y sorprende lo bien que funciona incluso aunque intentes ignorar alguna de sus partes.

 1

Podrás jugar decenas de partidas sin sacarle partido al parkour y obviando la verticalidad de los escenarios, sin usar el doble salto, las tirolinas, correr por las paredes y quedarte agarrado a ellas, y seguramente hagas muy buenas puntuaciones, sobre todo si vienes de jugar mucho al multijugador de la saga Call of Duty. Puedes llamar a tu Titán correspondiente y ponerlo en modo automático sin montarte nunca en él, y evitar en la medida de lo posible las estruendosas y espectaculares batallas que se producen entre estos enormes robots. Y todos esos bots llamados minions que pueblan los escenarios y que sirven de carnaza, y que si acabas con ellos sirven para acelerar la llegada de tu Titán, ganar puntos de experiencia y sumar algunos puntos para el equipo en el modo principal del juego –Desgaste-, si no te gustan, puedes pasar bastante de ellos, que no molestan y la experiencia no se resiente.

Pero es cuando empiezas a usar y aprovechar todo lo que ofrece Titanfall cuando lo empiezas a disfrutar de verdad, cuando ves lo bien que encajan todas sus piezas, y lo natural y divertida que es la experiencia de juego, que a cambio de muy poco –es muy accesible, el control es impecable- te ofrece mucho, toneladas de diversión y vicio principalmente. Y además y lo que ya nos parece la cuadratura del círculo, creemos que es un juego de acción multijugador capaz de satisfacer desde al jugador más experimentado hasta al más novato, o incluso por qué no decirlo, torpe.

Siempre encuentras alguna satisfacción en un partida a Titanfall, incluso en las que has jugado peor. Está repleto de desafíos que desbloquean equipamiento y que requieren que llevamos a cabo cierto número de veces todas y cada una de las acciones o proezas que esconde el juego, nos dan puntos de experiencia absolutamente por todo lo que hacemos, por rebuscado que parezca, se sube de nivel bastante rápido, e independientemente de todo esto, es muy raro una partida en la que no hayamos realizado algo plenamente satisfactorio.

Reventar de un puñetazo a un soldado en el aire con un Titán, correr por una pared, saltar y en el aire acabar con un enemigo, subirte en un Titán y destruirlo por la espalda tras haberlo toreado un rato haciendo parkour, machacar a innumerables minions en una racha loca de bajas, vengarte de quienes han destruido tu Titán con una explosión nuclear que fulmina todo lo que hay a tu alrededor, matar a alguien desde una tirolina, salir eyectado del Titán y caer en una zona elevada desde la que haces una escabechina… podríamos estar líneas y líneas enumerando las infinitas satisfacciones que puede producir una partida a Titanfall, un juego en el que el simple hecho de moverte por sus escenarios es agradable, con partidas cortas –unos 10 minutos- y siempre divertidas.

Hay tres clases de pilotos y otras tres de Titanes, aunque esto no es demasiado importante, ya que pronto podemos personalizar tanto a los personajes como a los Titanes a nuestro antojo. Un arma principal, con todo tipo de fusiles, rifles y alguna escopeta, un arma anti-Titán, apropiada para hacer mucho daño a los enormes robots pero poco útil contra soldados, un arma secundaria tipo pistola, que no usaremos mucho, una habilidad táctica –hacerte invisible, moverte más rápido o un radar de pulso que durante unos segundos muestra a los enemigos a través de las paredes-, un objeto de artillería – varios tipos de granadas y minas-, y dos piezas de equipo, una especie de perks que nos dan todo tipo de ventajas, tanto pasivas como activas: mayor capacidad de granadas, mejora en el parkour, que la habilidad táctica se recargue más rápido, que el escudo del Titán dure más, mostrar a los minion en el mapa, o acelerar la llegada del Titán-.

 2

En el lado de los Titanes tenemos tres chasis distintos, uno equilibrado, otro más resistente y lento, y por último el más rápido pero débil. Podemos equiparnos un arma principal –solo hay seis en total-, una habilidad táctica –expulsar humo eléctrico que daña y confunde a los enemigos, desplegar un muro de partículas que nos defiende de los disparos, y el escudo de vórtice, con el que podemos agarrar los proyectiles enemigos en el aire y devolvérselos-, un tipo de artillería o misiles, entre cuatro disponibles, y dos tipos de perks, como recargar el escudo de energía protector más rápido, eyectar a los pilotos automáticamente cuando el Titán está a punto de ser destruido, o uno muy útil, una demoledora explosión nuclear cuando el Titán cae derrotado.

Como veis no hay demasiadas armas –unas 30-, ni granadas y minas –cuatro tipos-, y las habilidades y perks que podemos equipar tanto en el lado de los pilotos como en el de los Titanes tampoco son demasiado variados ni numerosos, es un juego que apuesta por pocos contenidos pero bien hechos, que todos tengan sentido, estén bien diferenciados, y nunca desequilibren las partidas. Los 15 mapas nos parecen un buen número, además estos están muy bien diferenciados, y cuentan con un diseño excelente. En un juego en el que las habilidades de escalada nos permiten mucha libertad de movimiento, han conseguido que pese a la enorme cantidad de rutas y recovecos que tenemos para movernos, no pasemos demasiado tiempo sin encontrarnos con alguien, en partidas para un máximo de 12 jugadores, algo muy meritorio.

Hay un sinfín de estadísticas, de lo más completo que hemos visto en shooter alguno, está repleto de desafíos, y la progresión del personaje nos gusta mucho, tiene buen ritmo y cada poco desbloqueamos cosas nuevas que nos apetece probar y experimentar. Como por ejemplo las Cartas, un ítem de uso único y que nos otorgan todo tipo de ventajas mientras nos mantenemos con vida, como habilidades especiales o equipamiento, una manera muy original de sustituir a las manidas rachas de bajas. Además han tenido en cuenta a los jugadores dedicados, con 10 niveles de prestigio, por lo que hay juego para rato si lo quieres exprimir. Es en la cantidad de modos de juego, cinco, donde su vida a largo plazo nos genera más dudas.

El modo estrella es sin duda Desgaste – Attrition en inglés-, el único en el que se aprovechan todas y cada una de las características del juego, en el que todo es importante y por tanto, es el más completo, como si toda la jugabilidad se hubiera diseñado con este modo en mente. En el compiten dos equipos de seis jugadores cada uno y el objetivo es alcanzar 250 puntos. Matar Grunts y Spectres, los dos tipos de minions, los soldados facilones controlados por la IA, otorga un punto, matar a un piloto, un jugador, nos premia con cuatro puntos, y acabar con un Titán nos da cinco puntos. Al llegar a los 250 puntos se inicia el Epilogo, con el equipo derrotado teniendo que huir a la nave de escape, y el vencedor encargado de darles caza, algo que no cambia el signo de la partida, pero que sirve para conseguir unos puntos de experiencia extra. Una característica novedosa y que también aparece en el resto de modos de juego.

Luego el segundo modo más importante se podría considerar Dominio de fortines - Hardpoint Domination-, el clásico modo en el que hay tres puntos de dominio en el mapa, que los equipos luchan por conquistar y que permanezcan el mayor tiempo posible con ellos, hasta alcanzar 400 puntos. Es en este modo casi mejor que en ningún otro donde comprobamos el excelente diseño de los mapas, e incluso utilizamos alguno de sus elementos como las tirolinas, que nos permiten desplazarnos más rápido a zonas alejadas del mapa. Además tenemos el clásico Captura la bandera, donde el parkour gana un gran protagonismo, en detrimento de los Titanes –también pasa en Dominio de fortines-, Cazapilotos, en el que gana el equipo que consigue primero 50 puntos matando exclusivamente jugadores –pilotos-, y Último Titán en pie, que enfrenta a dos equipos montados desde el principio de la partida en Titanes, ganando el equipo que consiga derrotar a todos los Titanes rivales, independientemente de que quede algún piloto en pie.

 3

Cinco modos de juego saben a poco, y más si tenemos en cuenta que no podemos realizar partidas personalizas o privadas –y ni mucho menos en LAN-. No nos dejan establecer en ningún caso nuestras propias reglas o jugar desenfadadamente con un grupo de amigos, algo que creemos acabarán arreglando más tarde o más temprano mediante alguna actualización. De momento esto lo descarta inmediatamente para los eSports, algo que no ha sido prioridad en ningún momento durante el desarrollo para Respawn Entertainment, curiosamente cuando los eSports sí se han interesado ya antes de su lanzamiento por Titanfall.

Además de los cinco modos de juego tenemos la Campaña, algo que ya han intentado anteriormente sin mucha fortuna otros juegos de acción multijugador, por ejemplo Brink (2011) de Bethesda, y que Titanfall tampoco ha sabido resolver demasiado bien, casi parece más por falta de recursos que por falta de ideas. Hay una historia relativamente elaborada detrás, y podemos vivir la Campaña desde el lado del IMC, un implacable imperio comercial, o en la piel de la Milicia, un grupo de rebeldes que quieren acabar con el poder establecido, a lo largo de nueve batallas o misiones, cinco de Desgaste y cuatro de Dominio de fortines.

 4

Lo que diferencia a estas partidas de las del resto de modos es que tienen un contexto argumental, al principio de las partidas vemos alguna escena especial dependiendo del bando en el que jugamos, además de producirse diálogos únicos durante la batalla, hay algunos scripts -muy pocos-, como ver una nave espacial enorme explotando, que empiecen a arder unos edificios, o que un dinosaurio volador agarre a un compañero y se lo lleve volando, y hay nuevas condiciones jugables, algo que ocurre en contadas ocasiones, el terreno que más se podía haber explorado y donde podríamos haber estado ante algo realmente original, y un antes y un después en los shooter multijugador online.

Por ejemplo en una de las batallas hay unas torretas que podemos hackear y que nos otorgan puntos si acaban con los rivales, otra misión comienza con dos Titanes luchando, o en una de las más curiosas cada vez que conquistamos uno de los puntos de dominio se empiezan a generar unos minions en forma de robots que luchan a nuestro favor, y que ponen muy difícil al equipo contrario quitarnos ese punto del mapa. Estos elementos dan variedad y sobre todo entidad a la campaña, pero son insuficientes y poco arriesgados, y al final te queda la sensación de estar jugando simples partidas de Desgaste y Dominio, con alguna curiosidad.

Después de jugar la campaña varias veces desde ambos bandos, se nos ocurrieron varias ideas que podrían haber hecho mucho más interesante a este modo, como por ejemplo algún jefe en forma de Titán especial, o que en ese mapa poblado de dinosaurios estos intervinieran de alguna manera en las partidas. Ideas que seguro han tenido en Respawn, pero que por falta de tiempo, o atrevimiento, se han quedado en el tintero. Se ha desperdiciado la ocasión de hacer la primera gran campaña multijugador competitiva, de la que hemos visto algunos retazos en Titanfall, y que estamos seguros más tarde o más temprano acabará llegando. En cualquier caso es curiosa y merece ser jugada, aunque no deja de ser un poco extraño eso de que aunque caigas derrotado en todas las batallas, veas la campaña entera de todas maneras, un peaje que hay que pagar para que siempre haya jugadores disponibles en este modo.

 5

La sensación que queda tras haber jugado muchísimas horas a Titanfall es que la mayor parte de los esfuerzos en el desarrollo han ido dirigidos a hacer un juego divertido, adictivo y cuyas mecánicas jugables de base sean impecables. A crear unos pilares robustos de lo que puede ser una saga que dé mucho que hablar en los próximos años, y que en su primer capítulo se ha quedado un poco escaso en cuanto a modos de juego y variedad de contenidos. Personalmente que hayan priorizado una buena jugabilidad por encima de la cantidad de contenidos nos parece un acierto, hacía años que no nos divertíamos tanto con un shooter multijugador, y no hay nada más valioso que eso, un soplo de aire fresco en un género que lo necesitaba, y en el mejor momento posible, con la llegada de una nueva generación.

Un título que nos ha parecido de nueva generación en lo jugable pero no en lo técnico, bastante desfasado gráficamente y con aspectos mejorables, especialmente en la versión de Xbox One, que para ser uno de los abanderados de la consola, debería haber sido bastante mejor. Culpa de ello se debe al motor gráfico utilizado, el Source, que nos ha dado muchas alegrías con multitud de títulos en el pasado, desde Half-Life 2 a Left 4 Dead, pero cuyos 10 años de vida a estas alturas se notan demasiado, con unos escenarios inalterables a nuestras acciones, y sin texturas ni efectos gráficos que sorprendan o que sean lo que esperamos de un juego de nueva generación.

Esto se compensa por un cuidado diseño artístico, con bastante personalidad y un buen uso del color, con un elenco de mapas que ofrecen una gran variedad de ambientes, el acertado diseño de los Titanes y los soldados, y el hecho de poner en pantalla muchos elementos a la vez, logrando con creces la sensación de estar inmersos en un conflicto tan épico como caótico. En PC, sin demasiados problemas para alcanzar los 1080p de resolución y las 60 imágenes por segundo, estamos ante un título gráficamente resultón, que si bien está muy lejos de referentes técnicos actuales como Battlefield 4, cumple de sobra en ofrecer un apartado visual al servicio de su sobresaliente jugabilidad.

Es en Xbox One donde más nos ha decepcionado, ya no solo por su resolución, finalmente la misma que en la beta, 792p, sino por lo que nos parece mucho más grave, la dificultad que tiene en múltiples situaciones y circunstancias de aguantar estables los 60fps, y hasta con pequeñas apariciones de tearing. Con un motor tan antiguo, y una resolución casi de la pasada generación, esperábamos que al menos tuviera unos impecables 60fps en todo momento, pero tiene evidentes y relativamente continuas bajadas. Estas no son tan graves como para perjudicar la jugabilidad, pero sí afean la experiencia en el aspecto visual y van a echar todavía más leña al candente debate sobre la potencia técnica de Xbox One, puesta en duda por diversos acontecimientos recientes.

 6

El sonido cumple muy bien su función, tanto en los efectos como la música y el doblaje, poniendo su granito de arena al enorme espectáculo en el que nos quieren sumergir de lleno. Por ejemplo son muy útiles los avisos de voz que nos dicen el estado de nuestro Titán, sin necesidad de tener que estar prestando atención al indicador de escudo en pantalla, y se nota que es un apartado muy trabajo, con pequeños sonidos igual de satisfactorios que las acciones que realizamos. A nuestro país llega con un correcto doblaje en castellano, muy útil para no tener que desviar la atención de la acción leyendo subtítulos en la pantalla.

Acción multijugador de nueva generación

Si pensamos en qué es lo esencial en un videojuego de acción, como su capacidad para divertir y tenernos pegados al mando durante horas, gracias a un control preciso y fiable, y unas mecánicas de juego tan accesibles como profundas, Titanfall es sensacional, y demuestra que no hacía falta reinventar el género para ofrecer algo nuevo, distinto y fresco. La llega de una nueva generación de consolas es el momento idóneo para proponer nuevas ideas, hacer avanzar hacia adelante ciertos géneros y lanzar nuevas sagas. Y en los cuatro meses que llevamos de nueva generación, Titanfall es el primero que lo ha conseguido.

 7

Si además esto hubiera estado acompañado de un apartado gráfico que deslumbrara y un gran número de modos de juego y opciones para el jugador, ya hubiera sido la bomba. Pero queremos valorar lo verdaderamente importante en un videojuego, su capacidad para divertir y enganchar, y que cada partida sea una experiencia distinta a la anterior, de esos pocos juegos en los que te apetece contar "batallitas" y proezas a los amigos. Un shooter de referencia para los próximos meses y posiblemente años, y si te gusta la acción en primera multijugador, un juego poco menos que imprescindible.

Jorge Cano
Redactor
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#108 en el ranking global.

Ficha técnica de la versión Xbox 360

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Titanfall para Xbox 360

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